GURPS: Scheibenwelt
1999-11
"... Niemand wei߸ warum die Himmelsschildkröte existiert und was sie (oder ihn¸ diese Frage ist noch nicht geklärt) dazu bewegt¸ vier Elefanten zu tragen¸ auf deren breiten Rücken die Scheibenwelt ruht. Wahrscheinlich hat es irgend etwas mit Quanten oder hyperphysikalischen Gesetzen zu tun¸ die das Gewicht von Wahrscheinlichkeit und Kausalität ausgleichen. Nun¸ auf einer derartigen Welt können natürlich die seltsamsten Dinge geschehen. Sie geschehen bereits..."Laaaaange haben die Scheibenwelt-Fans und Liebhaber der Terry Pratchett-Romane auf dieses Werk gewartet: Die Rollenspielhilfe zu den Scheibenwelten. Schon seit Jahren sieht man in einschlägigen Publikationen immer mal wir die Werbung mit dem grinsenden Skelett Tod. Nun endlich¸ zur Spielemesse Essen '99¸ hat Pegasus die Übersetzung erstmals präsentiert.
Der erste Eindruck versetzt in Verzückung. Auf dem Hardcover prangt ein türkis-blaues Titelbild mit einem rockenden Gitarren-Tod. Der Innenteil glänzt mit ordentlichem Layout und ausgezeichneten Illustrationen¸ die bei belesenen Scheibenwelt-Fans zwangsläufig Assoziationen an die Romanfiguren hervorrufen. Allein beim Preis mag dem ein oder anderen schwindelig werden: 70.-DM für ein Quellenbuch ?
Pegasus hat einen draufgelegt und hat den Scheibenwelten-Band mit der Zugabe der GURPS-Light Regeln zu einem kompletten Regelwerk ausgebaut. Die dahinter stehende Idee ist klar: es ist wahrscheinlich¸ daß sich viele Pratchett-Fans (auch Nicht-Rollenspieler) diesen Band allein schon wegen der Thematik¸ bzw. dem Titel zulegen werden. Der potentielle Leserkreis - und der daraus mögliche Zustrom neuer GURPS-Benutzer - ist in diesem Fall ziemlich vielversprechend. Im Hinblick auf die Vermarktung von GURPS¸ sicher ein ziemlich kluger Schachzug.
Ein wenig auf der Strecke bleiben bei dieser Strategie die eingeschworenen Nutzer anderer Systeme und langjährige GURPS-Benutzer¸ die die Regeln natürlich schon haben und bei den dt. Quellenbüchern eher Preise um 45.-DM gewohnt sind. Diese Pille läßt sich (zumindest für GURPS-Fans) jedoch leichter schlucken¸ wenn man spekuliert¸ daß ein gut laufender Scheibenwelt-Band auch endlich wieder die Umsetzung anderer GURPS-Quellenbücher ermöglicht und beschleunigt.
Doch weg von der Vermarktungsphilosophie und hin zum eigentlich Wichtigen...
Scheibenwelt
Die Scheibenwelt ist dermaßen sonderbar¸ daß sogar Uralt-Rollenspieler (Terry Pratchett ist übrigens auch einer) mit Erfahrung in zig Fantasy-Welten¸ ob der hier anzutreffenden Ideen immer wieder ins Staunen¸ bzw. eher ins Schmunzeln geraten. Das liegt weniger an der Absonderlichkeit der hier üblichen Geschehnisse¸ sondern eher an ihrer Normalität . Nicht das Trolle¸ Drachen¸ Dämonen oder Elfen irgendwas Normales hätten¸ aber sie bilden auf den Scheibenwelten auch eigentlich nur das schmückende Beiwerk. Irgendwie schafft es hier vor allem die Umsetzung der für den Leser eigentlich bekannten und daher normalen Dinge¸ wie z.B. die Erfindung des Stummfilms (hier mit malenden Dämonen in der Kameera!) oder die Organisation einer Hochschule (hier z.B. die Unsichtbare Universität) immer wieder¸ dem Unnormalen die Show zu stehlen.
Natürlich trägt auch der eher nüchterne Stil von Terry Pratchetts Beschreibungen seinen Anteil zum Erfolg bei. Wenn man z.B. liest¸ mit welcher Selbstverständlichkeit hier völlig absurde Dinge zur Scheibenwelt-Tatsache erklärt werden¸ können einem meist nur die Lachtränen kommen.
Aber auch bei den Lebewesen der Scheibenwelt¸ sind die übernatürlichen Phänomene¸ Fähigkeiten und Kräfte nur das Tüpfelchen auf dem I. Die Charaktere leben vielmehr von ihren 'typisch menschlichen' Eigenarten und Problemen. So haben die Geschichten um die allzu menschliche Lebenseinstellung der eigentlich absolut unnatürlichen Figur Tod (ja¸ das Scheibenwelt-Pendant des Sensenmannes)¸ für einen wahren Fankult um diese skelettöse Figur gesorgt.
Inhalt
Die ca. 200 Seiten des Scheibenwelt-Quellenmaterials referieren über alle bekannten und (dem Roman-Leser vielleicht bislang) unbekannten Eigentümlichkeiten der Scheibenwelt und orientieren sich dabei sprachlich am nüchtern humorvollen Pratchett-Schreibstil. Dazu wurde natürlich das Material aus allen bis 1998 veröffentlichten Romanen verwendet. Da zudem Terry Pratchett ein Auge auf die Entwicklung geworfen hatte und sein Wissen direkt und in Form von Zusatzmaterial beigesteuert hat¸ werden wohl auch sehr belesene Naturen noch etwas Neues finden können.
Natürlich leisten die zahlreichen Illustrationen auch einen wesentlichen Beitrag zur Atmosphäre des Quellenbandes. Insgesamt machen Texte und Illustrationen einen erfreulich professionellen Eindruck.
Das Werk erzählt der Reihe nach die Geschichte der Scheibenwelt¸ erklärt die Gesetze des Universums und berichtet über die interessantesten Orte und natürliche und übernatürliche Persönlichkeiten.
Dabei nicht fehlen darf natürlich ein besonders gründlicher Einblick in die stinkende Großstadt Ankh-Morkpork (inkl. Stadtplan) und vor allem auch die unsichtbare Universität. Zur Natur des Scheibenwelt-Universums¸ gehört natürlich auch eine quasiwissenschaftliche Auseinandersetzung mit den Themen Magie¸ Götter und Drachen. Wer schon immer wissen wollte¸ warum manche wichtige und unwichtige Personen ständig dies und jenes Tun¸ findet in den NSC-Beschreibungen interessante Ausführungen.
Damit taucht man dann auch schon stärker in den regeltechnischen Teil des Quellenbuchs ein¸ der natürlich immer mal wieder in die Quellentexte einfließt. Einige Kapitel¸ wie die Charakterschaffung oder die Anwendung von Magie beschäftigen sich selbstverständlich recht intensiv mit den GURPS-Regeln. Es liegt jedoch in der Natur von GURPS¸ daß sich solche Ausführungen recht problemlos lesen und ggf. an die meisten anderen Systeme anpassen lassen. Falls dennoch Fragen auftauchen kann man jederzeit die GURPS-Regeln am Ende des Bandes zu Rate ziehen. Etwas fragwürdig ist jedoch der mancherorts auftauchende weiterführende Verweis auf andere GURPS-Publikationen¸ die teilweise nicht einmal in deutscher Übersetzung vorliegen.
Das letzte der elf Kapitel liefert dem Spielleiter Material für die ersten Abenteuer-Gehversuche auf der Scheibenwelt. Neben grundsätzlichen Ratschlägen gibt es ein paar Abenteuervorschläge mit auf den Weg.
Regelwerk
Wie schon angesprochen findet man auf den letzten 42 Seiten das Regelwerk. Diese Anordnung ist meiner Ansicht nach ein wenig mißlungen¸ weil dadurch der Scheibenwelt-Index mitten im Band versteckt ist. Da hat der Layouter wohl bei der Planung gepennt (zumal am Ende noch eine Doppelseite weiß gelassen wurde...). Wer einen Blick in diesen Teil des Buches werfen möchte kann dies auf der GURPS-Seite des Pegasus-Verlages (s.o.) tun¸ dort gibt es angeblich einen kostenlosen Download (ich konnte ihn am 5.12.99 nicht finden¸ aber wenigstens die Jungs von Steve Jackson schlafen nicht¸ hier gibt es eine - leider englische - Version).
Karte
Sehr schön anzuschauen und informativ ist auch die farbige Landkarte der Scheibenwelt¸ die dem Band beiliegt.
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Den Autoren und Übersetzern ist es gelungen ein Quellenbuch zu verfassen¸ das der Thematik Scheibenwelt gerecht wird. Die dabei gewählte Umsetzung (bzgl. Pratchett-Schreibstil¸ Layout und Illustration) ist hervorragend. Die Qualität des Regelteils steht dem ein wenig nach¸ aber deswegen wird wohl auch kaum jemand dieses Buch erwerben. Bleibt allein der Preis ... aber wer vorhat sich mit dem Thema Scheibenwelt näher zu befassen und vielleicht sogar eine Spielrunde darauf anzusiedeln¸ bekommt hier die wichtigsten Informationen in optimaler Form.
Dogio the Witch |