Shadowrun: First Run
1999-11
Da man bei der neuen Ausgabe der Shadowrun-Regeln (3rd Edition) - zugunsten der enthaltenen Regeln - auf manches verzichtet hat¸ wofür man in älteren Auflagen noch Platz hatte¸ erscheint nun mit First Run ein Abenteuerband¸ der frischen Spielleitern ein wenig Schützenhilfe beim - vielleicht ersten - Leiten gibt.
Die enthaltenen Abenteuer sind bewußt so gehalten¸ daß jeweils bestimmte Aspekte des Shadowrun-Spielleitens geübt werden können. Zudem liefert der Band auch noch zusätzliche Beiträge zum Thema gutes SR-Spielleiten (Was ist ein Abenteuer?¸ Was ist ein Spielleiter?¸ Einmaleins für Spielleiter).
Mit Das große Fressen führt der Spielleiter seine Spieler in die Eßkultur der Zukunft ein. Das ein profaner Besuch im Supermarkt letztendlich so viel Freude bereiten kann ... liegt natürlich an der handfesten Schießerei¸ in die die Charaktere hineingeraten. Ein idealer Weg¸ einmal die Kampfregeln auszuprobieren und auftauchende Regelfragen zu diskutieren. Obwohl dieses Szenario echt nur aus einer 'gewöhnlichen' Location besteht¸ ist es eine gute Einführung in die Kultur der Schatten.
Supernova ist der erste Auftrags-Run mit dem man die Spieler zusammenführen und beauftragen kann. Hier lernen Spieler (und Spielleiter) das grundsätzliche Vorgehen bei einem Run kennen. Alle Facetten (Klingen¸ Decker) kommen zu ihrem Recht. Ziel ist die Infiltration eines Labors und Beschaffung eines Gegenstandes. Der Job ist abendfüllend und nervenschonend. Eine geführte Tour für Spieler und Spielleiter.
Ort der Schändung. Das ein Abenteuer in SR nicht zwangsweise mit Großstadt¸ endlosen Korridoren¸ Zäunen und Wachmannschaften gleichzusetzen ist¸ zeigt dieses Abenteuer. Hier gehts ins wilde Umland¸ sozusagen den unzivilisierten aber dafür hoch spirituellen Rest. Das Abenteuer ist in der Spielbarkeit weniger in den Möglichkeiten begrenzt¸ als die beiden anderen und stellt zumindest an den Spielleiter etwas höhere Ansprüche.
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First Run ist eine gelungene Abenteuerkompilation für Rollenspielneulinge und SR-Quereinsteiger. Für alte SR-Hasen bieten sich die Abenteuer vielleicht dann an¸ wenn die Einweisung einer Neulinge-Gruppe ansteht. Die Texte sind im typisch flappsigen SR-Sprachgebrauch gehalten und werden vielerorts durch gute Illustrationen und ordentliches Kartenmaterial unterstützt.
Zwar kenne ich die kritischen Stimmen aus dem Internet gegenüber diesem Produkt¸ aber ich habe auch Spieler getroffen¸ die z.B. mit Das große Fressen eine Menge Spaß hatten¸ von dem sie auch nach Jahren noch zu berichten wissen.
Dogio the Witch |