Monster fuer hoehere Grade
1999-11
Monster für höhere Grade
Hallo MD'ler !
Ich habe hier mal ein paar Monster zusammengestellt¸ die auch für Figuren höheren Grades eine Herausforderung darstellen. Ich hoffe¸ Ihr habt viel Spaß mit den Viechern ;-) Bis bald
Tyrfing
Der Balrog
Grad 30¸ LP: 50¸ AP: 200¸ RS = PR¸ Resistenzen: 19/19/19¸ Abwehr + 20¸ RW: 90¸ HGW: 150¸ B: 36
Angriff: Klaue+19 (1W6+1)¸ Biß+19 (1W6+3)¸ Feuerschwert+19 (3W6)¸ Feuerpeitsche+19 (2W6)
Besonderheit: Der Körper und die Waffen des Balrog sind in lodernde Flammen gehüllt¸ so dass jeder¸ der in seine Nähe kommt (z. B. Nahkampf) pro Kampfrunde 1W6 Schadenspunkte durch Feuer erleidet.
Sollte es gelingen¸ die Flammen des Balrog zu löschen (bei manchen Charakteren muss man auf alles gefasst sein)¸ verliert der Balrog die Hälfte seiner LP und AP.
Der Balrog ist selbstverständlich nur mit magischen Waffen zu verletzen.
Zaubern+20: alle Zauber¸ die mit Feuer zusammenhängen (z.B. Feuerkugel¸ Feuerring¸ Feuermeisterschaft¸ usw.)
Zur Beschreibung des Balrog sehe man sich das Bild oben rechts an. Weitere Informationen bietet der Herr der Ringe. Man erinnere sich an die Szene¸ als Gandalf in Moria¸ auf der Brücke über den Abgrund gegen eben diesen Balrog kämpft.
Der Raptor
Grad 6¸ LP: 15¸ AP: 40¸ RS = LR¸ Resistenzen: 13/15/15¸ Abwehr + 16¸ RW: 100¸ HGW: 90¸ B: 48
Angriff: 4 X Klaue+10 (1W6+1)¸ Biss+10 (1W6+2)
Besonderheiten: Die bevorzugte Angriffsart des Raptor besteht darin¸ sich aus erhöhter Position auf ein Opfer zu stürzen. Dabei versucht er¸ seinen Gegner mit den Armen zu umklammern¸ mit den Fußklauen zu verletzen und schließlich durch einen gezielten Biss zu töten.
Da diese Angriffe meist überraschend und aus dem Hinterhalt erfolgen¸ erhält der Raptor in der ersten Kampfrunde WM+4 auf seine Erfolgswürfe: Angriff! Erfolgt der Angriff für das Opfer überraschend¸ gelingt ihm das Anleiten des Handgemenges automatisch! In dieser Kampfrunde kann der Raptor mit allen vier Klauen angreifen¸ in den folgenden Runden nur noch mit zwei Klauen und seinen Zähnen.
Aufgrund seiner ungeheuren Schnelligkeit und Wendigkeit erleiden Gegner¸ die den Raptor angreifen wollen WM-4 auf ihren Erfolgswurf: Angriff.
Beschreibung: Raptoren sind etwa 170 cm groß und 50 Kg schwer. Sie sind Mischwesen aus Reptil und Vogel. Das Bild oben zeigt einen Raptor beim Sprung auf einen Gegner. Ihr Körper ist mit kurzen Federn bedeckt. Nur Klauen¸ Schwanz und Schnabel sind nackt. Sie besitzen nadelspitze Zähne¸ mit denen sie schreckliche Wunden reißen können.
Raptoren leben in Gruppen von 3W6 Mitgliedern auf Bäumen. Sie bevorzugen Laubwälder mit dichtem Blätterwerk als Lebensraum¸ da sie hier die besten Chancen haben¸ ihre Opfer überraschend anzugreifen.
In der Midgard Mailingliste haben wir darüber diskutiert¸ dass die Drachen aus dem Regelbuch viel zu schwach sind. Ich möchte deshalb hier mal einen Drachen zeigen¸ wie ich ihn mir vorstelle.
Der Drache
Grad 50¸ LP: 150¸ AP: 400¸ RS = RR¸ Resistenzen: 23/23/20¸ Abwehr + 27¸ RW: 100¸ HGW: 300¸ B: 48¸ 90
Angriff: 2 X Klaue+25 (1W6+5)¸ Biss+25 (4W6+4)¸ Schwanz+25 (3W6)¸ Atemwaffe+25 (4W6 - nach Resistenzwurf:phk 2W6)¸ Der Resistenzwurf ist gegen den Angriffswurf Feuerhauch zu bestehen!
Besonderheiten: Zaubern +25 - Die Zauber kann man je nach Charakter des Drachen festlegen. Die Anzahl der Sprüche spielt keine Rolle¸ da Drachen alle Zeit der Welt haben¸ um Zauber zu lernen. Drachen sind sehr alt und beherrschen deshalb auch Sprüche¸ die seit dem Krieg der Magier verloren gegangen sind. Insbesondere können ihre Zauber mächtiger sein¸ als die Sprüche normaler Magier. So könnte sich die Feuerkugel eines Drachen z. B. so schnell bewegen¸ als wäre er im Besitz eines Steins des schnellen Feuers! Drachen sind die personifizierten Urgewalten der Elemente. So besitzen sie Macht über diese. Besonders den Elementen Feuer und Erde sind sie verbunden. So beherrscht ein Drache alle Zauber¸ die auf diesen Elementen beruhen. Alle Sprüche eines Drachen sind Sekundenzauber. Er benötigt keinerlei Spruchkomponenten und ist auch nicht auf Gesten angewiesen. Drachen zaubern alleine durch die gewaltige Macht ihres Geistes!
Der Knochendrache
Grad 16¸ LP: 120¸ AP: unendlich¸ RS = PR¸ Resistenzen: 19/19/19¸ Abwehr + 20¸ RW: 50¸ HGW: 200¸ B: 24¸ 60
Angriff: Klaue+13 (1W6+2)¸ Biss+13 (3W6+3) /Kältehauch (4W6 /nach Resistenz:phkMagie -5 2W6 AP) Zaubern +20 (Lähmung durch den Blick)
Besonderheiten:
Knochendrachen sind die Leichen toter Drachen¸ die durch mächtige Magie wiederbelebt wurden. Das Bild oben¸ links zeigt ein solches Monster in Aktion. Sie sind ebenso intelligent¸ wie in lebendem Zustand. Hinzu kommt eine gewisse Verschlagenheit und Hinterhältigkeit! Knochendrachen besitzen als Herz einen großen¸ magischen Edelstein¸ der ihnen bei der Erschaffung eingesetzt werden muss. Diesen Stein kann der Drache verstecken. Dann ist er nur noch endgültig zu töten¸ wenn der Herzstein zerstört wird. Wird der Körper des Knochendrachen vernichtet¸ geht sein Geist auf die Suche nach einer anderen Drachenleiche. In diesen Leichnam fährt der Geist und belebt ihn zu einem neuen Knochendrachen. Danach macht das Monster sich auf¸ um Rache zu nehmen und seine ursprünglichen Pläne weiter zu verfolgen.
Der Seelentöter
Alle Werte variabel ( siehe unten ) - vor dem ersten Mord besitzt der Seelentöter folgende Eigenschaftswerte:
Grad 4¸ LP: 12¸ AP: 24¸ OR¸ Resistenzen: 12/14/12¸ Abwehr + 13¸ RW. 60¸ HGW: 60¸ B: 24
Angriff: Klaue+8 (1W6-1)¸ Biß+8 (1W6)
Besonderheit: Tötet der Seelentöter ein Opfer¸ saugt er dessen Seele in sich auf. Von dem Opfer bleibt nur noch eine ausgebrannte Hülle übrig¸ die nicht einmal mit göttlicher Hilfe wiederbelebt werden kann!
Der Seelentöter kann die Gestalt jedes seiner Opfer annehmen! Vor seinem ersten Mord erscheint er als Mensch mit ausgeprägtem Raubtiergebiss und starken Krallen.
Nachdem der Seelentöter eine Seele in sich aufgenommen hat¸ erwirbt er alle Fähigkeiten¸ Erinnerungen und Eigenschaften des Opfers. Tötet er einen Magier¸ kann er sogar zaubern - alle Zauber¸ die diesem Magier bekannt waren! Erlegt er einen Drachen¸ kann er dessen Atemwaffe anwenden¸ usw.
Der Seelentöter besitzt immer den höchsten Eigenschaftswert aller seiner Opfer. Hat er drei Opfer getötet ( ST: 45¸ ST: 63¸ ST. 98 )¸ besitz er eine St von 98 - egal¸ welche Gestalt er gerade angenommen hat! Das gilt für alle Eigenschaftswerte und Fähigkeiten.
Tyrfing¸ Sohn des Ahira Großmeister der Zauberschmiede & Erster Hüter der Eliwagar |