Das Rollenspielleben in Deutschland
1999-07
Das Rollenspielleben in Deutschland
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Die Szene
Die "Szene" ist nicht nur im Rollenspielbereich eine knifflige Sache¸ denn man weiß irgendwie nie was sich in diesem Moment in irgendwelchen Kellern zusammenbraut¸ was heute fanisch und Morgen kommerziell ist oder wer nun überhaupt gerade zur Szene dazugehört.
Sicher¸ es gibt immer ein paar Gestalten¸ die sich mehr oder weniger gloreiche Aktionen an der Szene beteiligen und auffallen ... aber meist sind es doch gerade eher die¸ die im stillen Kämmerlein brüten und die Szene von Morgen bestimmen¸ bzw. entscheidend verändern.
Wenn man die Szene viel bewandert¸ d.h. ein wenig herumkommt¸ und an den Tischen der richtigen Leute Platz nimmt¸ bekommt man mit der Zeit einen gewissen (sehr subjektiven) Eindruck¸ was die Rollenspielszene ist ...
... eines ist jedoch sicher: die Rollenspielszene wird vor allem durch die Leute ausgemacht¸ denen es nicht allein genügt¸ sich ausschließlich ein bis viermal im Monat zum Rollenspiel mit den alten Kumpels zu treffen¸ sondern eher durch die Kreativen (Autoren und Zeichner jeglicher Richtung)¸ die Reisenden (Con- und Messebesucher) und die Grüppchenbilder¸ die sich in Vereinen organisieren und auf Stammtischen treffen.
All sie machen die Szene aus ... ok¸ die Szene teilt sich dann noch in viele Facetten¸ aber dazu später mehr ...
Mein Anliegen ist es mit diesem Artikel¸ mal ein wenig auf einige Facetten dieser Szene einzugehen¸ einige der aktuellen Probleme aufzuzeigen und ggf. zusammen mit Euch¸ d.h. durch Euer Feedback auch Antworten zu geben.
Die Szene gestern... - Pioniere vor !
Ok¸ ich gehöre selbst sicherlich nicht wirklich zu den Opi's der Szene (obwohl so mancher junge Flitzer mich bestimmt als solches sehen mag)¸ da ich selbst erst seit 1994 aktiv ins öffentliche Licht getreten bin - und zwar auf dem damaligen FeenCon. Verzeiht mir also¸ wenn ich nicht auf die uralten Geschichten eingehe (... es war einmal ...)¸ die sich aber auch inzwischen vielerorts aus anderer Feder nachlesen lassen.
Wesentlich am Gestern ist vor allem¸ das z.B. 1980 in Deutschland schlicht keine Szene existierte. Es war alles noch recht offen. Jeder der sich damals in das "Hobby der Wahnsinnigen und verkappten Satanisten" vertiefte¸ wurde also automatisch zum "Pionier des Rollenspiels". Und dazu gehörte damals echt noch nicht so viel wie heute¸ wo alles schon mal irgendwie da gewesen ist. Ok¸ man darf das ganze nicht runterspielen¸ aber wenn man sich die Erstlingswerke der deutschen Rollenspielszene ansieht und mit den USA-Vorbildern vergleicht¸ kann von 'Innovationen' eher weniger die Rede sein.
In den darauf folgenden Jahren wurden nahezu alle historischen Nischen abgegrast - Sagen¸ Klischees¸ Fiktion¸ und Romane bis zum Letzten ausgepreßt.
Wer sich heute noch trautt ein Rollenspiel rauszubringen¸ kann sich wohl kaum völlig von den Einflüssen der großen Systeme lossagen - spätestens die Kritiker und Rezensenten werden einem sagen¸ wo sie das alles schon mal gelesen haben...
Wie schön muß es damals als Spielleiter gewesen sein¸ der den "verspinnerten und schwer verdaulichen Studenten-Roman" Herr der Ringe von Tolkien bis zum Ende gelesen hatte und mit den darin enthaltenen Ideen & ein wenig Kreativität¸ seinen unbeleseneren Spielern über Jahre immer Neues bieten konnte... inzwischen gehört Tolkien doch zum Einstiegswerk jedes Szene-Rollenspielers und selbst von Drizzt Do'Urden haben schon die meisten gehört. Die Geheimnisse sind längst keine mehr.
Hindernisse in der alten Welt ...
Aber ich schweife ab... der rote Faden ist das anfangs zögerliche Wachstum der Infrastruktur. Ich kann mich noch gut daran erinnern¸ wie ich vor ca. 12 Jahren erstmalig zusammen mit einem Freund von seinem Vater von Krefeld nach Düsseldorf kutschiert wurde¸ wo sich damals der nächste Rollenspielladen befand ... sicherlich ein kleines Abenteuer für sich. Mein Freund hat sich damals für teueres Geld eine der DSA-Boxen gekauft und ich habe mir aufgrund der Ausgabe (ich glaube 56.-DM !?) nur an den Kopf getippt.
Für den Anfänger gab es also neben der geistigen und finanziellen¸ u.U. auch eine räumliche Hemmschwelle zu überwinden¸ um überhaupt in das Abenteuer 'Rollenspiel' einzusteigen.
Wo wir gerade beim räumlichen Faktor sind... Rollenspieler waren damals überhaupt eher seltene Kreaturen. Mit dem ersten reinen Krefelder Rollenspielladen ("Pendragon" ich glaube das war so um 86/90 rum) konnte man erstmals einen Einblick bekommen¸ wie viele Rollenspieler es überhaupt vor Ort gab. Man traf sich im Laden und die Älteren erzählten mit verträumten Augen vom Phantastik-Con (heute als FeenCon bekannt) oder vom Kieler UniCon (vom Arbeitskreis Fantasy an der Uni Kiel (AKF)¸ ich glaube der hieß damals auch noch anders...). Jede Convention bedeutete damals noch monatelange Vorfreude und monatelanges Zehren und Schwärmen.
Wie man an den Conventions sieht¸ gehörte die GFR (Gilde der Fantasy-Rollenspieler) damals ebenfalls zu den deutschen Pionieren¸ die es schafften Rollenspieler aus ganz Deutschland nach Bonn zu locken. Aus diesen Tagen stammt auch der immer noch gültige Leitsatz "Rollenspiel zu ermöglichen¸ zu fördern und Interessierten eine Anlaufstelle bieten." Damals hatten die Gründer der GFR noch hochgesteckte Pläne - sollte sich der Verein doch mit der Zeit zum Dachverband für ganz Deutschland mausern - was¸ wie man heute wei߸ ein Traum blieb.
Von den Erfolgen der Vorbilder und der doch teils mühsamen Entfernung animiert¸ entstanden weitere Conventions. Viele davon auch an den Knotenpunkten der GFR (heute als Regionalvertretungen bekannt)¸ die sich ebenfalls zum Anlaufpunkt für Neulinge¸ aber auch zur Treffmöglichkeit der alteingesessenen Szene etablierten. Spätestens mit Einrichtung der Regionalvertretungen¸ deren Verpflichtung u.a. eine Convention pro Jahr ist¸ wurden Conventions sowohl terminlich¸ als auch räumlich für die Masse greifbarer.
Lange Zeit jedoch (ca. bis 1994) galt jedoch der FeenCon als das absolute Highlight der deutschen Szene¸ das man als Rollenspieler einfach besucht haben mußte. Nirgendwo anders fand man so viel Händler - auch aus den Niederlanden oder England - nirgendwo anders war Platz für so viele Spielrunden.
Wenn ich vornehmlich von der GFR rede¸ mag man dies bitte darauf zurückführen¸ daß ich mich mit dieser Materie einigermaßen auskenne und ich der Meinung bin¸ daß es damals wirklich noch nicht so viel andere aktive Vereine gab.
Parallel dazu entwickelte sich das Rollenspiel natürlich auch selbst. Standen 1980 ausschließlich (wenn überhaupt) englische Publikationen zur Verfügung¸ so wuchs der Markt auch langsam für deutsche Systeme. Der richtige Boom deutscher Publikationen ist aber eigentlich noch gar nicht so lange her. Von einer 'Vielfalt' deutscher Systeme¸ kann man ohnehin erst seit wenigen Jahren (so ab 1990 ?) sprechen.
Was mich immer wunderte ist¸ daß der typische Rollenspieler damals aber auch das englische Regelwerk einer deutschen Publikation vorzug¸ was wohl auch hauptsächlich an den supermiserablen Übersetzungen gelegen haben mag. Wenn man sich dagegen heute die neuesten Veröffentlichungen anschaut¸ findet man kaum mehr einen Grund sich durch die Fremdsprache 'Englisch' zu wühlen. Das Relikt "Ich kaufe Englisch" ist jedoch bei den alten Hasen zur Tradition avanciert - und höchstens noch durch den günstigeren Preis motiviert..
Meine erste Runde war übrigens eine MERS/Rolemaster-Mischung - sozusagen direkt mit dem Kopf ins kalte Wasser ('85 ?). Ich habe damals auch statt Charakter nur noch Zahlen gesehen¸ führte meinen 'Fünf-Blätter-keine-Übersicht-mehr-Waldläufer' durch den Wald und starb durch zu forsches Auftreten beim ersten Zusammentreffen mit der Spielgruppe nach ca. 30 Minuten Spielzeit ... aber ich wußte direkt: Fantasy-Rollenspiel ist cool ! :-)
Etwa zwei Wochen später spielten wir in einer anderen Runde (alle Spieler waren hierbei irgendwie Frischlinge - aber alles gute Freunde) das erste mal Midgard (Für Insider: dies war die Geburt von Caldron).
Keiner von uns beherrschte anfangs die Regeln richtig¸ aber es hat trotzdem irre viel Spaß gemacht. Von da an spielten wir etwa alle zwei Wochen und aus jeder Runde wurde ein echtes Happening. Es wurde Essen und Trinkbares angekarrt (Cola und Bierchen - das Chilli unserer Gastgeberin ist bis heute ungeschlagen !).
Ich kann ungeschönt sagen¸ daß diese Rollenspielsessions sicherlich ein paar der schönsten Erinnerungen meines Lebens ausmachen.
Die Szene heute...
Was soll man sagen: Mundpropaganda¸ Conventions¸ Spielwarenmessen¸ TV- und Zeitungsberichte¸ Fantasyfilme und -romane¸ die auffälligen Schaufenster der Rollenspielläden und der große Boom der Liverollenspieler und deren Auffälligkeit und ideale Eignung zur Berichterstattung haben dafür gesorgt¸ daß der Kreis der Rollenspieler unheimlich gewachsen ist.
Einen Rollenspieler zu treffen oder eine Spielgruppe zu finden ist heute keine große Kunst mehr. Rollenspielvereine haben sich allerorten gebildet und abseits der Dachorganisation GFR (die mit ihrer zeitweiligen Größe von ca. 700 Mitgliedern nie so recht zurecht kam) für eigene Stammtische und Rollenspielconventions gesorgt.
Conventions
Wer heute möchte¸ kann fast jeden Monat - was sage ich¸ jede Woche¸ auf einer anderen deutschen Convention (Rollenspiel wie auch Liverollenspiel¸ Tabletop und Tradingcards) anwesend sein. Teilweise finden sogar recht traurige Überschneidungen statt¸ weil die Absprache scheiterte. Die 'neue Nähe' führt natürlich zu einer Schwächung des Besucherstromes bei den etablierten Großconventions¸ die anfangs jedoch durch die wachsende Mobilität der Rollenspieler (man wird halt älter¸ hat endlich ein Auto¸ 300 km sind nur noch ein Klacks und keine Weltreise mehr...) kaum wahrgenommen wurde.
Natürlich unterscheidet sich eine Großconvention wie der FeenCon auch heute noch in wesentlichen Merkmalen von der Convention nebenan¸ wenn es um den Anteil der Szene geht. Auf dem FeenCon (oder auf dem dieses Jahr erstmals von Amigo ausgerichteten FSF) trifft man natürlich auf das volle kreative Potential: Autoren¸ Künstler¸ usw. was einem auf den kleineren Conventions eher erspart bleibt.
Informationen¸ Internet & Multimedia
Überhaupt ist der Rollenspieler heute auch viel besser über die Szene informiert - zumindest glaubt er das. Der leichte Konsum aktueller Hochglanzmagazine und die oft wohl gefilterten Nachrichten reichen locker aus um jeden noch so großen Kopf vollzustopfen.
Ein dicker Hammer bei diesem Thema ist natürlich auch das ab 1996 zunehmende bekanntwerden (beim Nicht-Akademiker) des Internet. Doch auch hier hat die Szene viel Arbeit geleistet. Als ich erstmalig 1993 ins Internet eintauchte bestand das Material im Internet noch aus einer kleinen Zahl an ASCII-Texten und Archiven in exotischen Formaten¸ die auf wenigen deutschen FTP-Servern (u.a. Erlangen und Clausthal) zum Abruf bereit lagen. Wer viel Zeit hatte konnte es auch in Amerika versuchen - und das waren derzeit noch echt laaaangsame Leitungen (stalled).
Das es damals nur ca. 10 Dateien zum Rollenspiel Midgard im Internet gab¸ die locker auf einer DD-Diskette (720kB) Platz fanden¸ war übrigens der Grund warum wir (Pille und ich) überhaupt den Midgard-Digest ins Leben riefen.
Erst mit der langsam wachsenden Beliebtheit des World Wide Web ('95/96) kam im wahrsten Sinne des Wortes 'Farbe ins Spiel' - aber auch das war¸ selbst in Deutschland¸ noch quälend langsam und die Rechenzentren der Uni's bremsten ihre surfgeilen Studenten noch durch zusätzliche Schikanen. Bandbreite war damals ein vielbenutztes Schlagwort¸ daß erst durch das Zauberwort Multimedia und das damit fließende Geld aus den Reihen der Politik die Lage verbesserte.
Als Internet dann endlich durch die Mega-Provider (wie z.B. das AOL für Dumme "Ich kann nicht mal meinen Video programmieren ...") Internet auch für den Privatmann¸ Schüler¸ usw. interessant und bezahlbar wurde¸ begann ein wahrer Wildwuchs der Homepages. Viele der seitdem entstandenen 'Meisterwerke' enthielten anfangs jedoch kaum mehr als dummes Geblubber - heute wiederum sieht die Sache schon viel besser aus (druckfertige top gelayoutete kostenlose Rollenspiele¸ kostenlose Fanzines¸ Terminkalender¸ spielfertige Abenteuer¸ Online-Shops¸ uvm.)¸ so daß sich der gemeine Rollenspieler wirklich nur noch zum Konsumieren zurückzulehnen braucht.
Dein Satz: Demnach ist das Internet also eine ganz tolle neue Sache...
Sterben¸ Tod und leichte Wunden
Das Internet ist eine tolle neue Sache ... aber es ist auch der nahezu unvermeidliche Tod einiger alter Dinge. So wie das wilde Wachstum der Kleinconventions einige etablierte Cons um die Besucher brachte¸ wird (oder hat) das Internet zwangsläufig auch Folgen für andere Teile der Szene. Wo es den Conventions sogar eher noch förderlich ist (z.B. Terminkalender)¸ sehen viele Leute keinen Sinn mehr darin¸ sich z.B. Magazine oder (eher noch) qualitativ wenig ansprechende Rollenspiel-Fanzines aus Papier zu abonnieren. Zudem hatte die bessere Technik ohnehin zu einer Schwemme der Papier-Publikationen geführt¸ die sich gegenseitig den Markt streitig machten.
Die Folge: Einige hochdekorierte altgediente Fanzines geben auf (z.b. der Falke).
Das gleiche gilt - noch nicht¸ aber es zu leugnen wäre Blindheit - auch für Romane¸ Abenteuer und sogar ganze Rollenspiele¸ inkl. Regelwerk und Weltenbeschreibung bevor. Immer mehr Downloads bieten sich dem WWW-Surfer an¸ die er ohne große Kenntnisse anschauen und auf dem eigenen Drucker in beliebiger Auflage produzieren kann. Zwar sind die Kosten für ein solches Regelwerk nicht (oder eher selten) gleich Null¸ liegen aber doch wesentlich unter dem Niveau der Rollenspiel-Preise im Laden.
Bislang erreichen die Verlage ihre Kundschaft noch durch hervorragende (aber dadurch auch teuere) Qualität - Wer aber würde sich heute wohl noch ein geheftetes (und dafür billiges) Regelwerk kaufen ... "das kann ich ja selber besser hinbekommen!"
Leider hat die Thematik Preis auch eine andere Seite. Mit den steigenden Kosten der Regelwerke wächst wieder die Schwelle zur Erstanschaffung. Einige Verlage kontern diesem Aspekt mit (teils wenig sinnvollen) Basis- oder Starterregelwerken¸ die preislich deutlich unter dem Niveau der eigentlichen Publikationen liegen.
Überhaupt Laden... Wer heute richtigen Reibach machen will¸ steigt in das Online-Buisness ein. Wer heute Schnäppchen finden will¸ fährt doch nicht mehr zu Obi¸ sondern startet doch einfach seinen Browser und surft !?
Die Szene morgen...
Ja¸ das ist eine Frage die viele aus der Szene bewegt - was ist morgen ? Einige stellen mit Erschrecken fest¸ daß die Vereins- und Convention-Szene immer älter wird.
Wie mir aus diversen Postings und auch anhand unseres eigenen krefelder Stammtisches bewußt wurde¸ trifft dieses Phänomen wirklich nicht auf einzelne feste Rollenspielrunden (sozusagen das 'Kellerleben'¸ bzw. die 'normalen' Rollenspieler) zu¸ denen die Rollenspiel-Szene abseits des eigenen Spielbetriebs ziemlich egal ist. Sowieso¸ wenn man die Fraktionen Tabletop und Tradingcards auch hinzuzählt¸ die auf vielen Conventions oder Stammtischen auftauchen¸ sieht es gar nicht so übel aus ... aber warum ist der typische Rollenspieler weit jenseits der 20 ?
Am Geld kann es eigentlich nicht liegen¸ denn die beiden Spielarten Tabletop und Tradingcards sind mit 'Betriebskosten' von durchschnittlich 500.-DM (und mehr) wesentlich kostenintensiver als jedes Rollenspiel (ca. 70 bis 300.-DM). Der aktuelle Trend ist - zumindest wenn man die Szene beobachtet - bei Tradingcards wieder rückläufig und nimmt bei Tabletops zu.
Aber wie dem auch immer sei¸ beide Bereiche haben in jedem Fall auch frisches Blut in die Rollenspielszene gebracht¸ denn der ein oder andere Unbescholtene wechselte in das Lager der Rollenspieler¸ sei es durch das Lesen überschneidender Publikationen¸ sogenannte Hybridsysteme (Tabletop + Rollenspiel¸ z.B. Battletech & Mechwarrior) oder die erweckte Neugierde in Spieleläden¸ auf Stammtischen oder Conventions.
Irgendwie scheinen all die Bemühungen¸ Farbglanzcover und 'Allerorts'-Conventions nicht mehr den Reiz des 'Außergewöhnlichen' auszustrahlen. Wir etwas Älteren¸ zehren da vielleicht noch aus der Erinnerung¸ wenn wir uns stundenlang ins Auto setzen¸ um alte Bekannte und neue Leute auf einer Convention zu treffen. Schaut man sich z.B. die wirklich Aktiven aus der GFR an¸ so sieht man (bis auf ganz wenige Ausnahmen) Leute die die Schule bereits abgeschlossen haben und mitten im Berufsleben oder Studium stehen.
Die Frage ist also: Wo bleibt der aktive Nachwuchs ? Die Betonung liegt auf aktiv¸ denn die recht 'phantasielosen' TCG- und TT-Spieler¸ die noch nie ein Rollenspiel probiert haben¸ meine ich damit sicherlich nicht.
Liegt es vielleicht daran¸ daß die bislang existierende Szene zu aktiv war und den Jüngeren den Freiraum für eigene Aktivitäten nicht gelassen hat ?
Wer seine Meinung für die einzig richtige hält¸ ist nicht in der Lage Fehler einzugestehen - vom Potential zur Weiterentwicklung ganz zu Schweigen...
In den Schwarzen Brettern des Usenet wurde kurzzeitig eine recht interessante Diskussion dazu von mir losgetreten ... ein paar der Antworten möchte ich Euch nicht vorenthalten:
Rebellion
Meine Theorie zielt in eine andere Richtung.
Rollenspiele waren Anfang der 80er etwas Neues. Es war etwas besonderes¸ 'Rollenspiel' zu spielen¸ man war sozusagen Mitglied in einem eingeschworenem Kreis. Man stritt sich vielleicht¸ ob D&D oder DSA nun das allein selig machende System ist¸ aber doch immer in dem Bewußtsein¸ daß die "Anderen" nie verstehen würde¸ wieso Rollenspiele so toll sind.
Im Laufe der Zeit etablierten sich Rollenspiele und es war nicht mehr per se "in"¸ sich mit 4 Freunden stundenlang in die Kammer zu hocken. Stattdessen gab es neue Alternativen. Zuerst TCG und dann Tabletop¸ namentlich Magic und Warhammer. Jugendliche wollen nun mal lieber sich mit etwas beschäftigen¸ was die Generation vor ihnen nicht macht (gemacht hat). Ein paar Grufties als Experten zum Beweis¸ daß das mehr als bloß blöde Spiele sind¸ ist ja okay¸ aber Rollenspiele ähneln zur Zeit ein wenig dem Schachsport. Es ist unter Jugendlichen nicht "cool"¸ Schach zu spielen. Also machen das nur die¸ die daran ein explizites Interesse haben. Und es ist halt auch nicht mehr so "cool"¸ Rollenspiele zu spielen¸ denn da am Nachbartisch sitzen Scheintote (>30 Lenze)¸ die spielen das auch.
Hieraus erkläre ich mir auch den Trend zu immer stärker abgefahreneren Hintergründen bei Rollenspielen. Von D&D zu MERP zu Shadowrun zu Vampire zu Deadlands (und was es zur Zeit noch so an Systemen gibt)¸ sehe ich eine Tendenz zu immer grelleren Backgrounds. (Das spiegelt sich IMHO auch in der Aufmachung der Bände. Das ist IMHO nur zum Teil Resultat der wachsenden Professionalität und preisgüntigen Layoutmöglichkeiten und des Konkurrenzdruckes auf dem Regal¸ sondern es wird immer mehr erwartet¸ daß die Bücher schon per Aufmachung (Cover und Layout) hippiger¸ trendiger¸ kewler werden. Man vergleiche doch nur mal z.B. SWRPG 1st Ed. mit der aktuellen 2nd&revised Ed.
Man grenzt sich also nicht mehr dadurch ab¸ daß man Rollenspiele spielt ("Was soll das denn sein?")¸ sondern das man einen untoten Vampir eines bestimmten Clans (rollen)spielt ("Rollenspiel ist klar. Aber ihr spielt vor was für einem Hintergrund? Ist ja abgefahren.").
(Hiervon ausgenommen sind natürlich Spieler jeglichen Alters¸ die Rollenspielen dermaßen verfallen sind¸ daß sie dieses Hobby unabhängig von irgendwelchen Trends weiterbetreiben.)
MfG
[Stephan Lange]
Software
Andere (z.B. Clemens Schmitz) vertreten eher die Ansicht¸ daß der eigentliche Einbruch seinen Ursprung in den Spielkonsolen und PC-Spielen hat. Da braucht man nichts lesen und sich noch nicht mal selber etwas vorstellen¸ sondern bekommt seine visuelle Befriedigung ohne viel Aufwand.
Dieser Ansatz wird jedoch von Bilbo Bartholemy gekontert¸ der darauf hinweißt¸ daß die Entwicklung von solchen Spielen nahezu parallel zum Rollenspiel (seit den Achtzigern) stattfand. Zudem spielt der Großteil der Rollenspieler auch mit Begeisterung Computerrollenspiele¸ ohne überhaupt auf die Idee zu kommen¸ deshalb seine Spielgruppe zu verlassen.
Entfremdung
Gleichzeitig schiebt er den fehlenden Nachwuchs der mangelnden Ermutigung der 'Kiddies' zum Spielen zu. Er sieht einen der Gründe in der unterschiedlichen Gewichtung zwischen Heldentum und Charakterspiel. Während Anfänger sich meist mehr am Führen einer heldenhaften Figur ergötzen und in endlosen heroischen Monsterschlachten vollkommen aufgehen (sogenannte 'Munchkins')¸ scheinen sich die 'elitären' alten Hasen eher dem Charakterspiel zuzuwenden¸ wo das Ausspielen der Besonderheiten¸ die Interaktion mit Nichtspielercharakteren und das Bewältigen von Charakter-Problemen im Vordergrund stehen.
Offensichtlich scheinen diese beiden Welten nicht unbedingt zu Harmonieren. Der Helden-Spieler wird sich mit dem Charakter-Ausspieler wohl nur langweilen¸ während Letzterer den ewig vorpreschenden Munchkin als unruhigen Störfaktor im fein gesponnenden Charakterspiel empfindet.
Jens Winkler findet¸ daß man 'die Schuld' an dieser Entwicklung u.a. wiederum den mehr oder weniger erfahrenen Spielleitern in die Schuhe schieben kann. Er betont die mangelnde "Erziehungsarbeit" der älteren Spieler und v.a. der Spielleiter. Sie begünstigen schlechtes Rollenspiel durch Geringschätzung des ROLLENspiels und versuchen statt dessen die Konzentration auf den Plot (das Abenteuer) zu lenken und bloß nicht abzuschweifen¸ damit auch jeder geplante Konflikt ausgetragen wird und den Spielern Erfahrungspunkte bringt¸ wie es im Buch steht. Offensichtlich scheint diese Einstellung sich auch negativ beim Liverollenspiel zu äußern¸ wo Charakterspieler sich von den 'Punktegeilen' überrannt und mißverstanden fühlen.
Sven gibt zu bedenken¸ daß wohl jeder¸ der sich heute als 'Charakterspieler' betitelt wohl einmal als 'Munchkin' begonnen hat - somit stuft er diese Phase als normalen Evolutionsschritt ein¸ den ein Rollenspieler (vor allem die der Altersklassen 12-16) einmal erlebt haben muß - um zu sehen¸ daß es noch die Möglichkeit gibt 'einen Level aufzusteigen'. Für die Jüngeren¸ bzw. Anfänger ist Rollenspiel ein 'action-lastiges' Spiel der 'Helden' gegen harte Gegner. Schwarz und Wei߸ der Kampf von Gut gegen das ewig Böse.
Diese Eingangseinstellung ist normal und vielleicht auch notwendig¸ um später zu erkennen¸ daß es auch Spaß macht (und neue Aspekte aufwirft) einmal die Böse Seite zu spielen und sich schließlich einmal mit 'Low-Level'-Charakteren zu
- Zitat Jens Winkler: "Mir machts einfach mehr Spa߸ jemanden mit "Störungen" zu spielen anstelle von einem mit einem "fetten Schwert". [...] Einer der schönsten Charaktere in dieser Richtung ist die Leichenschnippslerin einer Bekannten¸ die so dermaßen depressiv und kommunikationsgestört ist¸ daß sie am liebsten mit ihren Leichen zusammen ist¸ weil die sie nicht belästigen und genauso wenig reden wie sie. ;)
Gut¸ jetzt wieder ernsthaft:
Mir macht es einfach mehr Spa߸ eine "vollständige" Persönlichkeit zu spielen als irgendwas Halbfertiges¸ und da gehören Persönlichkeitsstörungen einfach dazu. Nachdem wohl niemand behaupten kann¸ völlig frei von irgendwelchen Macken zu sein¸ haben sie bei mir im Rollenspiel auch einen festen Platz: Sie sorgen einfach für schönere¸ 'menschlichere' Charaktere."
Er kommt schließlich zum Fazit¸ daß Rollenspiel in erster Linie Spaß jedem Spieler bereiten soll - und wie dieser auszusehen hat¸ entscheidet jeder Spieler zusammen mit seiner Gruppe selbst. Die Interpretation von 'Gutem Rollenspiel' scheint eine sehr persönliche Angelegenheit zu sein.
Prägung
Alexander warnt vor 'Reden und Predigen'¸ um den Neuzugängen 'vernünftiges' Rollenspiel beizubringen. Er sieht viel besser Möglichkeiten der positiven Beeiflussung durch angemessene (wohlüberlegte) Verteilung von Erfahrungspunkten (EP). Zwar sollte man dadurch niemals die Spieler von Krieger für die errungenen Siege in harten Kämpfen bestrafen¸ aber ihnen zeigen¸ daß man ebenso durch friedliche Lösungen und den Einsatz (im Fall des Kriegers) sekundärer Fertigkeiten auch alternative (und weniger risikoreiche) Lösungen gleichwertig belohnt.
Neben den EP¸ sorgen auch die Möglichkeit des Sterbens oder der dauerhaften Verkrüppelung von Spieler-Charakteren zur 'Umerziehung' von Munchkins¸ ohne dabei den logischen und fairen Anspruch der Gruppe zu verlieren oder gar als 'Lehrer'-Typus darzustehen.
Der Spielleiter bestimmt durch seine Ansichten ganz maßgeblich das Feedback der Gruppe. Wenn Überleben zu einer Frage des Überlegens wird¸ denken die Spieler von ganz alleine um - oder suchen sich eine gleichgesinnte Gruppe.
Verantwortung¸
Dirk Remmecke ist der Meinung¸ daß sich kaum ein 'normaler' (konsumorientierter) Rollenspieler¸ diese Aufgaben (Anlernen/Werben von neuen Spielern für das Hobby Rollenspiel) auf seinen Fahne schreiben wird - dessen Tellerrand beim Erhalt der eigenen Spielrunde aufhört. Er sieht deshalb vor allem die Personen¸ Läden¸ Verlage und Firmen mit kommerziellem Interesse am Rollenspiel dazu angehalten¸ sich vermehrt um den Nachwuchs zu kümmern.
Vereine & Verwirrte
Genau hier greift auch Dirks Anspruch an die Aufgabe der Rollenspielvereine¸ deren Mitglieder sich meist aus 'einer Art innerer Überzeugung etwas bewegen zu wollen (in welchem Bereich auch immer¸ ob Rollenspiel oder Politik)' zusammenschließen.
Diese 'aktiven' Mitglieder von Rollenspielvereinen weiß Marco Mensen (mit Ergänzungen von Clemens Schmitz) in verschiedene Gruppen von 'Freaks' zu kathegorisieren:
- Eine große¸ neue Gruppe (zumindest für Leute die 1995 als 'gerade eben' bezeichnen -Dogio) sind zum Beispiel die (diesen Ausdruck habe ich vom Marshall) PIB¸ die Players in Black. Kaum ein Con¸ kaum eine Veranstaltung auf der man ihnen nicht begegnet. Die in mehr oder weniger schwarz gekleideten Personen¸ Clan (oder wie heißen die bei Vampire?) - Abzeichen um den Hals¸ meist Schlange stehend für den Eintrag bei WOD-Spielrunden¸ haben das Talent¸ in ihrer Spielrunde den Gegenüber als befreundeten Clan'ler zu identifizieren. Zwischen den verzweifelten Bemühungen des Spielleiters ein wenig Spiel zustande zu bringen¸ diskutiert man über Politik des Prinzen¸ anderen Clans etc...
- Dann die Gruppe der Spacken. Sie sind die Grundlage für die (vor einigen Wochen auch in dieser Newsgroup rumgereichten) Vorurteile über Rollenspieler. Lang- und fetthaarig¸ Brille¸ unsportlich¸ keine Freundin¸ etc. Dazu gesellen sich häufig noch Attribute wie Munchkin¸ Hack & Slayer¸ sowie absolute Unfähigkeit zum (richtigen) Rollenspiel. Natürlich gibt es Personen¸ die all diese Attribute in sich VEREINen (hüstel) nicht. Dennoch findet man diesen Personentyp vorzugsweise auf Rollenspielveranstaltungen (nicht jedoch in meiner privaten Runde!).
- Interessant eigentlich¸ nicht ? Keiner hat die zu Hause in der Runde und man sieht sie nur auf Cons. Haben die keine Freunde ? Solche Typen fallen natürlich besonders ins geschulte Auge und man tendiert leicht dazu 'Der ist bestimmt ein Rollenspieler' zu sagen/denken... Der 'typische Rollenspieler' trägt halt lange Haare¸ okkulten Schmuck und schwarze T-Shirts¸ vorzugsweise mit Heavy-Metal-Band-Motiven drauf...
- Die Verkleider. Leute¸ die Rollenspiel entweder als a) LARP und/oder b) in einer¸ vorzugsweise mittelalterlich aussehenden¸ Verkleidung betreiben. Die LARP'er sind die¸ die über Veranstaltungen permanent in Rüstung laufen. Auf die beiläufige Bemerkung: "Starkes Kettenhemd" folgt eine unaufgeforderte¸ langdauernde Erläuterung über Herstellungsart¸ -dauer¸ -weise... Dazu prügelt man mit seinem Latex-Schwert dauernd auf den/die Nebenmann/frau ein. Die b)-Gruppe trägt in den Fantasy-Runden ihr altertümlich anscheinendes Leinenhemd. Dazu eine Mütze mit Feder. Wahlweise des weiteren noch passende Hose und Schuhe.
Zitat: 'In Gewandung hat man meistens mehr Platz.' - Battletech'er. Meist männliche Wesen. Jeansjacke mit Abzeichen des Clans. Barette. Kurze Haare. Springerstiefel oder Cammo-Outfit. Optional dick.
- Nerds. Rollenspiel ist eine typische Freizeitbeschäftigung für Nerds. Brille¸ oft schmächtig¸ wenig soziale Kontakte außerhalb der Spielerschaft¸ erzählt jedem der es hören will mit Freude über den letzten Spieleabend und verfolgt auch den längsten OT-Thread in drsrm bis zu seinem Ende und nimmt daran teil¸ weil er sonst kein Leben hat.
Disclaimer: Selbstverständlich gibt es auch jede Menge anderer Rollenspieler¸ die nicht irgendwie unter eine dieser Gruppen passen. :)
Ein Hobby ?
Ronald Böhm sieht in der sich auflösenen 'festen' Rollenspiel-Szene weniger ein Zeichen für eine Abwanderung vom Rollenspiel¸ sondern daß Rollenspiel sich mehr und mehr zum 'ganz gewöhnliches' Hobby für Jedermann entwickelt¸ für dessen Ausübung ein Verein und die Anreise zu Conventions einfach nicht mehr unbedingt notwendig ist¸ weil sich potentielle (bereits durch die diversen Medien 'vorgeweichte') Spieler überall finden lassen.
Das Fazit dieser Betrachtung...
scheint zu sein¸ daß die Wegbereiter¸ die eingangs so nett als Pioniere bezeichnet wurden¸ in den letzten 20 Jahren ihren Job zur eigenen Befriedigung gut erledigt haben und sich eigentlich zurücklehnen können.
Rollenspiel ist inzwischen zumindest so weit in die Köpfe der 'normalen' Menschen vorgedrungen¸ daß viele denen man von seinem Hobby erzählt¸ zumindest kopfnickend zugestehen¸ daß sie davon schon einmal gehört haben oder es vielleicht sogar schon einmal probiert haben («Klar kenne ich das ! Ich hab mal DSA versucht¸ das ist doch auch so ein Rollenspiel¸ oder ?» «seufz»).
Das die großen Verlage sich ihre Gewinne - und damit den Erhalt der Firma - durch mehrere Standbeine (Rollenspiel/Tabletop/Tradingcards) sichern¸ kann man eigentlich keinem zum Vorwurf machen... den Beweis treten bestätigen all die kleineren Firmen und Verlage¸ die in den vergangenen Jahren durch ihre Konzentration auf die Nase fielen.
Mit Sicherheit wird das Hobby 'Rollenspiel' nicht aussterben¸ denn es ist längst zum 'Kulturgut' einer Generation geworden.
Die Erfahrung zeigt¸ daß viele Neueinsteiger ähnliche Wege ('Munchkin') beschreiten müssen¸ wie die Uraltgesteine es auch getan haben¸ um irgendwann ihren eigenen Stil zu finden - der sich vielleicht gar nicht so von unserer 'elitären' Erwartung von einem guten Rollenspiel unterscheidet.
Wer sich jedoch jetzt zurücklehnt und die Hände in den Schoß legt¸ hat diesen Artikel umsonst gelesen¸ denn was vom Aussterben bedroht ist¸ sind die aktiven Rollenspieler ohne kommerzielles Interesse¸ die Convention-Ausrichter¸ die Reisenden¸ die 'Vereinsmeier' (z.B. als Anlaufstellen für die Medien) und die Kreativen (Autoren¸ Zeichner¸ Musiker).
Mit dem Aussterben dieser Spezies wird ein (wie ich meine) wichtiger Teil der Rollenspielkultur gezwungenermaßen in die Hände der Firmen und Verlage fallen¸ die sich in der Verantwortung sehen¸ ihre Kundschaft bei Laune zu halten - und seid Euch darüber im Klaren¸ daß sie das besser tun können und werden¸ als dies je zuvor ein 'Haufen ehrenamtlicher Rollenspieler' zustande gebracht hat. Wer das mit der Privatisierung des TV vergleicht¸ weiß was uns in Zukunft erwartet:
endlich mehr mehr mehr |
... und leider auch mindestens zwei Werbeunterbrechungen pro halbe Stunde Rollenspiel ...
Dogio the Witch |
Hallo Dogio¸
zu MD 98 (gerade teilweise gelesen): Bist Du wirklich so pessimistisch in Bezug auf das Rollenspiel?
Ein kommerzialisiertes Rollenspiel ist ein totes Rollenspiel¸ da gerade seine Lebendigkeit mit der eingeschraenkten Freiheit stirbt.
OK¸ meine Gruppe trifft sich nur privat und hat einen Altersdurchschnitt von ca. 25 und entspricht damit den von Dir beschriebenen Altersphaenomenen. Wir haben eine interessante Mischung zwischen Action- und Charakterspiel und scheinbar schließt sich beides nicht vollständig aus. So sind durch den späten Einstieg einige Spieler als Charakterspieler eingestiegen und an der Action haben sie erst mit der Zeit Geschmack gefunden.
Auch wenn die Vorstellungen über das beste Mischungsverhältnis stark von einander abweichen¸ sind bisher alle glücklich geworden. Als Spielleiter bereite ich mich nur sehr grob vor¸ was Charakterspiel ermöglicht. Aber wovor sollten die Spieler spielen¸ wenn nicht vor einem Hintergrund¸ einer Handlung? Die Handlung darf halt das Verhalten der Spieler nicht dominieren. So ergibt sich dann wieder auch ein Großteil der Handlung als Reaktion auf ihre Handlungen. Vom Ergebnis aus der Sicht eines Spielercharakters kannst Du Dir ein Bild auf Oliver Hertels Homepage (Tagebuch von Eliana) machen.
[Timo Weil]