Neulich
1999-02
Neulich beim Rollenspiel...
Hoi,
nachdem mein letzter Beitrag schon viele Jahre zurückliegt: Ein kleines "Neulich". Es ist keine Stilblüte oder so, mehr ein "Armer Spielleiter" allerdings aus Spielersicht (überarbeitet für FSK 12).
Aus der beliebten Reihe: "Wozu Plot ? Wir stricken uns eine Fantasy-Opera !"
Szene 1: "Kehraus in Adhelstan"
Gridius, der Druide und fahrende Musiker hat trotz etwas verbaler Gegenwehr die Bardin Selena dazu überredet mit der Gruppe nach Turonsborough zu kommen, was diese umso lieber macht, weil Gridius ihr einen Platz auf dem Wagengespann der Magierin Katharina McBeorn in Aussicht stellt.
Was soll ich sagen : Gridius nächtigt letztlich doch alleine. Am nächsten Morgen holt er sie mit dem Pferd ab, kommt dann mit ihr beim Wagen an und beginnt damit Selenas Hand- gepäck auf den Wagen zu laden... Katharina fragt ihn etwas schnippisch was er da macht, - hier kommt jetzt ein Soap-Dialog - der damit endet, daß der Wagen ohne Gepäck losfährt. Gridius schwingt sich auf dein Pferd... reitet ... brüllt... schwingt seinen Kampfstab ...springt ... (uups) hält sich am Wagen fest ... der Wagen tangiert eine Hauswand ... *splatter* (in der Fassung für das Nachmittagprogramm streichen wir den letzen Teil der Szene) steht auf ... wischt sich etwas Blut von der Nase... brüllt ... rennt... fühlt sich plötzlich sehr schläfrig und macht ein Nickerchen auf dem guten weichen Adhelstander Kopfsteinplaster. Das passiert in letzter Zeit öfter, jedoch normalerweise nur bei Gegnern. Katharina und Hal`Adran verdächtigten bisher Gridius, auch wenn er es abstritt...
Szene 2: "Heimlich währt am längsten"
Meanwhile... Hal`Adran Elf aus dem EIS, EIS-Hexer und zwanghafter Verführer (Au 102 pA 87) steht noch als letzter mit Selena am Treffpunkt und murmelt für niemand außer der Kamera sichtbar ein paar uralte mystische Worte, wobei er Selena unschuldig und verführerisch anschaut und sie fragt: "Eine Reisegelegenheit Du suchst ?" wobei er ihr eine Hand hinhält und ihr auf den Schimmelhengst hilft. Sie schauen sich gierig auf die Lippen und jetzt kommt eine dieser beliebten Szenen, die man auch Nachmittags voll zeigen darf und dehalb auch mit Überlänge zeigt... Zwei Wachen eilen vorbei "Anhalten, hier spricht die Wache, haltet den Wagen an!" - Hal' Adran konzentriert sich kurz und sagt laut "Hallo", woraufhin die Wachen erschrocken anhalten und sich umdrehen. Die zwei Stadtbüttel wollen sich damit herausreden, daß der Wagen viel zu schnell gewesen wäre und ein Irrer mit Schaum vor dem Mund hinterherrannte... glauben aber letzlich gerne, daß die Pferde durchgegangen sind und der Irre eigentlich der Held ist, der das Gespann einfangen will. Fußvolk ! O'Thyra !
Szene 3: "Das Stadttor"
Arthurios "Arty" Geos - Au96 pA107 St 91 - hilft Gridius auf und will ihn beruhigen. Hal`Adran reitet heran und die drei sind sich schnell einig, daß Selena abwechselnd auf ihren Pferden mitreitet. Am Stadttor wird dem Hauptmann erklärt, daß Gridius noch am Alkohol des Vorabends leide, was dieser abstreitet und durch einen landesüblichen Alkoholtest - "Hauchen!" - bestätigt wird. Es folgt eine sehr lehrmeisterlicher Rüffel vom Oberbüttel, woraufhin Hal nur sagt "Du dich entschuldigst!". Der arme Hauptmann steht da und ringt lange nach wohlfeilen Worten, die viele "Edle Elfen" und ähnliches enthalten. Man muß schließlich seinen Respekt erkämpfen, wenn man ihn bekommen möchte.
Szene 4: "Die Handelsstraße"
Die Reisegruppe ist wieder vereint, Elydior - Elf, Krieger - hat ein wachsames Auge auf Gridius, da auf dem Wagen noch Lysea sitzt - Elfin, Bardin, kindisch, Freundin von Arty, Höllenrespekt vor Hal grins, Protegée von Elydior - Gridius stoppt sein Pferd mit den Worten "Ich will etwas alleine sein!" schließt aber sofort wieder auf. Ein Schwarm von Stechfliegen umgibt den Kutschbock und setzt Katharina zu. Der Wagen kommt schliddernd zum stehen und Hal zaubert vom Pferd aus einen Gruß Thyras, woraufhin die Temperatur Mittwinterlich wird und die Stechfliegen sehr langsam werden und verschwinden. Die gesamte Gruppe steht zusammen und Hal ist sich fast sicher, daß dies ein Geschenk von Gridius war, zumal er diesen Zauber aus seiner Heimat kennt. Er murmelt wieder die alten Worte und fragt Gridius - auf seinen Profilierungsdrang hoffend - "Dein Zauberschwarm das war ?" Woraufhin Gridius ein verdutztes "Ja!!!" (manche Leute können drei Ausrufezeichen so aussprechen, daß man sie förmlich vor sich sieht)
Szene 5: "Worming? Nie gehört!"
Man quartiert sich abends in einem Dorf ein, jeder für sich. Selena und Elydior wählen den Schlafsaal, Elysia und Arty ein Doppelzimmer, der Rest nimmt Einzelzimmer. Einkäufe im Dorf fördern zutage : Einen modischen Hut mit Fasanenfeder für Arty - der von Elysia mit ins-Ohr-von-Arty-tuscheln kommentiert wird. Arty läuft kurz rot an und verzierte den nächsten Zaunpfosten damit. Hal findet drei dünne Bücher mit "garandiert romandische -Erce-Ärzä- Geschichten". Perfekt - er lernt ja gerade Albisch, lesen kann er es schon.
Szene 6: "Knaatsch"
Im Gasthof ist dicke Luft. Die Frauen* haben sich an einen anderen Tisch gesetzt. Es folgen Soap-Dialoge, die jede "Erzählungen aus der Gildenstraße" vor Schmalz, verletztem Stolz, nicht errungenem Respekt, heißblütigen und eiskalten Rachegedanken, Intriegen, Machtspielen, Beleidigungen, Beschwichtigungen, ...(got it?) vor Neid erbleichen lassen. Letztlich ging es um den Punkt "Man sollte vorher fragen, bevor man auf fremdes Eigentum zugreift, was würde den Gridius sagen, wenn Katharina ihm ungefragt einen Reisegast aufs Pferd setzt ? Jetzt kommt der Punkt, wo Hal die Eislohe an das Schneehaus hält: Hal meldet sich ab zum abendlichen Studium der Schriften, legt aber vorher je ein Exemplar der erstandenen Bücher Katharina und Selena vor - Lysia ignoriert er - Katharina weigert sich nach kurzer Überprüfung des Buches, ihm damit bei seinem Sprachstudium zu helfen. Perfekt. Abgang.
Zwischen den Szenen:
Mitternacht. Einzelzimmer. Türe geht auf. "Kann ich dir bei deinem Sprachstudium helfen ?" "Du Barde doch bist, deshalb besonders gut Du es kannst" ... es folgt eine vielzulange Einstellung ohne Ton, dafür mit Chellomusik die in einer noch längeren Einstellung mündet, wo man jeden Pickel überlebensgroß sieht, dafür aber auch im Kinderprogramm zeigen darf. Die Kammera schwenkt auf den Holzfußboden, auf den eine ehemals weiße Blüschenbluse und ein blau-weißes Leinenhemd fällt - in Zeitlupe, wir haben schließlich noch 5 min bis zum Abspann. Cut.
Szene 7: "Der Morgen danach"
Frühstück. Katharina, Lysia und Arty an einem Tisch, der Rest am anderen. Elydior - auf seine unnachahmlich unschuldige Weise - : "Selena, hast Du gut geschlafen ?" -- Gridius : "Wie ? Was ? Wer hat ?" Alle interessieren sich plötzlich für die interessante Holzmaßerung des Tisches...
Resumée:
Naja. Wie sich das gehört, haben Selena und Katharina sich geeinigt; nur das Selena sich als Auslöser für den Machtkampf sah und es dann doch vorzog alleine weiterzureisen... Status Quo wiederhergestellt ? Fast. Gridius und Katharina (und ihr Alter Ego Kaja) stehen jetzt Spitz auf Knopf miteinander. Das wird noch sehr spaßig.
* Hal findet nicht, daß Elysia sich Frau nennen darf, sie kann zwar gut, aeh, stricken aber dafür, daß sie 160 ist benimmt sie sich wie 60.
Hier mal eine kleine, lustige Begebenheit von unserem letzten Spielabend:
Nachdem die Gruppe einigen ziemlich rachsüchtigen albischen Ordenskriegern entkommen war (man schlachtet ja auch nicht A) den eigenen Auftraggeber, der zudem B) noch ein Priester des Xan war ab), gelangte sie in einen kleinen erannischen Bauernhof.
Der Bauer nimmt sie gastfreundlich auf. Bevor er am nächsten Morgen in den Stall geht, fragt er die Gruppe, ob einige gerne frische Milch hätten - alle sieben gehen auf das Angebot ein.
Der Bauer verschwindet mit seiner Frau im Stall, der den größten Teil des Haupthauses bildet. Kurz darauf ertönt Geschrei und die Frau des Bauern stürmt hysterisch in den Wohnraum. Nach kurzer Zeit bekommt die Gruppe heraus, das der Bauer offenbar von einer Kuh angegriffen worden ist.
Die Druiden der Gruppe regt sich erstmal furchtbar auf - wie man denn eine Kuh so misshandeln könne, das sie gegen einen Menschen vorgeht usw. Der Rest stürmt in den Stall, wo ein Stier (!) den Bauern in eine Ecke getrieben hat.
Nach kurzem Kampf und ein bißchen Magie von Seiten der Druidin ist der Stier lammfromm.
Daraufhin entspann sich folgender Dialog:
Sp 1: Wieso ist der Stier hier im Stall ?
Sp 2: Eigentlich werden doch Kühe und Stiere nicht im gleichen Stall gehalten.
Bauer: Isch habb wohl aus ferseije den Stier rei gestellt unn die Kuh drauße gelasse.
*Gelächter*
Sp 3: Nehmt euch in Zukunft besser in acht, wenn ihr das Vieh rein holt.
Bauer: Nur noch Schafe. Nur noch Schafe!
- Es ist schon bedauerlich, wenn man als Meister bei dem bestimmen eines NSC einen Einser bei Intelligenz würfelt ;-))
Ich hoffe, daß Euch dieses Geschichtchen gefallen konnte.
Gruß
[Jens]
SL: Wer hat das Schwert mit Namen XYZ?
S1: Ich!
S2: Ich auch!
S1: Ja, gleich hast du es im Rücken...
SL: ... (offtopic) und da habe ich dann warten müssen und mir deshalb die Magierregeln nochmal genau durchgelesen.
S1: Warum, ...
alle zu S2: Du gehst nachher vor Magier!
SL: ... es fliegen drei Wesen mit roten Augen durch den Wald auf euch zu. Sie sehen aus wie P... Pte... Ptero..dak... so Viecher halt
S1,S2: Ihr müsst auch zuhören!
S3: Ich konnte nichts hören...
S1,S2: Du bist eh tot.
SL: Das Haus ist sehr gross ... 81qm
S1: Was zahlt der an Miete?
SL: ... NSC holt eine Fackel heraus und in wenigen Augen brennt sie hell
alle: ahhh Schmerzen, buahhahhahhaa
SL: Im Dunkeln seht ihr ein skelettschwingendes Schwert...
und dann war da noch der 'nekrophile Fruchtbarkeitspriester', glücklicherweise "darf" ich ihn nicht spielen.
Wie ihr seht ist unser SL, trotz Abstinenz manchmal mit der Zunge woanders als sein Hirn. Hoffentlich werde ich dafür jetzt nicht bei der naechsten Sitzung gesteinigt.
SL:"Ihr seht in etwa hundert Schritt Entfernung ein Dorf. Die Felder sind verwüstet, zum Teil abgebrannt, faulendes Getreide liegt herum." Krieger:"Okay. In der Angst, daß noch irgendwas bösartiges im Dorf herumstreunt, ziehe ich mein Schwert."
Wenig später, die Helden haben nun alle ihre Waffen gezogen und betreten das Dorf...
SL:"Die Leute greifen sich ihre Kinder und laufen in die Häuser. Von allen Seiten ist zu hören, wie Riegel vorgeschoben werden." Krieger (immer noch mit gezogenem Andergaster, mitten auf dem Dorfplatz):"Habt keine Angst, wir wollen euch nichts tun!" SL:"Das werden die euch glauben." Krieger: "Oh..." (steckt sein Schwert weg) "HABT DOCH KEINE ANGST, WIR WOLLEN EUCH WIRKLICH NICHTS TUN!"
Sehr vertrauenswürdig, oder?
Die Spieler sind auf dem Weg ins Eherne Schwert, wo sie ein Monster finden und ausschalten wollen. Es ist eine laue Sommernacht, die Spieler campieren auf einer riiiiiiiesigen (mehrere Quadratkilometer) Grasebene. Draußen vor den Zelten der Spieler ist Wolfsgeheul zu hören, das plötzlich abreißt, und dann hört man das Schlagen gewaltiger Flügel (die natürlich zu o.g. Monster gehören).
Waldelf:"Ich nehme meine Flasche Premer Feuer, stecke einen trockenen Lappen in den Flaschenhals und zünde ihn an. Dann verlasse ich das Zelt, hole zum Wurf aus und rufe 'KOMM UND HOL MICH, DU VIEH!'" SL:"Okay. Das Monster kommt auf dich zugerast. Mach mal eine Gewandtheitsprobe."
Waldelf würfelt und versaut die Probe.
SL:"Nagut. Also, das Monster trifft dich am Arm. Du fällst hin, die Flasche fliegt dir aus der Hand."
Danach stand dann erstmal die Grasebene lichterloh in Flammen.
Krieger: "DU IDIOOOOOOOT!"
Alle rennen aus dem Zelt und aufs Eherne Schwert zu, nur der Krieger versaut seine Orientierungsprobe. Also rennt der Krieger die ganzen 5 Kilometer *am Stück* zurück, bis er am Rand der Grasebene steht und feststellt, daß er in die falsche Richtung gerannt ist.
Krieger:"Mist. Naja, dann setz ich mich halt hin und warte, bis das Feuer ausgeht." SL:"Das wird aber etwa eine Woche dauern." Krieger:"Ja, und?"
Der Krieger war ich... MIST! In diesem Feuer ist auch meine ganze Ausrüstung, die ich nicht am Körper getragen habe, verbrannt - eine Fackel, ein Seil und ein Laib Brot... welch unersetzbarer Verlust! Heul, flenn, schnief!
S: Ich frage den Verkäufer, ob er jemanden kennt, der uns durch die Sümpfe führen kann.
SL: O.K. Der Verkäufer führt euch hinter seinen Verkaufsstand und zeigt euch seinen... *kurze Pause*
Daraufhin großes Gelächter unter den Spielern...
[Ich wollte sagen ...seinen Bruder...]
Ciao.
[Duncan McGregor]
Irgendwo weit unter der Erde in einem Dungeon, SL war ich...
SL: Ihr kommt an einer Felswand an. In der Felswand ist in rechteckiger Form eine etwa eineinhalb Zentimeter breite Fuge zu sehen.
S1: Das is ne Tür, ist doch klar! Ich zieh an der Tür.
SL: Nix passiert.
S2: Ich drück dagegen.
SL: Nix passiert.
S1: Ich greif unten an die Tür und heb sie hoch.
SL: Nix passiert.
S1 und S2 grübeln eine Weile...
S2: Ich weiß, wie wir durchkommen! Ich kann mich in ein Tier verwandeln, das kleiner ist als ich, und SL (grinst): Jaja, macht nur. Du krabbelst also unter die Tür und stellst fest, daß die Fuge irgendwann zu eng für dich wird. So kommst du eindeutig nicht an der Tür vorbei. Ich mußte daraufhin den Spielern mit einer Zeichnung und fünf Minuten des sichdenmundfusseligredens erklären, wie die Tür aussieht. S1 und S2 grübeln wieder eine Weile... S1: Was denn? SL (blickt nach oben): Danke, Herr, daß du mich von meinen Qualen erlöst hast! Insgesamt haben die Spieler etwa 20 Minuten gebraucht, *nur* um herauszufinden, daß sie vor einer Schiebetür standen. Ich hab mir nach diesem Spielabend geschworen, den Spielern nie, *nie* wieder ein Rätsel zu stellen, das mit Türen zu tun hat. Und erst recht nicht mit Schiebetüren. Ciao, Dieses hier ist vor einiger Zeit entstanden, ich habe es mehr oder weniger auf anfrage wieder herausgekramt, und es fand Anklang. Die Meinung ging dahin, es hier zur Ansicht zu bringen. Also viel Spaß damit. (Es sollte schnell und tief gesungen werden, so wie in den verarschungen von speed und trash Metal. Ihr wißt schon, die die das Micro aufessen.) 17 Zwerge 17 Zwerge, rennen durch den Wald. Sie suchten einen Drachen, sterben sollte dieser bald. 17 Zwerge, rennen durch den Wald. Sie trafen einen Elfen, so ne' Schwuchtel halt. 17 Zwerge, rennen durch den Wald. Sie trafen einen Goblin, der war schon sehr alt. 17 Zwerge, rennen durch den Wald. Den Goblin, den machten sie, dann ganz schnell kalt. 17 Zwerge, rennen durch den Wald. Sie trugen alle Äxte wie Zwerge eben halt. 17 Zwerge, rennen durch den Wald. Sie trafen einen Drachen, ihre Hosen qualmten bald. 17 Zwerge, rennen durch den Wald. Sie fielen in den Bach, daß wars dann halt kyrie eleison Meister: „Das ist'n mittelgroßes Haus mit Dachschindeln." S1: „Finden wir Holz?" S2 (Zwerg) hat ein kleinen Problem mit einem 2-Meter-Bär. S1: „Wem gehörte das Schwert?" S2: „Ich betör den jetzt! S1: „Hach, so'n Zwerg ist doch nicht aus Zucker... der ist aus Dreck." S1: „Ich kippe dem Bewußtlosen die Hälfte des Weines in Gesicht." Spieler: „Ich weiß es! Ich hab das Rätsel gelöst." Der Thorwaller (Thure) der Gruppe schlägt gerade eine hübsche (aber feindliche) Streunerin. Wieder Thure Derselbe Thorwaller wurde aus Thorwall verbannt und wird nun von 2 Thorwaller Gardisten gefunden. S1 (Zwerg steht über bewußtlosen Gegner): „Ich schlage mit meiner Axt noch mal drauf!" Das blöde an Kämpfen mit Zwergen sind die ganzen rumliegenden Kniescheiben nachher. Der Meister will auf einen Kampf hinaus. Eine sehr pazifistisch eingestellter S1 tritt einem Druiden und einem Drachen gegenüber. S1: „Ich lege mich flach auf den Boden." S1: „Ich robbe über den Boden." Meister: „Die Harpyien stürzen sich auf euch herunter." S1: „Ich durchsuche den Bewußtlosen." In der Kanalisation Bis bald, Neulich (am Samstag) in meiner Rolemaster-Runde Ja, das Spielleiterleben ist hart! Meine Gruppe hat es fertig gebracht, mehr als 12 Stunden Realzeit in einem Plot mit nur zwei major events zu verbringen, den ich gar nicht vorbereitet hatte! Aber der Reihe nach... Nachdem meine Leute einen Magier aus seiner mißlichen Lage (in eine Fliege verwandelt zu sein) befreit hatten, erhielten sie zwei Visionen vom Magier beschrieben, die er als Fliege gehabt hatte, und ein Buch aus der Bibliothek des Magiers aufgrund einer dritten Vision. Ein kurzes (mehrere Stunden) Durchlesen des Buches ergab, daß an der einzigen für die SC interessanten Stelle einige Seiten herausgerissen waren. Da in dem Buch ein berühmtes Kloster als Ort der Abschrift (vor etwa 170 Jahren) genannt worden war, und weder die Gruppenmitglieder noch der Magus mit den in den beiden Visionen genannten Ortsangaben etwas anfangen konnten, hatte ich (in meinem jugendlichen Leichtsinn) angenommen, die Gruppe würde sich in Richtung Kloster auf den Weg machen. Doch weit gefehlt, die erste Frage an den Magier lautete: "Sagt Meister, von wem habt Ihr das Buch erworben?" Upps, aus dem Sattel geschossen! Ich faselte etwas von einem Zauberer, der etwa 14 Tagesreisen flußaufwärts eine einfache Hütte sehr zurückgezogen bewohnt habe (In dem betroffenen Land verbrennen Magieanwender mitunter sehr schnell in einem reinigenden Feuer), aber mittlerweile verstorben sei. "Wie lange ist das denn her?" lautete prompt die Frage... Und so ging das weiter, bis die Gruppe schließlich den Weg zur Hütte kannte. Etwa eine Dreiviertelstunde (Spielzeit!) später, war die Gruppe in der Nähe der Hütte angelangt (noch etwa anderthalb Tage entfernt). Reiseart: Magie. Von dort wandert man herum und versucht die kleine Stadt zu erreichen, um von dort aus der Wegbeschreibung zur Hütte zu folgen. Das gelingt auch, und so kommen wir wenige Wegstunden von der Stadt entfernt zum ersten major event: Eine Zufallsbegegnung! Das Würfelergebnis ergab 'Fell Beast', also Drache, Dinosaurier oder so'n Kroppzeug, hmm, eher unpassend... Mein Blick beginnt zu schweifen, ich spiele mit dem Gedanken erneut zu würfeln, doch direkt unter 'Fell Beast' lachen mich 'Gremlins' an. Kurzer Blick auf die entsprechende Beschreibung inkl. Kampfdaten und ich hatte mich für acht dieser fiesen Kreaturen entschieden (die Probleme mit dem Sonnenlicht umging ich dank bedecktem Himmels und dichtem Wald an der Stelle des Zusammentreffens). Einer der Gremlins kannte sich nach meinem kurzen Entschluß ein wenig mit Elementarmagie aus. Acht Gremlins, nur mit ihren Krallen und Schleudern (aus denen sie Kastanien verschossen) bewaffnet gegen sechs Gruppenmitglieder, die sich ganz gut mit Magie auskennen, und einer Wölfin (das Schoßtier unserer Halbelfe), erschien mir einen amüsanten Spaß zu versprechen, aber keine ernsthafte Gefahr zu bedeuten... So kann man sich täuschen. Ich erspare mir die Einzelheiten und komme schließlich zu den Verlustmeldungen (der Kampf hat einige Stunden Realzeit verschlungen - die Spieler hatten die Gremlins wohl auch unterschätzt). Fünf tote Gremlins (kein Wunder) stehen die schwer gezeichneten Wölfin Yhla (durfte einem Gremlin zwischenzeitlich als Reittier dienen), der schwer verletzten Halbelfe Khadija (eine Kastanie fügte ihr einen komplizierten Trümmerbruch im linken Ellbogengelenk zu, außerdem fanden sich Teile ihres Rucksackinhaltes auf dem Waldboden verstreut), dem komatösen Zauberer Koldur (ganz zu Beginn der Auseinandersetzung riskiert er zu viel und der Zauberpatzer schickte ihn für 12 Stunden ins Koma), dem in der Ehre schwer und sonst leicht verletztem Zwerg Combazo (der Gremlin-Magier bespritzte ihn erst mit einem Wasser- und dann mit einem Feuerstrahl, bei seinem persönlichen Rückzug in das Unterholz des Waldes verursachten mehrere Gremlins seinen Sturz und nutzten seine darauffolgende kurzzeitige Benommenheit, um die Bänder seiner Kettenrüstung zu lösen und ihn zu "kitzeln", woraus er nur mit Hilfe des Runenmagiers befreit werden konnte und das ihn ein wenig derangiert zurückließ), die tote Erzmagierin Drei Mann schleppten zwei Bewußtlose auf behelfsmäßig gebauten Tragen durch den Wald (die Halbelfe mit dem Ellbogentrümmerbruch lief nebenher), um von den Gremlins weg zu kommen. Allerdings Richtung Hütte, da der Kleriker richtig diagnostizierte, daß beide Bewußtlosen (genauer: der Bewußtlose und die Tote) binnen 24h wieder auf den Beinen sein würden, und die Gruppe mit dieser Traglast den Weg zurück in die Stadt nicht mehr vor Einbruch der Dunkelheit schaffen würde. Ja, ja, Abenteurer sind hart im Nehmen, und marschieren auch dann noch vorwärts, wenn andere nur noch auf den Notarzt warten können. Der Rest der Zeit wurde auf die Erkundung der Hütte verwendet, nachdem man die Bewohnerin, eine Wildkatze und ihre Jungen, mittels magisch erzeugtem Rauch vertrieben hatte. Die Hütte war verfallen und offensichtlich (von Humanoiden) schon lange nicht mehr bewoht worden. Die Räumlichkeiten wurden durchsucht, und dabei stellte man fest, daß wohl vor einigen Jahren ebenfalls jemand sehr gründlich nach etwas gesucht hatte. Man fand also nichts! Da der Boden der Hütte mit kleinen Steinplatten mit 30cm Kantenlänge ausgelegt worden, die recht präzise verlegt wurden, wollte der Zauberer Koldur eine von ihnen zu Erde verwandeln, um darunter suchen zu können. Was auch unter Zerstörung des Antifleckenzaubers *aller* Platten gelang. Die Erde wurde herausgegraben und dann begann man *alle* Steinplatten (es waren an die Tausend) zu bewegen (eine Reihe ganz aus der Hütte herausheben, den restlichen Reihen in die jeweils freie Reihe bewegen. Da ich die Stunden der Gremlinkämpfe nicht ungenutzt habe verstreichen lassen, fand sich in der Bibliothek ein Zugang zu einer unterirdischen Kammer, denn auf einer Fläche von zwei auf einen Meter ließen sich die einzelnen Platten nicht lösen, sie hefteten zusammen. Der Grundriß der Kammer konnte durch Graben festgestellt werden. Durch das Entfernen der restlichen Bodenplatten ließ sich die Kammer leicht öffnen (die Platte konnte einfach angehoben werden und schwebte dann in der Position, zu der sie angehoben worden war). Allerdings wurde ein zuvor vorgenommener Versuch einer magische Öffnung mit einem Blitz aus der Platte bestraft. In der Kammer fanden sich lediglich eine eiserne Statue mit rubinroten Augen und ein Tisch, auf dem mit schwerem Samt etwas abgedeckt war. Wie gierige SC nun einmal sind, wollen sie natürlich haben, was herrenlos herum zu liegen scheint. Ein Berühren den schwarzen Samtes auf dem Tisch ruft ein leichtes Aufglühen der Augen der Statue hervor. Die restlichen Stunden vergehen einfach in dem Versuch: Wie kommen wir an die Sachen, die auf dem Tisch liegen? Dabei kommt es bei einem Versuch, dem Tisch von seinem Standpunkt fortzuziehen, zur endgültigen Aktivierung der Statue, was automatisch die Platte donnernd schließt (was einem Seil einen deutlich sichtbaren Quetschschaden zufügte). Glücklicherweise hatte der Golem die Anweisung "Bewache die Dinge auf dem Tisch, greife alles an, was sich mehr als 2m in den Raum bewegt, und halte es fest!" So fanden die Gruppenmitglieder nach der erneuten Öffnung der Platte (jetzt funtionierte nur noch die ursprünglich geplante Methode: vier der kleinen Platten gleichzeitig mit der bloßen Haut zu berühren. Die Platte hob 15cm an, der Rest ging wieder so einfach wie zuvor) den Zauberer Koldur bewußtlos in der Hand des Golems hängend vor. Nachdem man Steinplatten an den Ecken des Zugangs aufgehäuft hatte, aktivierte man freiwillig den Golem, der Koldur sofort fallenließ, aber einige Sekunden verstreichen ließ, bevor er sich vorwärts bewegte. Diese Zeit wurde genutzt, sich den Bewußtlosen zu schnappen und per Seil nach oben ziehen zu lassen. Ein letzter wütender Schlag des Metallkolosses verpuffte an der Wand der Kammer, bevor der Retter und der Gerettete durch den Spalt gezogen werden konnten, der nach dem Herunterschlagen der Verschlußplatte dank der aufgeschichteten Steinplatten geblieben war. Die Gier war aber immer noch nicht befriedigt, und so wagte sich Koldur nach erfolgreicher Heilung und gelungenem Selbstdisziplinwurf erneut nach unten, um sich jetzt endlich einfach die Samtdecke zu schnappen und alles, was auf dem Tisch lag, gleich mit. Das klappte auch ganz gut, nur beim Heraufziehen und der Übergabe des Fundes durch den Spalt fielen einige der Stücke wieder zurück in die Kammer, und Koldur entkam nur mit knapper Not den Schlägen des Golems! Die Bergung der letzten Stücke (Der Golem hatte sie wieder auf den Tisch gestellt...) wurde dann vertagt, weil es doch arg spät geworden war (Vierzehn Stunden und eine Halbe Rollenspiel am Stück reichen m.E., vor allem wenn man SL ist, und die ganze Zeit nichts als freies, unvorbereitetes Rollenspiel geleitet hat, die Mampfpause einmal ausgenommen). Ich gebe das hier sehr verkürzt wieder, es gab noch einige Versuche mehr, an die vom Samt verborgenen Schätze zu gelangen. Aber einen Vorteil hat es, daß die Leutchen so lange gebraucht haben: Ich kann mir jetzt genauere Gedanken über die Fundstücke machen (die Gruppe hat bislang nur eine visuelle Beschreibung), vielleicht ergibt sich ja etwas für die Zukunft. Ich persönlich finde es einfacher, Orte und Ereignisse aus dem Ärmel zu schütteln, als nette Gegenstände mit dem gewissen Etwas (nein, Armschienen, die einen mag. DB+10 bringen oder Unsichtbarkeitsringe finde ich *nicht* besonders kreativ, aber unter Zeitdruck würden auch mir wohl solche (Standard-)Dinge als erstes einfallen). Urgh, jetzt ist es doch reichlich viel geworden, und ich bin nicht mehr sicher, ob ich mich wirklich über meine Spieler aufregen sollte. Sie haben mich zwar stundenlang mit ihrer Unfähigkeit mit ein paar Gremlins fertig zu werden genervt, allerdings hätte ich ja die Hütte auch vollkommen uninteressant stehen lassen können (aber selbst dann hätten meine Jungs und Mädels sicher nicht unerheblich viel Zeit investiert, doch noch etwas zu finden). Und so begab es sich dann, daß ich immer noch einen jungfräulichen Plot zuhause liegen habe. Wenigstens muß ich dann nächstes Mal nichts vorbereiten (von den Fundstücken einmal abgesehen). Aber schaun wir einmal, womit mich meine Truppe in vier Wochen zu überraschen gedenkt... CU Hmm, neulich war die Sache zwar nicht (ist eher ein bis zwei Jahre her), aber ich tret sie euch doch breit: Rolemaster (ist aber nicht weiter wesentlich): Die Charaktere hatten sich des Nachts in den geheimen Kelleraum (das 'geheime' war an der Geheimtür in der Bibliothek-Klischee: Bücherregal zu erkennen, eine Leiter führte in den Raum hinab) des Hausherren geschlichen. Dort hofften sie Dokumente zu finden, die den Herren mit einer Schmugglergeschichte in Zusammenhang bringen könnten. Neben anderem Kram (ich erinnere mich nicht mehr genau daran) enthielt der Raum auch zwei Truhen, die jeweils ein Schloß aufwiesen. Der anwesende Schloßknacker vom Dienst (S1) machte sich gleich an die Arbeit. Die eigentliche Pointe: Nachdem der Knabe das Schloß wieder aufgeschlossen hatte, fanden sich darin nur unwesentliche (aber wertvolle) Dinge. Die zweite Truhe (welche die Dokumente enthielt und tatsächlich *abgeschlossen* war) konnten die Charaktere aufgrund mangelhaften Manöverwurfes nur mit grober Gewalt öffnen... Nachdem solange von mir nichts mehr kam, hier dann doch mal ein paar Sachen aus dem letzten Jaehrchen... :) Midgard S1: Heilerin, sie auf zwei Spieler mit pA (Ausstrahlung) 100 steht, hat Sb (Selbstbeherrschung) 04 (!!!). Einer der Maenner, auf den sie steht, ist K.O. vom Rudern, der andere hat zwei verletzte Beine (es lebe der Krit!) Szene 1 Szene 2 Szene 3 Selbe Kampagne, viel spaeter. (Die Spielerin der Heilerin hat die Gruppe leider grade dann verlassen, als mein Charakter (Novan) sie fast fuer sich gewonnen hatte...) (Anmerkung: Dieses wurde 3 Sessions vorher gefunden. Gut, das wenigstens einer ein Gedaechtnis hat...) AD&D Solari, unsere nette kleine Diebin (und Hure) ist nicht nur die groesste Nervensaege, die unsere Gruppe je zu verkraften hatte (wir halten sie im Moment mit Baldrian ruhig ;-)) ), sondern auch immer wieder fuer ueberraschende und durchaus witzige Dialoge verantwortlich. So hat sie einmal den Namen eines wichtigen NSC vergessen und will ihn wieder herausfinden, vor allem da sie vor seinem haus steht und Geld von ihm will. Sie findet es etwas peinlich, dann nicht mal seinen Namen zu wissen. Sie klopft an, ein Diener oeffnet. Solari: Wo ist aeh... der Herr des Hauses? Wie dem auch sei, sie hat den Namen schneller gekriegt, als wir uns wieder einkriegten.... ;))) Etwas spaeter. Wir treten aus einem Wald und sehen zerstoerte Landschaft. Wie als waere ein Riese mit einem Pflug hier entlanggelaufen. Ganze Wald- und Wiesenstuecke sind umgekehrt, kurz, ein einziges Bild der Verwuestung. SC ausser S.: (sprachlos) Ok, das wars dann erstmal zu berichten... ich hoffe, es ist nicht zu stark nur Sitcom. Gruss, Hi, ich weiss nicht, ob diese Szene hier schon mal gepostet wurde. Es ist aber eine sehr schoene Variante zum Thema "Abenteurer und Raeuber". Midgard: Die Abenteurer reiten durch einen Wald in Alba. Die Gruppe trifft auf drei recht armselige Gestalten, die allen Anschein nach Raeuber sind. Die drei schauen sich ganz kurz die Gruppe an (10 Mann stark, beritten, mit Packpferden, alle mit Waffen, als Ruestung Kettenhemd oder besser), druecken sich dann an die Seite des Weges und tun auf voellig harmlos. Der erste der Gruppe, ein Soeldner, schaut sie scharf an. Die drei werden immer verlegener, wuerden wohl am liebsten im Boden versinken. Schliesslich: Sehr viel spaeter, gleiche Spieler, aber neue Figuren, lernte ich dann die Steigerung kennen. Wieder Midgard, das Drachenland-Abenteuer "Die Prinzenmacher" (Schelmin- Reihe, sehr zu empfehlen): So long, [Rene] über Silvester bei Midgard: Es geht um eine vergiftete (?) Heilquelle. Die Helden befinden sich im Inneren des Berges auf der Suche nach dem Quellsee. Nachdem sie einige unterirdische Seen entdeckt haben, sind sie nicht mehr sicher, welches nun die Heilquelle ist. Permenides (Magier): Wir könnten die Quelle einfärben und so herausfinden, ob es der Ursprung des Baches ist, der das Badehaus speist. ... nicht das die Quelle heilig wäre oder so ... Einige Zeit später an einer anderen Stelle im Dungeon: Man hat ein Laboratorium einer Zauberin gefunden. An der Wand hängt ein Spiegel, der SEHR magisch bzw. verdächtig wirkt. Permenides: Wer guckt in den Spiegel? Ich nicht! Zum gleichen Thema "Freiwillige vor!" vor kurzem in einer anderen Gruppe: Shiren (Assassine): In der Kanalisation sind heute nacht drei Mitglieder der Diebesgilde gestorben. Die Gruppe vermutet einen Zusammenhang zwischen der Magiergilde und den Vorgängen in der Kanalisation. Um die Magier zu überlisten kam folgender Vorschlag von Duncan, unserem Söldner: Wir waren nicht immer so planlos, ehrlich. Trotzdem sind uns die Schergen des Rattengottes, die Anhänger des Vampiergottes und die Verehrer des Untotengottes entkommen. Immerhin haben wir zwei völlig Unschuldige verhaftet und durch unser UNauffälliges (- bäh - welch ein Unwort!!!)Vorgehen die Leute vertrieben und so die Stadt gerettet. ;-) Neulich bei SR: Der von der Magierin unsichtbar gemachte Söldner unserer Gruppe schleicht sich an das Überwachungshäuschen einer kleinen Fabrik an, in dem die Gruppe die Überwachungsmonitore vermutet und ausschalten will. SL: Du stehts jetzt am Häuschen. Es hat rund herum Glaswände. Söldner: Ist da keine Tür? Mit einem deutlich hörbaren Platschen knallte unser Söldner gegen die Tür und rutschte in Comicmanier etwas betäubt runter... Ein anderes Mal bei SR: Spieler wollen wissen, wohin die bösen Jungs fahren wollen, besorgen sich extra einen MegaSuper-Peilsender, den sie am Hubschrauber anbringen wollen. S1 montiert ihn auch, da kommt die Idee: S2: Wir könnten doch auch den Hubschrauber sabotieren, dann können sie nicht mehr wegfliegen. Die Gruppe will in ein Haus eindringen. Lange wird die richtige Methode überlegt. Schließlich beendet S1 die Diskussion: "Wir machen's wie immer. Wir gehen rein und lassen uns überrumpeln." Neulich bei Midgard: Ein paar Minuten später: SL: Euer Führer geht vor, um sich bei den Wachen mit seiner Losung auszuweisen... S1-4: *sich vor Lachen kugel* Hallo! Das erinnert mich an die Frischluftaktion/Wald nach dem Besäufnis auf der KIFS 95. Förster: (deutet auf den Waldboden) "Das sieht aus, als hätte hier ein Wildschwein gebrochen." Tausend restalkoholisierte übernächtigte Studis: "??" Nach einem Kampf entschloss sich ein Spieler, auf einem NPC herumzuspringen: Irgendwo auf einer Feenwelt (ähnlich Alice im Wunderland). Die Gruppe ist schon mehreren sprechenden Tieren und Pflanzen begegnet. S1 durchstöbert den Wald nach Blumen und pflückt sie. soviel zum Thema "Umsetzen von Charakterzügen ins Rollenspiel" Eine empfehlenswerte Seite zu diesem Thema: Neulich im Dungeon Gesammelt durch:
S2: Dann lauf ich einmal rund um die Tür rum und schau, ob ich irgendwo durchkomm.
SL (das Grinsen erstarrt): Urk... ähm, nein, die Fuge ist überall gleich breit.
Der SL schlägt inzwischen mehrmals mit dem Kopf auf den Tisch...
SL: IHR SEID JA SOWAS VON BLÖD!
S1: Was denn, was denn... Saloontüren, Drehtüren, Schiebet... ACHSO! ICH HABS!
[Florian Piesche]
[Heiko Harthun, Respektiver Schriftschreiberling der "Biestigen Zwerge"]
Spieler: „Dachschinken???"
S2 (genervt): „Das is'n Wald!"
Meister: „Was tut ihr?"
S3 (Magier): „Ich nehme Mais, spreche einen Ignifaxius drauf und esse Popcorn."
Meister: „Es gehörte Malcolm von Sitor und er lebte vor 1000 Jahren."
S1: „...in den schottischen Highlands."
S1 (genervt) „Du bist 'ne Amazone! Du kannst net betören! Du kannst höchstens rumlaufen!"
S2 (erfreut): „Ich krieg den Rest!"
S1 (gleichgültig): „Gut, dann kipp ich dir halt den Rest ins Gesicht."
Meister: „Ach sei ruhig, du bist 'n Krieger und hast Intelligenz 8!"
Spieler: „n'dö"
Thure: „Ich schlage ihr ins Gesicht."
S2: „Ich schlage den Thorwaller."
Thure: „Argh!"
Meister: „Du merkst, daß dir jemand das Amulett gestohlen hat."
Thure: „Ich schüttele den Magier."
Gardist: „Seid ihr nicht Thure Torfinson?"
Thure: „Nein, nein, ich doch nicht."
Kohol (der dämliche Magier kommt dazu und fragt): „Was wollt ihr von Thure?"
S2: „Drauf? Kommst du denn so hoch?"
Meister: „Der Drache starrt dich ärgerlich an."
S1: „Ich lege meinen Kampfstab vor ihm auf den Boden und mache einen Schritt zurück."
Meister (irritiert): „Der Drache kommt ein Stück näher."
S1: „Ich zeige ihm meine Handflächen, um klarzumachen, daß ich nicht angreifen will."
Meister (verwirrt): „Jetzt stürmt der Druide mit seinem Schwert auf dich zu."
Meister (entgeistert, resigniert): „Der Druide fällt über dich."
S1: „Ich helfe ihm auf."
Meister: „... ähm, Time-Out!" (macht die entsprechende Geste)
Meister: „Vor dir tauchen ein paar rote Augen auf."
S1: (mißtrauisch): „Äh, ich streichele das Eichhörnchen..." (grinst)
Meister: „Das Eichhörnchen ist ein Alligator."
S1: „Ich hebe beschwörend meine Hand."
Meister: „Das Vieh faßt nach deiner Hand."
S1: „Ich robbe wieder zurück."
S1: „Ich lasse mich auf den Boden fallen!"
S2: „Ich fliege über Spieler 1, der am Boden liegt."
S3 (grinst): „Die Harpyien halten dich für einen der ihren und nehmen dich mit."
S2 (Zwerg): „Das kannst du nich‘. Ich steh‘ auf dem drauf."
S1: „Ich hebe den Zwerg beiseite und durchsuche den Bewußtlosen."
SL: „Vor euch stehen plötzlich zwei Männer."
S1: „Ich schieße auf den ersten!"
SL: „Der eine Kabelarbeiter ist jetzt tot."
[Marc Bonaldo]
[Jürgen Ackers]
S1: Hmm... Keine offensichtliche Falle zu sehen!
*Schlosserwerkzeug auspack*
S1: Dann wollen wir mal...
*Zeit verstreich*
*KLICK*
S1: Ahh... Mist die ist zu!
S2: Hast Du vorher nicht nachgeschaut, ob das Schloß bereits offen war?
S1: Äh... Nö! Wieso?
*Rest (inkl. meiner einer) wegschmeiß vor Lachen*
S2: frustrierter Druide mit schlechter pA, der dauernd mit ihr streitet (Neidisch halt)
S1: Ich will durch gefaehrdetes Gebiet, VErbandszeug holen.
S2: Und warum soll ICH mitkommen?
S1: Naja, Trajar ist so erschoepft und Novan verletzt...
S2 zum SL: Sind wir hier allein?
SL nickt.
S2 zu S1: Du meinst, der eine ist ein Krueppel, der andere ist nicht faehig zu laufen.
Nach einem "Soll ich denn alleine"-Jammer von S1 gehts los. nach 100 Metern:
Gegner auf dem Weg, mit Bogen, zittert vor Angst: "Geht weg!"
S1 haut hinter die Ecke ab. S2 fuchtelt wild rum, brabbelt unzusammenhaengende magisch klingende Worte.
Gegner fluechtet.
S1: (ironisch) Was seid denn ihr fuer ein Kaempfer?
S2: Ja, wer ist denn hier bitte weg gerannt? (verliert die Beherrschung und geht zurueck zum Lager)
S1 folgt ihm und geht auf ihn zu.
S2: (schreit) Mir reichts! (Versuct, sich in einen Baum zu verwandeln. Patzt.) Ach, leck mich doch am Arsch.
S1: *kicher* (Die beiden haben dann ewigst kein Wort mehr miteinander gewechselt)
Druide: Ich hab da eine doppelte Portion Hubba-Bubba in meiner Ausruestung....
SL: (sofort, in Befehlston) STREICHEN! Unauffaelliger Abenteurer (Hexer): Das ist die groesse deines GOLDNUGGETS!!!
Diener: Im Weinberg.
S.: Euer ... hmmm ... Herr?
D.: Ja, im Weinberg!
S.: Koennt ihr nicht in ganzen Saetzen sprechen?
D.: (wird echt sauer) grrr... Der Herr des Hauses ist im Weinberg!!!!
S.: Koenntet ihr bitte eine substantivische Ergaenzung vornehmen? (schon jetzt konnte der Rest kaum vor Lachen)
D.: Was?!?
S.: Na, der Herr des Hauses, hmm, hmm, hmm, ist im Weinberg.
Solari, unberuehrt: Da war wohl jemand vor uns da!
Uebrigens, meine Neulich-Seite ist wieder aktuell!
SC: Na, raeubert's sich gut heute?
NSC: (nun vom eigenen Ende ueberzeugt) Was? Raeu-? Aber wir sind doch keine Raeu- Raeuber. (ein rostiges Schwert und eine Keule fliegen ins Gebuesch)
SC: Naja, damit es sich wenigstens lohnt. (greift in die Tasche, holt ein Goldstueck heraus und wirft es den dreien zu)
Die Raeuber verdienten an diesem Tag auf diese Weise 10 GS. Muss frustrierend sein, als Bandit sein Geld durch Mitleid zu verdienen...
Die Gruppe soll eine Belohnung bekommen, nachdem sie einem Land einen ziemlich grossen Dienst erwiesen haben. Durch lange Gaenge, viele Tueren, an Wachen vorbei, werden sie in die Schatzkammer gefuehrt. Endlich kommen sie dort an. Der Raum, sehr gross, leer bis auf ein paar tausend Silberstuecke. Die Gruppe schaut erst den Koenig an, dann sich - und schuettet geschlossen ihre Geldbeutel in die Schatzkammer.
Liliana (graue Hexe): Womit denn?
Diana (Druidin): Mit Wein?
ich (SL): Also ein Liter Wein auf soviel Wasser sieht man vermutlich nicht...
Lilliana: Mein Vertrauter (Fuchs) könnte ja reinpinkeln...
Permenides: Wir könnten alle reinpinkeln...
Garlon (Barde): Hört sich gefährlich an. Wir sollten da vielleicht die Stadtwache reinschicken.
Wir gehen in die Kanalisation und fangen eine Ratte. Dann besuchen wir die Magiergilde und fragen da nach, wo die Ratte herkommt.
SL: Du siehst eine, aber die hat nach außen hin keine Klinke, nur ein Schloß. Das Glas sieht sehr dick aus.
Söldner: Wie, keine Klinke, dann muß ich die wohl einrennen.
[Nimmt Anlauf]
SL:
(gemeint war natürlich: Das ist eine Sicherheitstür, viel Spaß)
Sölnder: [Nimmt etwas mehr Anlauf und stürmt los]
S1: Das machen wir...
[Fleißiges Kabelzerschneiden hallt durch die Nacht]
S2: So, jetzt warten wir.
[Nach einer geraumen Weile erscheint ein anderer Hubschrauber, nachdem die bösen Jungs wohl den fluguntüchtigen bemerkt habe]
S1: [Starrt auf den Verfolgungsmonitor mit dem Peilsendersignal] Aber er bewegt sich gar nicht ...
[Marc Nöcker]
Die Gruppe tapert durch die Wildnis. Die Spielleiterin beschreibt die Gegend und verwendet dabei das Wort "schnüren* für die Fortbewegungsart eines Fuchses. Durch soviel weidmänniches Fachwissen fühlt sich die Gruppe an den schönen Spruch aus dem einen Loriot-Sketch erinnert:
"Das ist die Losung eines Rammlers, also nicht das Gelege, das wären ja Eier..."
(Für nicht-eingeweihte: Das sind die kleinen braun-grünen Kugeln. Anm. d. Red ;-)
DW: "Ich springe noch auf Scooter herum"
SL: "Der hat eine Plattenrüstung an."
DW: "Das macht doch nichts."
SL: "Ja, das wollte ich damit sagen..."
S2: "Hör auf damit! Du weißt nicht, ob Du damit irgendwelche Regeln dieser Welt brichst, die Du noch nicht kennst."
Spieler von S1 fängt mit einem "Ey, warte mal kurz" wie wild an, in seinen Charakterblättern rumzusuchen. Nach einer kurzen Pause liest er vor: "Ich bin abweisend." Dogio the Witch