Die Geburt eines Abenteurers
1999-11
Die Geburt eines Abenteurers
(für Fortgeschrittene)
Einleitung
Die Erschaffung eines Abenteurers nach den klassischen Midgard Regeln (BdA¸ pp14ff) ist einfach¸ übersichtlich und auch für unerfahrene Spieler verständlich. Sich bei der Erschaffung von Abenteurern an diese Regeln zu halten¸ dient vor Allem dazu¸ daß das Spiel ausgewogen bleibt und sich niemand einen "Helden" erstellt¸ wo nur ein Abenteurer verlangt wird. Vor Allem für die zumeist stereotypen Charaktere von Einsteigern ("Ich will eine Waldläuferin spielen") sind diese Regeln bestens geeignet.
Hat man jedoch vor¸ nicht den Charakter des Abenteurers an die Spielwerte sondern die Spielwerte an den Hintergrund des Charakters anzupassen¸ sollte man einige grundsätzliche Änderungen am Regelwerk vornehmen.
Die modifizierten Regeln zur Charaktererstellung erlauben einige Manipulationen an der erwürfelten Ergebnissen und sollten daher ausschließlich gemeinsam mit dem Spielleiter angewendet werden. Ich persönlich meine ja ohnehin¸ daß neue Spielerfifuren ausschließlich gemeinsam mit dem Spielleiter erstellt werden sollten¸ aber das sehen viele anders.
An dieser Stelle weise ich nochmal ausdrücklich darauf hin¸ daß meine Regeln zur Charaktererstellung nicht dazu dienen¸ "tolle Helden" mit "guten Werten" zu erzeugen¸ sondern die Hintergrundgeschichte des Abenteurers und nicht Würfelergebnisse zum Maß aller Dinge zu machen.
Charakter und Hintergrund des Abenteurers
Die Grundidee
Als erstes sollte sich der Spieler ganz grobe Gedanken über das machen¸ was er eigentlich spielen möchte. Eine einfache Lösung ist es hier¸ wenn man sich einfach eine bekannte Figur aus Literatur¸ Sagenwelt¸ Film oder Fernsehen aussucht¸ aber manchmal kann es auch eine ganz blöde andere Idee sein. Gemeinsam mit dem Spielleiter wird nun überlegt¸ wie man diese Idee verwirklichen kann.
Beispiel: Der Spieler möchte einmal ein richtig übles Flittchen spielen; dabei schwebt ihm eine Art Hure vor¸ die ihre berufsbedingen Kontakte zu Männern nutzt¸ um von ihnen für ihren wahren Auftraggeber Informationen zu beschaffen. Für diese Art "Spionagetätigkeit" bietet sich an¸ den Abenteuerertyp Assassinin zu wählen¸ unter Umständen könnte diese Frau aber auch "Spitzbübin" sein. |
Kulturkreis und Beruf
Nun gilt es zu überlegen¸ in welcher Kultur eine solche Figur überhaupt vorkommen könnte¸ und wie in dieser Kultur der entsprechende Charakter beschaffen sein könnte.
Beispiel: Da das erste Abenteuer in den Küstenstaaten spielen und die Abenteurer dort Ausländer sein sollen¸ die nach Möglichkeit ein Bißchen Neu-Vallinga sprechen¸ ist die Herkunft unserer neuen Abenteurerin auf Alba¸ Chryseia¸ Valian und Eschar beschränkt. Der Spieler entschließt sich¸ daß seine neue Figur aus Chryseia stammt und im demokratischen Stadtstaat Argyra als Tänzerin des Jakchos- Tempels arbeitet und nebenher dafürr zu sorgen hat¸ daß einige einflußreiche Bürger bei wichtigen Entscheidungen im Interesse der Jakchos- Priesterschaft abstimmen. Da es in der Gruppe irgendwie üblich ist¸ blödsinnige Namen zu verwenden¸ die aber zum Kulturkreis passen¸ nennt der Spieler seine Assassinin "Pita Gyros" |
Zum Schluß kann man sich weitere Gedanken zur Lebensgeschichte¸ zu Eltern¸ Geschwistern¸ Kindheitserlebnissen e.t.c. machen. Dies muß nicht unbedingt an dieser Stelle geschehen¸ hierzu ist auch noch nach dem aus den bisherigen Regeln bekannten Würfelvorgang Zeit.
Die Basiseigenschaften
Die fünf Basiseigenschaften St¸ Ge¸ Ko¸ In und Zt werden wie gewohnt ausgewürfelt; bei Nichtmenschen finden natürlich die Zusatzregeln aus WdA Anwendung. Passt nun einer oder mehrere der Basiswerte nicht zum ausgewählten Charakter des Spielers¸ so darf an dieser Stelle gemeinsam mit dem Spielleiter ein bißchen manipuliert werden. Sinnvollerweise tauscht man gegebenenfalls zwei Werte; notfalls darf ein Wert auch mal erhöht werden¸ allerdings darf die Summe der fünf Basiswerte nach der Manipulation nicht größer sein als 350¸ um zu vermeiden¸ daß auf diese Art und Weise "Übermenschen" erstellt werden. Ehrlich gesagt macht es auch gar keinen Spa߸ mit einer Gruppe zu spielen¸ in der jede Figur die zwei wichtigsten Basiseigenschaft über 90 hat.
Beispiel: Pitas Spieler erwürfelt die folgenden Werte: St 67¸ Ge 52¸ Ko 85¸ In 70¸ Zt 52. Grundsätzlich sind diese Werte für Pita durchaus geeignet¸ aber eine unterdurchschnittliche Geschicklichkeit erscheint dem Spieler eher unpassend. Kurzerhand werden die Werte für Ge und Ko getauscht¸ so daß Pita nun mit Ge 85 zwar recht geschickt¸ aber mit Ko52 ein bißchen zerbrechlich ausgefallen ist¸ was ja durchaus zum Charakter passt. |
Abgeleitete Eigenschaften
Aussehen¸ persönliche Ausstrahlung¸ Selbstbeherrschung
Hat der Spieler keine besonderen Vorstellungen bezüglich des Aussehens seiner Spielfigur¸ so wird dieses wie gewohnt mit 1W100 bestimmt. Wird jedoch ein besonders schöner¸ besonders häßlicher oder ein eher durchschnittlich schöner Charakter gewünscht¸ so kann man ja vor dem Würfeln Mininmal- oder Maximalwerte festlegen.
Da ja Intelligenz und Aussehen bereits an den Charakter angepasst sind¸ erübrigt sich normalerweise eine Manipulation der persönlichen Ausstrahlung¸ trotzdem kann und sollte man sie gegebenenfalls überarbeiten.
Die Selbstbeherrschung ist genau genommen der einizige Zahlwert¸ der eine Charaktereigenschaft bestimmt. Diese Charaktereigenschaft ist eigentlich viel zu bedeutsam¸ als das man die mit einem Würfelwurf bestimmen könnte; daher sollten auch hier wie beim Aussehen Minimal- oder Maximalwerte festgelegt werden. Die abenteurertypspezifische Modifikation der pA macht eine Manipulation bei manchen Figuren überflüssig.
Beispiel: Als Tänzerin mit spezialaufgaben¸ sollte Pita über ein recht gutes äußeres verfügen. Spieler und Spielleiter einigen sich auf einen Mindestwert von 80. Um das Verfahren abzukürzen würfelt der Spieler mit 1W20 und addiert 80; durch einen Wurf von 13 erhält Pita Au 93 Für die persönliche Ausstrahlung würfelt der Spieler eine 55¸ woraus sich ein wert von 73 ergibt. Mit dem berufsbedingen Bonus von 1W20+20 für Assassinen ergibt sich für Pita eine Sb von 93¸ was dem Charakter durchaus entspricht und daher auch nicht modifiziert wird. |
Weitere abgeleitete Eigenschaften
Bei RW und HGW¸ LP¸ AP und B sollte eigentlich kein Bedarf zur Manipulation bestehen¸ die weiteren Werte werden ja ohnehin aus T1 entnommen oder sind vorgegeben.
äußere und soziale Merkmale
Gestaltsmerkmale
Für Körpergröße und Gestalt gilt das selbe wie für Aussehen und Selbstbeherrschung. Man sollte sie wie gewohnt erwürfeln¸ sofern der Hintergrund des Abenteurers hier keine Richtlinien vorgibt. Will der Spieler eine besonders zierliche Figur oder einen wahren Hünen spielen¸ so soll er diese auch spielen dürfen¸ egal was die Würfel sagen. Abenteurer mit St größer 95 dürfen natürlich nach wie vor nicht schlank sein.
Haarlänge und -farbe¸ Augen- und Hautfarbe¸ Barttracht¸ Gewicht¸ Größe von Kopf¸ Händen und Füßen sollten an dieser Stelle festgelegt und auch im Charakterbogen festgehalten werden. Besonders gutaussehende oder häßliche Abenteurer sollten auch festlegen¸ was an ihnen so besonders aussieht.
Beispiel: Als durchaus hübsche Tänzerin ist Pita natürlich schlank¸ was bei ihrer Stärke von 67 kein Problem ist. Die Körpergröße erwürfelt Pitas Spieler wie gewohnt und kommt auf 167cm. Er legt fest daß sie 52kg wiegt¸ ihr langes schwarzes Haar bevorzugt offen trägt¸ braune Augen und Haut¸ einen normalengroßen Kopf sowie kleine Hände und Füße hat. Ihr Aussehen von 93 liegt unter anderem an ihren Augen und ihren zierlichen Händen. |
Stand¸ Glauben¸ Familie¸ Beruf und andere Hintergrunddaten
Beim Stand liegt es primär im Ermessen des Spielleiters¸ ob dieser wie gewohnt erwürfelt werden sollte. Normalerweise schränkt der Hintergrund des Charakters den Stand bereits teilweise ein¸ trotzdem kann man z.B. durch einen Würfelwurf festlegen¸ ob ein Abenteurer eher zur unteren oder oberen Mittelschicht zählt. Eventuell passen aber auch Angehörige bestimmter Stände garnicht ins Konzept des Spielleiters oder zur ersten Kampagne¸ daher ist es teilweise ratsam¸ die Würfel mal Würfel sein zu lassen und den Stand einfach festzulegen.
Die Bestimmung des Glaubens bleibt wie gewohnt¸ allerdings sollte auch hier der Spielleiter ein Wörtchen mitzureden haben¸ da ihm Angehörige bestimmer Glaubensrichtungen eventuell eine Kampagne versauen oder die ganze Gruppe spalten könnten (Was natürlich bei erfahrenen Spielern und Spielleitern einen gewissen Reiz hat).
An dieser Stelle sollte sich der Spieler Gedanken über die Eltern und Geschwister seiner Figur machen¸ er sollte überlegen¸ welche Berufe sie ausüben¸ inwieweit seine Figur noch Kontakt zu ihenen hat¸ e.t.c. auch weiter wichtige Personen in der Lebensgeschichte sollten hier festgehalten werden¸ falls es sie gibt. Ebenfalls sollte hier die Heimatstadt der Spielfigur bestimmt werden.
Auch der erlernte Beruf wird an dieser Stelle festgelegt¸ da er einen wichtigen Eckpunkt der Lebensgeschichte darstellt; auf die sinnvolle Handhabung von Beruf und Lernpunkten wird später eingegangen.
Beispiel: Pitas Spieler hat einen Stand von 86 erwürfelt¸ was der oberen Mittelschicht entspricht und legt fest¸ daß Pitas Vater wohl ein reicher Händler ist. Da der Spielleiter jedoch für sein erstes Abenteuer Figuren von eher niedrigem Stand benötigt¸ einigen sich Spieler und Spielleiter darauf¸ daß Pita zur unteren Mittelschicht gehört und ihr Vater nur ein einfacher Händler ist. Pitas Glaube ist durch ihre Tätigkeit als "Tempeltänzerin" des Argyrischen Jakchos- Tempels bereits vorgegeben; als zweite Tochter wurde sie traditionsgemäß in ein Kloster geschickt. Da ihre Eltern noch immer in dem Fischerdörfchen "Tsatsiki"¸ wenige Kilometer nordwestlich von Argyra leben und Fisch und andere Erzeugnisse der Landwirtschaft ind Argyra verkaufen¸ hält sie zu ihnen sowie zu ihrer großen Schwester und ihrem kleinen Bruder noch regen Kontakt. Der Beruf steht ebenfalls schon fest: Tänzerin. |
Die Lehrjahre eines Abenteurers
Am gewohnten Prinzip der Lernpunkte¸ die sowohl die erlernten Fertigkeiten als auch das Alter der Spielfigur bestimmen¸ sollte man nicht rütteln¸ da es sich als sehr sinnvoll erwiesen hat. Allerdings sollte man Spieler und Spielleiter -besonders beim Beruf- einen etwas größeren Handlungsspielraum gönnen. Abgesehen davon ist das anhand der Lernpunkte bestimmte Alter nur als ein Minimalwert zu betrachten¸ es sprichts nichts dagegen¸ daß eine Figur erst in einem höheren Alter auf ihr erstes Abenteuer zieht.
Berufsfähigkeiten
Bereits bevor die Lernpunkte erwürfelt werden¸ hat der Spieler sich auf einen Beruf festgelegt. Handelt es sich dabei um einen Beruf¸ der nicht in BdA¸ p21 erwähnt ist¸ so hat sich der Spielleiter vor dem Erwürfeln der Lernpunkte zu überlegen¸ wievielen Lernpunkten dieser Beruf entspricht und welche Berufsfertigkeiten diesem entsprechen. Um dem Beruf mehr Bedeutung für das Spiel einzuräumen¸ kann der Spielleiter unter Umständen auch festlegen¸ daß Berufsfertigkeiten automatisch zu Grundfertigkeiten werden und damit auch später günstiger erlernbar bleiben¸ hierbei sollte aber darauf geachtet werden¸ daß die Gerechtigkeit in der Gruppe gewahrt bleibt.
Nun würfelt der Spieler wie gewohnt seine Lernpunkte mit 2W6. Erwürfelt er mehr Punkte¸ als der Spielleiter für den gewünschten Beruf festgelegt hat¸ so lässt sich dies so deuten¸ daß die Spielfigur auch nach der Ausbildung noch Berufspraxis gesammelt hat und daher eventuell eine weitere zum Beruf passende Fertigkeit als Berufsfertigkeit bekommt oder eine seiner Berufsfertigkeiten auf jeden Fall schon erlernt hat. Erwürfelt der Spieler jedoch weniger Lernpunkte als erforderlich¸ so ist anzunehmen¸ daß er entweder seine Ausbildung abgebrochen hat oder einen völlig unfähigen Lehrmeister hatte. In diesem Falle sollte eine der Berufsfertigkeiten gesrtichen oder ein ensprechender Malus darauf angerechnet werden. Das Erlernen meherer Berufe sollte Spielern nur in wenigen Ausnahmefällen gestattet werden.
Beispiel: Der Spielleiter bestimmt¸ daß zum Erlernen von Pitas Traumberuf Tänzerin 7 Lernpunkte erforderlich sind¸ und daß ihm die Berufsfertigkeiten Tanzen und Verführen entsprechen. Pitas Spieler erwürfelt 9 Lernpunkte¸ so daß der Spielleiter kurzerhand festlegt¸ daß sie als Tänzerin in einem Jakchos- Tempel auch die Möglichkeit gehabt haben sollte¸ Trinken zu lernen. |
Waffenfertigkeiten
Hier ist im besonderen darauf zu achten¸ daß der Spieler nur Waffenfertigkeiten erlernt¸ die seinem Kulturkreis und Hintergrund entsprechen. Machmal hat ein Spieler garkein Interesse daran¸ so viele Waffenfertigkeiten zu erlernen¸ wie er dürfte¸ weil er garnicht wei߸ wo und wann seine Figur Gelegenheit gehabt haben sollte¸ diese zu erlernen. In diesem Falle ist es völlig legitim¸ einen Teil der Lernpunkte einfach verfallen zu lassen. Meint der Spielleiter es gut mit dem Spieler¸ so kann er ihm eventuell erlauben¸ für die verfallenen Lernpunkte eine weitere zum Hintergrund passende allgemeine Fähigkeit zu erlernen.
Allgemeine Fähigkeiten und Zaubersprüche
Hier bleibt im Prinzip alles beim alten¸ jedoch steht es dem Spielleiter frei¸ das Lernschema gegebenenfalls durch Streichungen oder Ergänzungen an den Hintergrund anzupassen.
Angeborene Fähigkeiten
Bevor hier gewürfelt wird¸ sollte der Spielleiter festlegen¸ ob er die angeborenen Fähigkeiten überhaupt alle den Spielern zulassen möchte¸ unter Umständen legt er auch einfach fest¸ daß keinem Spieler eine solche Fähigkeit angeboren ist¸ oder lässt einzelne von ihnen nicht zu.
Beispiel: Pitas Spieler erwüfelt zunächst 6 Lernpunkte für Waffen. Nach Erlernen von Dolch¸ Parierdolch und leichter Armbrust¸ entscheidet er¸ daß seine Figur keine weiteren Waffen beherrscht; er lässt also 2 Lernpunkte verfallen. Mit 9 Lernpunkten für allgemeine Fähigkeiten konnte Pita neben dem Pflichtprogramm Meucheln¸ Schleichen und Tarnen auch Beschatten¸ Verkleiden und Verhören erlernen. Angesichts der 9 Lernpunkte beim Beruf¸ der verfallenen Lernpunkte bei den Waffen sowie des spezifischen Hintergrundes¸ erlaubt der Spielleiter Pitas Spieler darüberhinaus das Erlernen von Tanzen¸ Trinken und Verführen. Zaubersprüche kann Pita ohnehin nicht Lernen und mit einer 62 ist ihr auch nichts angeboren. Anhand der Lernpunkte ergibt sich ein Mindestalter von 22¸ das der Spieler auch als Alter beibehält. |
Fähigkeiten aller Abenteurer
Daß jeder Abenteurer seine Mutterspreche beherrscht¸ ist trivial. Ws die gemeinsame Sprache der Gruppe angeht¸ so wird dies normalerweise die Sprache des Landes sein¸ in dem das erste Abenteuer startet. An dieser Stelle sollte man sich jedoch fragen¸ wo der KanThai¸ der mit einer Nahuatlantischen Gruppe durch Waeland zieht¸ wigentlch Waelskra gelernt haben sollte... Ich wei߸ viele Midgard- Autoren stehen auf Multikulti und verheiraten Gastwirte in winzigen Moravischen Dörfern mit Scharidischen Frauen¸ während sich Nahuatlantische Vampire im Adlivun Gebirge niederlassen und Waelische Krieger Märkte in den Küstenstaaten bewachen. Jeder Spielleiter sollte selbst wissen¸ wie groß er den Kulturkreis seiner Kampagne setzt¸ ich rate jedoch¸ es nicht zu übertreiben.
Beispiel: Als Chryseierin beherrscht Pita natürlich Chryseisch 4. Da das erste Abenteuer in den Küstenstaaten spielen soll¸ beherrscht sie auch Neu-Vallinga 4. Aufgrund guter Handelskontakte sollte es in Argyra nicht schwierig sein¸ einen Lehrer für diese Sprache zu finden; Da Pita auch ab und zu mal Informationen aus den Häusern reicher Händler zu beschaffen hat¸ hat man ihr diese Sprache bei ihrem Orden beigebracht. |
Vor dem ersten Abenteuer
Vervollständigung der Lebensgeschichte
Eigentlich sollte die neu Erschaffene Spielfigur nun über eine relativ vollständige und auch schlüssige Lebensgeschichte verfügen. Ein wichtiges Kapitel fehst jedoch noch: Der Grund¸ warum der Abenteurer seine vetraute Umgebung verlässt um auf Abenteuer zu ziehen. Die Gründe können vielfältig sein; ein Ordenskrieger ist auf eine heilige Misson geschickt worden¸ ein Söldner ist von einem ungerechten Herrn desertiert¸ ein Spitzbube konnte seiner Verhaftung nur durch Flucht entgehen... An dieser Stelle sollte sich der Spielleiter auch eine Gelegenheit überlegen¸ an denen sich die Weger der Abenteurer kreuzen¸ oder eventuell bereits gekreutzt haben. Ist dies alles festgelegt¸ sollte der Spieler einen knappen Lebenslauf seiner Figur aufschreiben¸ dies ist keine Fleißarbeit¸ sondern dient dazu¸ daß nichts im Laufe der Zeit in Vergessenheit gerät und bietet außerdem Gelegenheit¸ eventuelle Unstimmigkeiten zu finden. Zeichnerisch begabte Spieler können natürlich auch noch ein Bild ihrer Figur anfügen um ihr noch ein Bißchen mehr Leben einzuhauchen.
Beispiel: Pita wurde eines schönen Sommertages in Tsatsiki¸ einem verschlafenen Fischerdörfchen¸ 4 Gehstunden nordwestlich von Argyra¸ geboren und genoß als Tochter eines einfachen¸ aber im Ort angesehenen Händlers¸ der den Fisch sowie die anderen Erzeugnisse der Tsatsikischen Fischer und Bauern in Argyra feilbot¸ eine unbeschwerte und glückliche Kindheit. Der Tradition entsprechend wurde sie als 2. Tochter nach Vollendung ihres 16. Lebensjahres in ein Kloster aufgenommen. Aufgrund ihres ansehnlichen Äußeren¸ dessen Reize sie auch gut zu präsentieren wußte¸ wurde sie im großen Argyrischen Jakchos- Tempel zur Tempeltänzerin ausgewählt und ausgebildet. Argyra ist -ähnlich wie das antike Athen- ein demokratisch regierter Stadtstaat¸ in dem alle wichtigen Entscheidungen in großen Bürgerversammlungen getroffen werden. Natürlich stimmen nicht immer alle Bürger im Interesse der örtlichen Jakchos- Priesterschaft ab¸ aber dafür sorgen im Zweifel einige der speziell dafür ausgebildeten Tempeltänzerinnen¸ da viele von ihnen berufsbedingt engen Kontakt zu einflußreichen Persönlichkeiten hegen. Eine dieser speziell ausgebildeten Tempeltänzerinnen wurde auch Pita¸ die ihren Job sehr gewissenhaft und auch mit großem Vergnügen ausübte. Vor einigen Wochen jedoch erregte die Kenntnis der Jakcjos Priesterschaft über den Inhalt geheimer Absprechen zwischen Kaufleuten und der Hafenverwaltung etwas Unruhe¸ woraufhin im Jakchos- Tempel die Kacke ein wenig zu dampfen begann. Pita¸ die ihrem Orden wie immer gewissenhaft gedient hatte¸ sollte nach Möglichkeit für einige Monate nicht mehr im Argyrischen Tempel gesehen werden¸ und wurde daher -mit aus Spendengeldern finanzierter Ausrüstung- auf eine Pilgerfahrt gen Süden geschickt¸ bis sich die Wogen ein Bißchen geglättet haben.... |
Die Ausrüstung des Abenteurers
Das in den Regeln beschriebene Auswürfeln der Ausrüstung widerspricht dem Prinzip¸ den Hintergrund der Spielfigur höher zu bewerten als die Ergebinisse von Zufallsentscheidungen.
Sinnvollerweise bestimmt der Spieler einfach¸ welche Gegenstände seine Figur bei sich haben soll und bespricht diese dann mit dem Spielleiter¸ der gegebenenfalls einige Gegenstände streicht oder hinzufügt. Dabei sollten folgende Richtlinien beachtet werden:
Die Spielfigur sollte keine Gegenstände besitzen¸ deren Besitz sich nicht anhand ihres Hintergrundes erklären lässt.
Magische Gegenstände sollten nur in ganz besonders seltenen Ausnahmefällen im Besitz einer neuen Spielfigur sein.
Jede Spielfigur sollte zumindest eine Nahkampf-¸ Fernkampf und Verteidigungswaffe¸ mit der sie umgehen kann¸ besitzen.
Es ist anzunehmen¸ daß die meisten Abenteurer in ihrem Beruf nicht nur etwas erlernt¸ sondern auch eigenes Werkreug erworben haben. So hat ein Torfstecher sicherlich einen Spaten bei sich¸ ein Einbrecher zumindest einen einfach Satz Werkzeuge.
Der Grund¸ auf Abenteuer zu ziehen sollte berücksichtigt werden. Ein auf eine heilige Mission geschickter Ordenskrieger wird von seinem Orden sicherlich gut ausgerüstet worden sein¸ ein desertierter Söldner hat unter Umständen nicht viel mehr als sein nacktes Leben retten können.
Abenteurer haben auf keinem Fall Gegenstände bei sich¸ die in ihrem Kulturkreis nicht bekannt sind.
Geldmittel erwürfelt sinnvollerweise der Spielleiter.
Beispiel: Als Kleidung hat Pita ein lufiges weinrotes¸ hochgeschlitzes Kleid¸ sowie ein weiteres zum wechseln. Eine Rüstung besitzt sie nicht und hat auch nie eine besessen¸ allerdings hatte man ihr speziell zwei Dolchscheiden anfertigen lassen¸ die sie an den Oberschenkeln trägt¸ wo man die Dolche nicht sofort sieht. Neben den beiden Dolchen hat sie natürlich auch eine Armbrust bei sich. Da sie in einem kleinen Fischerdorf im warmen Chryseia aufgewachsen ist und anschließend als Tempeltänzerin gearbeitet hat¸ hat sie noch nie in ihrem Leben Schuhe getragen; ihr Spieler beschließt¸ sie daraufhin auch barfüßig in die weite Welt zu schicken. Ansonsten besitzt sie diversen -nicht nennenswert wertvollen- Silberschmuck¸ ein Jakchos- Amulett in Form eines Korkenziehers¸ einen Rucksack¸ Wäsche zum Wechseln¸ Waschzeug¸ Kamm¸ blechernes Essgeschirr¸ einen Mantel¸ der auch als Decke taugt¸ ein Seil mit Wurfanker (10m)¸ eine Laterne¸ 2 fl. Lampenöl¸ Nähzeug und Wasserschlauch. Als kleinen Gag bestimmt der Spielleiter¸ daß der ihr vorgesetzte Prietser ihr noch eine Flasche guten Wein "gegen Heimweh" mitgegeben hat. |
Axel Schneider |