Magalon
1998-11
Die Nacht ist kalt¸ doch das ist nur Dein geringstes Problem. Du weißt¸ daß in diesem uralten Tal mit seinen ebenso uralten Ruinen noch andere Jäger - ebenso magisch begabt wie Du selbst - herumstreifen¸ die Dich ohne zu zögern mit ihren Sprüchen grillen würden. Sie haben das gleich Ziel wie Du. Sie wollen Mitglied im "Rat der Elf" werden - doch diese Elitäre Gruppe von Magiern braucht nur noch einen von Euch: den Besten.
So schleichst Du nun durch den Schutz der Ruinen¸ sicherst Deinen Rücken mit magischen Schilden und versucht die drei notwendigen magischen Artefakte zu finden¸ die der Rat hier verteilt hat. Damit es nicht allzu freundlich zugeht streifen zudem auch noch drei Unholde (ein Gigant und zwei schmierige Gnome) durch die Ruinen um an Deinen Knochen zu nagen oder Deinen Schädel vom Rumpf zu trennen.
Sowohl Ruinen¸ als auch der Gigant und die Gnome werden zu Spielbeginn auf dem Brett aufgestellt. Die Ruinen bestehen aus Kunststoff (eignen sich zum Bemalen)¸ die drei Unholde sind einfach schwarze Holzspielsteine - wenn auch 4-5 cm hoch.
Die Magier selbst und ihre Schutzschilde (einer pro Magier) sind als verschiedenfarbige Holzsteine umgesetzt. Schade¸ daß hier das bei den Ruinen begonnene Konzept nicht konsequent auf alle Spielsteine umgesetzt wurde - die Stimmung hätte beachtlich zugenommen. Aber Miniaturen-Fans können ja bereits vorhandene Magier-Figuren benutzen.
Die vier Aktionschips und 12 magischen Artefakte sind als stabile und beidseitig farbig bedruckte Pappelemente vorhanden.
Aber was wären unsere Magier¸ wenn sie ohne Zaubersprüche ins Rennen gingen ? So stehen jedem Magier zu Beginn 11 Magiekarten zu Verfügung¸ die er auf seiner Suche möglichst sinnvoll verwenden sollte. Alle Magier betreten das Tal übrigens mit den gleichen Voraussetzungen. Auch Betreten und Verlassen alle Magier das Tal auf demselben Weg.
Ein weiteres wichtiges Spielelement ist die Energieskala¸ die anzeigt¸ wieviel magische Macht jedem Magier noch zur Verfügung steht. Zwei der Magiekarten erhöhen den Stand bei ihrem Einsatz.
Eine Spielrunde sieht nun folgendermaßen aus: Reihum legt jeder Spieler für seinen Magier eine Magiekarte aus und legt damit seine Aktion für diese Runde fest. Jede Karte hat einen bestimmten Kartenwert¸ dessen höchster den Runden-Ersten auszeichnet. Dabei ist zu beachten¸ das eine bereits von einem Mitspieler ausgespielte Karte nicht noch einmal in dieser Runde gespielt werden darf.
Ist die Reihenfolge so festgelegt worden¸ beginnt der erste Spieler mit folgenden Aktionen:
- den eigenen Magier ziehen (max. um eine Zahl von freien Feldern¸ die dem Kartenwert entspricht¸ nicht diagonal)
- Magiekarte ausführen
- Gnome bewegen: Ja auch diese finsteren Gesellen kann man zum eigenen Vorteil einsetzen und sie gegen die Mitstreiter hetzen ! Sie können den Magier zwar nicht töten¸ aber seine wilde Flucht ist immer wieder den Einsatz dieser Karte wert.
- Ruinen versetzen: Luke Skywalker war mit seinem Raumschiff ein Witz gegen diese Magie !
- Eine Ruine versetzen: Ein mächtiger Teleportationsspruch.
- Eingesetze Karte zurückgewinnen: Kann einmal angewendet werden.
- eigenen Schild versetzen (ob zum eigenen Schutz¸ oder um andere Magiier oder die Unholde zu behindern)
- den eigenen Energiestein versetzen (Ein Magier verliert bei jedem Spielzug einen Punkt seiner magischen Energie - außer wenn er seine Energie mit einer der Magiekarten regeneriert oder eines der vielen Energiefelder kommt und dort stehenbleibt. Erschwerend für die Erfüllung der Aufgabe ist¸ daß man 16 Energieeinheiten (der max. 21) braucht um das Tal verlassen zu können. Eine Senkung der Magiepunkte auf 0 ist zudem fatal¸ denn der Magier erfährt eine Teleportation und fängt seine Queste ganz von vorne an.
Bei allen Aktionen ist der Gigant noch nicht zum Einsatz gekommen. Er darf vom Rundenletzten versetzt werden - also dem mit dem niedrigsten Kartenwert. Im Gegensatz zu den Gnomen¸ wird die Schrittweite des Giganten ausgewürfelt. Ein Angriff des Giganten schleudert den/die angegriffenen Magier doppelt so weit weg¸ wie ein Gnom: ganze 10 Felder weit. Niemand hat je behauptet¸ daß Giganten freundliche Wesen sind ...
Hat man diese - eigentlich recht simplen - Spielregeln verinnerlicht (wobei einem die 9seitige Din-A5 Anleitung (je 9 Seiten in deutsch¸ französisch und italienisch; mit ihren guten (monochromen) Illustrationen gute Dienste leistet.
Auch Fragen nach einigen Sonderfällen werden bereits beantwortet.) kann's losgehen¸ die Vorbereitungen sind simpel und die vorgestanzten Pappkarten lassen sich leicht herauslösen. Das einseitige Spielbrett macht einen soliden Eindruck und ist gegen kurze Einwirkungen von Feuchtigkeit recht gut versiegelt. Wie schon angedeutet ist ein Spiel dann beendet¸ wenn einer der Spieler das Tal mit 16 Energiepunkten und drei verschiedenen Artefakten wieder verlassen kann.
Ein Spiel dauert etwa eine Stunde. Besonders Motivierend ist vor allem das Fluchen der "angegriffenen" Mitspieler¸ wenn man mal wieder einen der Unholde auf sie gehetzt hat. Der Spielplan erfährt durch den Einsatz der Magie auf die Ruinen einen immer anderen Aufbau¸ was ein allzu langes vorausplanen der eigenen Züge unmöglich macht.
Insgesamt ein gutes Spiel¸ das man durchaus über längere Zeit spielen kann und bereits nach sehr kurzer Einweisung spielbar ist. Der Austausch der Holzspielsteine durch Zinn- oder Plastikminiaturen (bei dem Preis durchaus machbar) hätte einen echten Gewinn an Atmosphäre bedeutet. Vielleicht eine Anregung für das nächste mal ...
Dogio the Witch |