Wurfmodifikationen
1999-05
Wurfmodifikationen
Regelentwurf für Würfelmodifikationen
Mein Bruder hatte eine¸ wie ich finde geniale Idee. Ich möchte sie nun in ein Regelgerüst kleiden. Das Problem ist allen Spielern bekannt¸ man kann als Gruppe (selbst wenn alle es gelernt haben) nicht an der Wache vorbeischleichen¸ da selbst der beste Schleicher höchstens eine 50% Chance hat. Was macht man also¸ man vergibt Boni¸ am besten WM+8¸ da alle Besoffen sind und auf nichts achten. Aber dann fragt sich¸ wieso man denn die Fertigkeit überhaupt gelernt hat. Jeder kann schleichen auf +1¸ und wieso sollte man 200EP für eine Steigerung von +4 auf +5 ausgeben¸ wenn die Chance sich nur um 5% erhöhen soll. Das gleiche Problem stellt sich bei Wissensfertigkeiten¸ wer +4 hat weiß zumindest die Basis¸ trotzdem muß ihm +10 gegeben werden¸ damit er was ganz simples sicher weiß. Wieso bekommt also der Nichtwissende diese WM nicht. Oder Schlösser öffnen¸ das kann auch jeder.
Oder nehmen wir das Beispiel einen guten Schleicher (er hat Schleichen +8)¸ Er hat allein für schleichen¸ wenn er es von Anfang auf +4 konnte¸ 1200 EP allein für Schleichen ausgegeben¸ wenn er es als Grundfertigkeit hatte¸ immerhin noch 600 und mit ein paar PP vielleicht insgesamt 500 GFP bekommen. Man überlege sich¸ das muß mit AEP bezahlt werden!!!! Und Schleichen erst erlernen?!! Es sind verdammt viele EP. Er sollte doch ziemlich gute Chance haben¸ Wachen unbemerkt hinter sich zu lassen¸ wenn wir ihm eine 85%ige Chance geben wollen¸ dann müssen wir immer noch WM+8 geben¸ damit es klappt. Diese WM+8 bekommt aber auch unser Otto-Normal-Abenteurer. Er hat damit Schleichen+9 und hat eine immerhin 50%ige Chance. Wieso sollte dann der Schleicher auch noch 800 EP ausgeben um eine Stufe besser zu werden? Das gleiche Problem stellt sich übrigens meiner Ansicht nach bei allen Wissens- und Abenteuerfertigkeiten (auch bei Gassenwissen¸ Wahrnehmung und Menschenkenntnis).
Dieses Problem läßt sich auf verschiedene Weise lösen. Einige Gruppen sind dazu übergegangen¸ einfach die Anfangswerte um 2 zu erhöhen¸ damit wird das Schaffen leichter. Der Maximalwert wird so einfach angehoben. Dies ist einfach und schnell¸ löst aber nicht das Problem¸ wieso man viele¸ viele EP investieren soll. Die Chancen werde so nur minimal verbessert¸ während man doch eigentlich exponential besser werden dürfte (meiner Ansicht nach).
Ein anderer Ansatz bietet ein mögliches Verhindern der schlimmen Folge (also das Entdeckt werden beim schleichen)¸ man kann (analog zum Springen mit Pferden über Hindernisse) zu nächst würfeln ob man es schafft und danach gleich noch einmal¸ wenn man es nicht schaffen kann¸ schafft man diesen Wurf¸ so erkennt die Figur rechtzeitig das Hindernis. Damit kann man aber schlecht die Probleme bei Wissensfertigkeiten (z.B.) lösen.
Deswegen erscheint mir der Ansatz vielversprechend Multiplikatoren zu vergeben. Ist es leicht¸ so verdoppeln sich die Chancen. Gerade bei Wissensfertigkeiten¸ wird man so auf zufriedenstellende Ergebnisse kommen. Ist es gar sehr leicht¸ kann man ddie Chancen verdreifachen. Also bekommt unser Schleicher einfach WM2. Damit hat er die Chance von 85% und eine erbärmlicher Schleicher nur eine von 15%. Es lohnt sich dann schon für 400 Schleichen auf +2 zu lernen (denn dann hat man 25%) und so weiter. Leichte Aufgaben werden so von Profis geschafft¸ während Anfänger immer noch gebührende Schwierigkeiten haben. Das investieren in derartige Fertigkeiten lohnt sich damit wieder mehr. Er bietet sich aber nur für Fertigkeiten an¸ die mit einem niedrigen Anfangswert ausgestattet sind. Bei leichten Reitproben müßte man dann Multiplikatoren wie 1¸25 anwenden oder so. Das geht¸ ist aber doch ziemlich doof und den Aufwand nicht wert. Zuviel Rechnerei mitten im Spiel (wir haben deren schon genug).
Ein Nachteil dieser Methode ist¸ daß man unter diesen Umständen immer jemanden braucht¸ der das auch kann (sprich gelernt hat)¸ denn eine Gruppe ohne Schlösser öffnen wird auch das leichteste (normal WM+8¸ und mit einer Büroklammer zu öffnen) nur mit einer geringen Chance aufbrechen können. Vielleicht fällt noch jemandem eine Lösung für dieses Problem ein. Mich würde Eure Meinung interessieren.
Hi Till¸
ich habe gerade diese Fähigkeiten¸ die durch andere bemerkt werden können¸ immer wie folgt gehandhabt:
Figur A macht z.B. einen EW:Schleichen und erreicht inklusive aller WM den Wert X.
Ist X mindestens 20¸ so hat der/die Schleichende keine verräterrischen Geräusche verursacht und kann nur durch andere Sinne zufällig wahrgenommen werden: Wird nicht ausdrücklich Ausschau gehalten¸ dann kann der/die Schleichende nur mit einem kritischen Erfolg wahrgenommen werden (wenn Wahrnehmung erlernt wurde¸ sonst gar nicht!). Wird die Umgebung sorgfältig beobachtet (z.B. durch eine Wache)¸ so kann er/sie die/den Anschleichende/n nur durch einen WW:Wahrnehmung bemerken.
Ist X kleiner als 20¸ so hat der/die Schleichende verräterische Geräusche verursacht¸ die andere Personen wahrnehmen können. Diese müssen einen erfolgreichen EW:Wahrnehmung schaffen¸ auf den WM+(20-X) angewendet wird (je krasser der Fehler im Schleichen¸ desto leichter wird der Anschleichende bemerkt). Es kommen ansonsten keinerlei Modifikationen zum Einsatz¸ da alle Umgebungseinflüsse ja schon in den Versuch des Schleichens integriert wurden. Ist dieser EW ein Mißerfolg¸ so war das Anschleichen trotz eines Fehlers des/der Anschleichenden erfolgreich.
Das löst allerdings nicht Dein Problem der teuren und wenig effektiven Anschleichregelung von Midgard.
- Aber nicht nur das¸ es löst auch nicht das Problem bei Schlösser öffnen oder Gassenwissen. Aber fürs Schleichen scheint mir die Regel auch brauchbar zu sein. - Till Elgeti
- Darum geht es ja auch nicht¸ aber Schleich dich mal an eine Burg an wo oben bei Nacht eine Wache drauf steht¸ einer der Gruppe patzt sicher. Auch wenn die Wache unaufmerksam ist ist die Wahrscheinlichkeit sehr hoch entdeckt zu werden (nach den normalen Regeln. - Till Elgeti
Wurfmodifikationen
Stimmt¸ das Problem ist mir auch schon aufgefallen. Außerdem hat das zur Folge¸ daß kein Mensch mehr "schöne" Aktionen wagt¸ weil dazu dann ein paar Schleich/Tarn/was-weiss-ich-Erfolgswürfe nötig werden¸ und das klappt dann selbst bei hochgradigen Spezialisten fast garantiert nicht.
Ich verwende mit gutem Erfolg den "Rettungswurf"¸ den es bei Reiten (Verweigern bei Sprung übers Hindernis) auch schon in den Orginalregeln gibt: Wenn der Charakter vorsichtig und in Ruhe vorgeht¸ und ihm dabei ein EW: mißlingt¸ so macht er den gleichen EW: mit allen WM noch einmal. Gelingt dieser¸ so hat er rechtzeitig erkannt¸ daß das alles nichts wird und seine Aktion abgebrochen¸ hat also gar nichts gemacht.
(Waldläufer Willi (Schleichen + 9) will ein Lager ausspähen. Er hat die ganze Nacht Zeit (ruhig und vorsichtig)¸ und die beiden Wachen (WM-1) rechnen nicht mit ihm und sind auch nicht sonderlich aufmerksam (WM+4). Sein erster Wurf ergibt 6 -> 9-1+4+6 = Zu wenig. Da er sich aber die Zeit nimmt¸ jede seiner Bewegungen doppelt zu überlegen¸ (Rettungswurf¸ er würfelt eine 9 -> 9-1+4+9 = 21)¸ fällt ihm noch auf¸ dass da ein Zweigende zwischen den Blättern hervorragt¸ daß er nicht einschätzen kann¸ er verharrt regungslos und prüft die Situation nochmal.
Mit dem Verfahren wird zudem auch noch abgedeckt¸ daß die Chancen einer "Katastrophe" (Sturz aus der 10m hohen Felswand) deutlich davon abhängen¸ wie umsichtig und vorsichtig die die Spieler ihre Figuren vorgehen lassen (hektisch/in Kampfrunden: kein Rettungswurf; Normal Vorsichtig: Rettungswurf; Extrem Vorsichtig: Rettungswurf mit WM+4 (und vielleicht ein PW:Sb¸ ob die Figur nicht ungeduldig wird :-) )
Till Elgeti |