DSA-Basis-Spiel
1999-05
DSA oder genauer Abenteuer im Reich Des Schwarzen Auges ist - nach Midgard - eines der ältesten deutschen Rollenspielsysteme überhaupt. Es spielt in Anlehnung an Tolkiens Herr der Ringe¸ bzw. den Urvater aller Rollenspiele AD&D¸ in einer sehr heldenbetonten High-Fantasy-Welt mit Menschen¸ Elfen¸ Zwergen¸ Schätzen¸ vielen Monstern und natürlich mächtigen Göttern und Magie. Hier fechten Zwergenkrieger an der Seite von Feuerbällen schmeißenden Zauberern¸ und Elfen schießen mit ihren geschickt geführten Bögen auf Trollaugen.
DSA teilt sich zum einen in das Regelsystem und zum anderen in eine äußerst facettenreiche Hintergrundwelt namens Aventurien. Aventurien entspricht in vielen Belangen unserer eigenen Erde im Mittelalter. Der zeitliche Versatz zwischen dem Auftreten und Untergehen von bestimmten Kulturen - an die sich viele aventurische Völker anlehnen - wurde zugunsten einer dichten¸ prickelnden Spielwelt schlichtweg ignoriert. So findet man auf dem Aventurischen Kontinent auch die verschiedensten Kulturformen die sich recht dicht auf einem Zusammenhängenden Kontinent tummeln¸ der in seiner NS-Achse gerade mal 3000 Meilen mißt¸ und alle Klimazonen beinhaltet. Das sich die Völker unabhängig voneinander entwickeln konnten¸ liegt wesentlich daran¸ daß Aventurien von sehr vielen Gebirgszügen und einer großen Wüste durchzogen ist. Wer die Entfernung von 3000 Meilen eher lächerlich findet (heute fährt man diese Strecke auf europäischen Autobahnen in zwei bis drei Tagen)¸ sollte sich gedanklich an den technischen Grad von Aventurien anpassen - hier sind Reisen solcher Länge kaum denkbar¸ da sie zum einen viel zu gefährlich und zum anderen ziemlich sinnlos wären.
Man darf auch nicht denken¸ daß ganz Aventurien dicht besiedelt wäre. Abseits weniger wirklich bemerkenswerter Städte (die sich hauptsächlich in der gemäßigten Klimazone befinden) und noch weniger ausgebauten Land-Reisewegen findet man in Aventurien vor allem rauhe Wildnis.
Fazit dieser Ausführungen ist¸ daß man die DSA-Regeln kaum getrennt von der inzwischen sehr gut ausgearbeiteten Welt Aventurien spielen kann. Unterstützt wird dieser Eindruck durch die Eigenart bestimmter Charakterklassen (z.B. Thorwaler = Wickinger)¸ die ganz eng mit einem Landesteil verbunden sind und nur auf Aventurien all ihren Facettenreichtum entwickeln können.
Das DSA-System wird durch eine Vielzahl guter DSA-Abenteuer (inzwischen knapp 90!)¸ Magazine¸ Fanzines und etwa 40 DSA-Romanen unterstützt. Natürlich sind in den letzten Jahren auch eine Vielzahl von offiziellen Erweiterungen hinzugekommen¸ die zum einen die (schmalen) Basis-Regeln erweitern und zum anderen der Welt Aventurien in allen Teilen mehr Leben einhauchen.
Die mir vorliegende Abenteuer-Basis-Spiel-Box macht auf den ersten Blick einen Recht guten Eindruck. Das noch vielen bekannte ehemalige helle pastellfarbene Design der alten Boxen wurde nach der Einstampfung vom Schmidt-Spiele von FanPro neu designt und durch ein edleres in dunklen Farbtönen ersetzt. Öffnet man die Box und breitet den Inhalt aus¸ so kann man einen grauen Einsteigerregelband (RB1)¸ einen farbigen Band mit den Erweiterten Regeln (RB2)¸ einen grauen Abenteuerband¸ 3 20seitige und drei sechsseitige Würfel¸ 2 DIN-A2 Farbkarten und einen DIN-A4-Block mit Charakterblättern ausmachen.
Im Vergleich zu den anderen beiden Bänden¸ lockt der zweite Regelband mit seinem farbigen Cover gleich die Aufmerksamkeit auf sich. Eigentlich schade¸ daß nicht alle Bände mit einem Farbcover versehen wurden.
Aller Anfang - vor allem für absolute Rollenspiel-Neulinge sollte der erste Regelband sein.
Regelband I - Eine Einführung in die Welt des schwarzen Auges
Das mit 26 Seiten sicherlich als dünn zu bezeichnende Heftchen protzt auf vielen Seiten durch gähnende Leere. Der eigentliche Inhalt¸ nämlich eine ganz allgemeine Einweisung in die Thematik Rollenspiel und DSA beginnt erst auf Seite 5. An Beispielen 'aus dem Rollenspielerleben' bekommt der Anfänger grundlegende Kenntnisse.
Im Kapitel Ein Held entsteht werden dem Leser sehr ausführlich den DSA-Schmalspurregeln und der DSA-Schmalspur-Charakterbogen nähergebracht. Nach der Erschaffung eines Light-Charakters¸ erfährt man mehr über die Würfelproben für besonders kritische Situationen bei DSA.
Alle Proben werden mit dem Zwanzigseitigen Würfel durchgeführt. Um eine Probe erfolgreich zu bestehen darf das Würfelergebnis nicht den Eigenschaftswert übersteigen. Um eine verkantete Tür mit einer durchschnittlichen Körperkraft von 13 Punkten aufzudrücken¸ muß einem also ein Wurfergebnis von 1¸2¸3¸...¸13 gelingen.
Als nächstes werden die Light-Kampfregeln erklärt. Jeder Angriff wird durch eine Probe auf den Attacke-Wert durchgeführt. Darf das Opfer dem Wurf entgegnen¸ so steht ihm eine Probe auf seinen Parade-Wert zu. Eine erfolgreiche Parade vereitelt (natürlich) einen Angriff durch Ausweichen oder blocken.
Gelingt die Attacke und mißlingt die Parade¸ so wird Schaden (Trefferpunkte-Abzug) verursacht. Waffenart und Körperkraft des Angreifers bestimmen eine Kombination aus Schadenswürfeln und Konstante. Ein Langschwert richtet beispielsweise 1W6+4 Grundschaden an - also das Ergebnis einens sechsseitigen Würfels plus den Festwert 4 in Trefferpunkten.
Durch getragene Rüstung und Schild wird der Verlust an Trefferpunkten automatisch reduziert. Alle Defensivmittel werden im Rüstungsschutz (RS) zu einem Wert zusammengefaßt¸ der für den gesamten Körper gilt.
Die "heißen Phasen" werden in DSA in Kampfrunden à 5 Sekunden Charakterzeit aufgeteilt¸ in denen jeder Charakter einmal Angreifen und Parieren kann.
Wann ein Charakter mitmischen darf¸ bestimmt in den Light-Regeln die Mut-Eigenschaft¸ je höher desto eher.
Hat man einige Proben und Kämpfe erfolgreich und dem Spielfluß gerecht überstanden¸ so gibt es (hoffentlich) die heiß ersehnten Abenteuerpunkte (kurz AP). Mit den APs lassen sich bei Stufenanstieg die Fähigkeiten des Charakters verbessern. Dazu gibt es in den Light-Regeln eine entsprechende Tabelle (die übrigens nur hier auftaucht und nicht mehr im zweiten Regelbuch !?). Eine Steigerung nach Stufe 2. erfolgt bei 100 AP¸ 3. bei 300¸ 4. bei 600¸ 5. bei 1000 usw¸ usf.
Der Überschrift Fünf Heldentypen folgt eine kurze Umschreibung möglicher Anfangshelden (Abenteurer¸ Krieger¸ Zwerg¸ Elf und Magier). Man wird sich hier zum ersten mal richtig klar darüber¸ daß man in DSA einen Helden spielen MUß ! DSA ist ein episches Rollenspiel¸ daß bedeutet das alle Charaktere zwar ihre eigenen Ansichten von der Held haben mögen¸ aber immer den Pfad des guten beschreiten. Das ermöglicht zumindest ein einfaches Schwarzweiß-Denken und wunderbar gedankenloses Monsterschlachten ohne Gewissensbisse ("Wieso arme Orks¸ ich bin doch hier der Streiter für das Gute !?").
Die Beschreibungen der Charaktere sind wirklich kurz ausgefallen und beschränken sich auf die übelsten Klischees. Abgeschlossen wird das Kapitel mit einer Ausrüstungsliste¸ die Waffen¸ Rüstung¸ Waren und Dienstleistungen mit den entsprechenden Spielrelevanten Werten vermittelt.
Magie in Aventurien ist das Kapitel für alle Charaktere¸ äh Helden¸ die sich aufgrund angeborener magischer Talente zum Magier eignen. Ist man in der Lage Astralenergie zu verwenden¸ so kann man selbstverständlich (z.B. Elfen) oder nach langem Studium¸ eine Reihe übernatürlicher Ereignisse aktivieren¸ die sich dann als Feuerstrahl¸ Heilung oder Verwirrung in der Realität manifestieren. Ganze 12 Sprüche stehen in der Light-Version zur Verfügung.
Den Abschluß des Light-Regel-Bandes stellt der Überblick über die erhältlichen DSA-Erweiterungen¸ d.h. die Regelerweiterungen und Quellenboxen.
Gerade im Basis-Regelheft hätte man viel mit Stimmung Illustrationen erreichen können - aber der Stoff so trocken präsentiert wie nur eben möglich. Gerade bei den Rassen oder Zaubersprüchen fehlen effektiv passende Illustrationen¸ so daß man sich durch eine - wenn auch kurze - Buchstabenwüste (Khom?) kämpfen muß. Gesamteindruck: Enttäuschend. Auch der allererste Anfänger sollte sich deshalb folgendem zuwenden:
Regelband II - Kampfsystem¸ Talentsystem¸ Heldentypen¸ u.v.m.
Das farbig als Hauptelement markierte Heft ist 78 Seiten dick. Wer schon ein wenig Ahnung von Rollenspielen hat¸ könnte sich den Genuß des RB1 eigentlich sparen¸ wenn ... ja wenn es das Wörtchen Wenn nicht gäbe.
Nach einem übersichtlichen Index und vielen Blankoseiten wird der Leser in die erweiterte Heldenerschaffung eingeweiht. Wer nach dem Genuß des ersten Regelbandes immer noch keinen richtigen Schimmer von den möglichen Klassen hat¸ wird (zu recht) auf das entsprechende Kapitel verwiesen - schieben wir dieses Kapitel sinngerecht also gleich mal an den Anfang (wo es eigentlich hingehört).
Die Helden des schwarzen AugesAnders als in den Light-Regeln verfügt der erweiterte Charakter nicht nur über die guten Eigenschaften Mut¸ Klugheit¸ Intuition¸ Charisma¸ Fingerfertigkeit¸ Gewandtheit und Körperkraft¸ sondern auch über Schlechte. Da wird einem der DSA-Held doch gleich viel sympathischer ! Die schlechten Eigenschaften Aberglaube¸ Höhenangst¸ Raumangst¸ Totenangst¸ Neugier¸ Goldgier und Jähzorn wird man natürlich im Laufe des Spiels zu Senken versuchen.
In den DSA-Basisregeln¸ werden zwar an einigen Stellen die zahlreichen Heldentypen erwähnt ("... pfiffige Schelmenstreiche¸ ...")¸ von diesen jedoch erst einmal nur sieben vorgestellt.
Eingangs sei direkt bemerkt¸ daß DSA keine Trennung von Rasse und Klasse (Berufung) kennt¸ sondern die Helden entweder menschlich sind oder als Elf¸ Zwerg¸ etc. vorkommen¸ die keine weitere Berufsbezeichnung haben. Ein Elf ist halt ein Elf kein Elfen-Schmied¸ Elfen-Magier¸ usw. und bekommt also immer die Grundmodifikationen eines Elfen mit auf den Weg.
Zur Verfügung stehen menschlicher Magier¸ menschlicher Krieger¸ menschlicher Streuner (Typus Dieb/Räuber/Spitzbube)¸ Novadi (Südländischer Mensch¸ Araber)¸ Thorwaler (Wickinger¸ Germane)¸ Elf (naturverbundener Krieger/Magier mit spitzen Ohren) und Zwerg (klein¸ dick und trotz großem Ehrgefühl kein Benehmen). Neben einer netten Charakterillustration (jeweils weiblich/männlich in einem Bild) bekommt man eine kleine Erzählung und Zitate eines typischen Vertreters mit¸ eine Hintergrundbeschreibung¸ bevorzugte Kleidung und Waffen und Besonderheiten (regeltechnisch¸ wie verhaltensmäßig). Die Beschreibugen sind allesamt zwar sehr klischeehaft aber gut gelungen und animieren den Spieler dazu seinem Charakter mehr Individualität einzuhauchen.
Denn anders als bei den guten Eigenschaften¸ bedeutet eine erfolgreiche Probe bei den schlechten Fertigkeiten immer etwas Übles.
Zum Abschluß der Werteermittlung (und Einbeziehung der Klassen-Modifikationen) ist es möglich seine Werte noch zu Erhöhen. Für einen "guten" Punkt¸ müssen auf die schlechten Eigenschaften gleich zwei Punkte verteilt werden. Andersherum ist auch eine Senkung möglich. Es sei Angemerkt¸ daß man jede Eigenschaft entweder nur Senken oder nur Erhöhen darf.
Viel Gewicht erhält der Geburtstag des Helden¸ denn dieser Tag ist durch einen der 12 aventurischen Götter gesegnet und verschafft dem Helden einen mehr oder weniger großen Bonus in einer oder mehreren Eigenschaften.
Weitere Werte wie Ausdauer¸ Tragkraft¸ Bewegungsweite in verschiedenen Situationen werden anhand bereits festgelegter Werte ermittelt. Den Abschluß des Kapitels bieten Informationen zum Stufenanstieg.
Das nächste Kapitel Talente und Talentwerte führt den Leser in das Talentsystem ein. Neben den Eigenschaften können bestimmte Tätigkeiten gelernt werden¸ die typische für ein Heldenleben sind. So sollte ein Krieger natürlich den Zweihänder besser Führen und jemals Lernen können¸ als ein ewig still sitzend studierender Zauberer.
Jeder Heldentyp erhält deshalb gleich zu Beginn seine eigenen Startmodifikationen¸ die zusammen mit den jeweilig passenden¸ getrennt verwalteten¸ (guten) Eigenschaftenmittelwert den Gesamtwert für eine Probe ergeben. Erfolgreiches Klettern hängt z.B. von gelungenen Proben in Mut¸ Gewandtheit und Körperkraft ab. Mißerfolge können mit den Punkten des Klettern-Talents ausgeglichen werden.
Da es zu Beginn eines Heldenleben auch negative Talentwerte gibt¸ kann man mit besonders niedrigen Würfen "Punkte gutmachen". Die Differenz einer gelungenen Eigenschaftsprobe gleicht eine entsprechende Anzahl der Minuspunkte aus.
Nur wenn am Ende alle drei Eigenschaftsproben erfolgreich waren¸ klappt auch die Talentprobe in ihrer Gesamtheit.
Das ist ja MEGA-aufwendig ! Für jeden Talentwurf DREIMAL getrennt würfeln¸ DREIMAL getrennt rechnen ? Das soll dem Spielfluß gut tun ? Das kann ich nicht ganz glauben ...
Im Abschnitt Die Talente des Helden¸ werden alle bsilang zur Verfügung stehenden Talente näher erklärt. Dazu gehört¸ was man mit einem Talent anfangen kann und was passiert¸ wenn mal eine Talentprobe schiefgeht. Auch auf die schlechten Eigenschaften wird hier eingegangen¸ die ggf. die Würfe erschweren.
Auf in den Kampf! ist der Titel des nächsten Kapitels. Die Kenntnisse aus dem RB1 vorausgesetzt¸ bekommt der Leser hier die erweiterten Kampfregeln beschrieben. Natürlich greift auch beim Kampf das Talente-System. Der Abstand zwischen Krieger und Magier wird dadurch in dieser hinsicht nattürlich noch größer. Talente wie Raufen¸ Nah- und Fernkampftechniken geben dem Krieger mehr Facettenreichtum.
Neu ist z.B. auch der Waffenvergleichswert (X/Y)¸ den es für jede Anriffs- oder Defensivwaffe gibt. Der erste Wert (X) gibt an¸ wie gut man mit dieser Waffe Angreifen kann¸ der zweite steht für die Paradefähigkeit (Block). Treten zwei Kämpfer gegeneinander an¸ so bestimmen die Waffentypen über die Modifikationen. Ein Dolch (2/1) gegen ein Schwert (7/7) bedeutet (nur) für den Dolch-Träger negative Modifikationen von 5 auf Angriff und 6 auf jegliche Parade mit der Waffe in diesem Kampf.
An sich eine elegante Lösung der ewigen Längen¸ Reichweiten¸ usw. Frage - dennoch muß dieser Wert vor jedem Kampf aufs neue ermittelt werden¸ was auch ein wenig ausbremst (Vor allem bei größeren Waffengetümmeln mit mehreren verschieden ausgestatteten SC und NSC kann es wohl schon knifflig werden¸ sich das alles zu merken !?)
Desweiteren behindert Rüstung beim Einsatz von Talenten und im Kampf. Die Behinderung entspricht i.d.R. dem Rüstungsschutz und wird gleichmäßig als Abzug auf Attacke und Parade verteilt.
Anders als bei den Light-Regeln zählt der Schild nicht zum Rüstungswert. Das Opfer eines Angriffes entscheidet ob er mit Schild oder Waffe pariert und verwendet die entsprechenden Werte.
Bei jedem Talent-Einsatz kann es zu kritischen Erfolgen oder Fehlschlägen (Patzer) kommen. Je nach Menge der Talent-Proben reicht eine oder zwei gewürfelte Einsen aus¸ um einen besonders guten Erfolg hinzulegen. Ebenso können dem Helden eine oder zwei 20er ganz schön den Tag versauen. Zur Erinnerung: Bei DSA-Proben gilt ein hoher Würfelwert als negativ¸ da man unter dem Eigenschaftswert bleiben muß !
Noch einige Seiten gehen speziell auf Waffenlosen- Nah- und Fernkampf ein¸ beschreiben besondere Kampfsituationen (z.B. Waffenwechsel)¸ usw.
Ein Highlight ist die Doppelseite hinter der Waffentabelle: Hier findet man eine Illustration sämtlicher aufgelisteten Nahkampfwaffentypen - super ! Zum einen schön gezeichnet¸ zum anderen nahezu unverzichtbar¸ um die richtige Vorstellung von Größenvergleichen¸ Trageverhalten und Gefährlichkeit zu bekommen. Auch einige der vorgestellten Rüstungen findet man auf einer weiteren Seite Illustriert. Warum man die Fernkampfwaffen schmähte¸ kann ich nicht sagen.
Die Magie in Aventurien fällt diesmal schon etwas umfangreicher aus. Durch Talente und Magieresistenz werden die Helden noch interessanter. Jeder Spruch muß dabei eigens wie ein Talent gelernt und mit einer Talent-Probe beim Sprechen abgesegnet werden. Die Prioritäten zwischen dem magisch begabten Elf und dem gelernten menschlichen Magier werden dadurch viel offensichtlicher ! Auch die Auswahl an Zauberformeln ist breiter geworden (etwa 27) und zeigt auch den Ursprung an. Ein typischer Elfenspruch gelangt nun mal nicht so leicht in Magierhände. Schon immer etwas lächerlich fand ich die Spruchnamen und die Form der Ausführung: Neben dem fremdartigen - meist lateinisch - angehauchten Namen muß der Spieler auch ein Sprüchlein à la: "Paralü Paralein - Sei starr wie Stein !". Natürlich gehört zu fast jedem Spruch auch eine passende Handbewegung. Da kräuselt sich das Nackenhaar - zumindest meines.
Zwei der Zauberformeln sind illustriert - etwas mager für meinen Geschmack; und die Illustration ab Kapitelanfang kenne ich auch schon aus dem ersten Regelband. Also sooo gut ist die nun auch wieder nicht¸ daß ich die zweimal brauche.
Sehr interessant sind die Tiere und Monster Aventuriens. Neben zitierten Textpassagen von irgendwelchen aventurischen Kreaturenforscherngibt es zahlreiche lobenswerte Illustrationen und natürlich eine Kurzbeschreibung samt Kampfwerten. Warum hat so ein Monster eigentlich keine Höhenangst¸ Neugier oder Raumangst ? Ein wenig flach kommt da der Kommentar zu den Orks "...sie sind aber nichtsdestotrotz ein Volk von denkenden Wesen und eine Degradierung zu hirnlose¸ 'Schwertfutter' nimmt ihnen die Attraktivität ..."
Der Autor degradierte die Monster doch selbst bei der Erschaffung¸ indem er ihnen nicht die gleiche Tiefe verlieh¸ wie den Charakteren selbst. Wie soll ich jemanden achten¸ der nicht mal Angst vor dem Tod hat ?
Das abschließende Kapitel über Aventurien - das Land des Schwarzen Auges sollte man sich neben der großen Aventurienkarte durchlesen um einen ersten Eindruck von der Spielwelt zu bekommen. Über einen ganz groben Überblick kommen die vier Seiten jedoch kaum hinaus und verweisen deshalb auf entsprechende Erweiterungen.
Die nächsten Schritte für den Leser sollen nach mehreren Probespielen der Kauf der weiteren DSA-Ergänzungsmodule sein¸ die hier kurz angesprochen werden.
Ein ausführlicher Glossar rundet das Heft ab.
Obwohl der zweite Regelband wesentlich attraktiver gestaltet ist als der erste¸ trüben viele Rechtschreibfehler den Lesespaß. Auch die ständigen Verweise auf den grauenhaften ersten Band¸ die man durch entsprechende Wiederholungen (ca. zwei Seiten mehr) hätte umgehen können. Unverständlich warum man eine winzige aber wichtige Tabelle (Stufenanstieg) nicht auch gleich in den zweiten Regelband gepackt hat¸ aber anschließend eine halbe freie Seite mit einer total überflüssigen Winz-Grafik füllt. Da fühle ich mich ein wenig verarscht. Wozu werde ich hier gezwungen zwei Bücher gleichzeitig zu lesen¸ nur um einem durchgehenden Thema zu folgen ?
Das Buch der Abenteuer
Den dritten Band möchte ich nur kurz umreißen. Es handelt sich hierbei um ein Solo- und ein Gruppenabenteuer¸ die dem Spielleiter erste Erfahrungen mit den Regeln (ohne fremde Hilfe) ermöglichen sollen und als Einstiegsabenteuer für die neu gegründete Gruppe dienen sollen. Die Abenteuer sind recht spärlich illustriert - die Qualität der Illustrationen ist durchaus akzeptabel.
Dem Soloabenteuer wurde für meinen Geschmack etwas zu viel Platz eingeräumt¸ aber scheinbar erfreuen sich unter DSA-Spielern ohnehin Solo-Abenteuer größerer Beliebtheit - wenn man so den Anteil der Solos an den Eingangs erwähnten 90 Abenteuerbänden (ca. 10%) betrachtet.
Eine wahre Pracht ist das Kartenmaterial¸ hier merkt man¸ was drucktechnisch heute möglich ist (falls man das nach dem Durchlesen der ersten drei Bände vergessen haben sollte). Die Würfel sind zwar lobenswert zahlreich¸ aber nur die Standartausführung in SW. Ebenfalls erwähnenswert sind die Charakterblätter¸ von denen die vier Sorten zu einem Bogen zusammengefaßt wurden¸ jedoch ein wenig "Brotpapiercharakter" haben (dünn).
« i » Fazit: DSA scheint es einer durchaus hartnäckigen Fan-Gefolgschaft und zahlreichen Erweiterungen zu verdanken¸ daß dieses System so erfolgreich ist - an der vorliegenden Basis-Box liegt das auf jeden Fall nicht !
Wenn ich eine Neuauflage drucken lasse¸ kann ich nicht einfach nur neue Titelbilder anfertigen und beim Drucker nach dem Termin fragen¸ sondern muß besser erstmal ein zeitgemäßes Redesign durchführen oder zumindest die Rechtschreibung kontrollieren (für FanPro-Verhältnisse grauenhaft !)
Ebenso grauenhaft ist die Verwürfelung zwischen den zwei Regelbänden. Entweder ich packe alles in einen Band oder ich produziere wirklich zwei Bände¸ die dann aber auch wirklich jeweils alle benötigten Informationen enthalten und nicht alle naselang (vor allem an den unsinnvollsten Stellen) auf den anderen Band verweisen. Die Trennung zwischen Einleitungsband und Profiband ist so nicht sinnvoll umgesetzt - fehlt doch gerade im trostlosen ersten Band die hier superwichtige Umschreibung und Illustration der aventurischen Spielwelt¸ Helden- und Gegnertypen. Andererseits muß ich im zweiten Band auf wichtige Erschaffungs- und Steigerungsangaben verzichten¸ die sich nur im Ersten befinden.
Hier hat jemand in der Konzeptphase schlichtweg nicht mitgedacht. Sorry - aber so kraß habe ich daß noch nie irgendwo gesehen; nicht bei einem Fanprodukt und schon gar nicht bei einem professionellen Rollenspiel. Das schreit nach einer Neuauflage !
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« i » Den ehemals (zu) hohen Preis von immerhin 55.-DM hat FanPro nun (8/99) vorerst auf 40.-DM gesenkt. Auch die ebenfalls wichtigen Boxen Mantel¸ Schwert & Zauberstab und Götter¸ Magier & Geweihte wurden Preisreduziert. Damit Rutscht das P/L-Verhältnis in einen brauchbaren und akzeptablen Bereich.
Dogio the Witch |