Dausend Dode Drolle Nr.1¸2 und 3
1998-11
Tja¸ man soll es nicht glauben. Ein kleiner Verlag wie der DDD schafft es auch ältere Auflagen neu aufzulegen und damit seine neuere Leserschaft an allen Ausgaben teilzuhaben (... wovon die Gildenbriefleser derzeit nur träumen ... aber die Umsetzung von alten GB-Artikeln ins Internet ist ja seit längerem in Planung). Das ist vor allem deshalb sehr erfreulich¸ weil der DDD bereits mit den ersten Ausgaben hochkarätiges Material an den Leser vermittelte. Speziell für Midgard-Leser findet sich in jeder Ausgabe ein wahrer Schwall von fertigem Material¸ der sich größtenteils erfrischend vom etwas konservativeren Gildenbrief absetzt.
| So weiß denn bereits die erste Ausgabe mit guten Artikeln zu glänzen¸ von denen ich hier nur die interessantesten ansprechen will: - Träume im Rollenspiel: Symbolik und versteckte Botschaften für medial veranlagte Charaktere. Ein universeller Artikel¸ der ein in Rollenspielen kaum vertretenes Stilelement gut umsetzt.
- Abenteuer: And darkness shall fall. Ein 18seitiges Abenteuer mit brauchbarem Kartenmaterial¸ das die Abenteurer nach Buluga (ähnlich Afrika) führt.
- Fantasy-Almanach: Sammlung außergewöhnlicher magischer Gegenstände wie dem Rapier "Blender"¸ einer magischen Schwanenfeder¸ Winterkleidung und dem Diplomaten-Besteck. Originell¸ witzig und wirklich einbaubar.
- Vorstellung des Rollenspiels Space 1889: Saubere und ausführliche Rezension.
- Tabellenteil Midgard-Zauber: Eine vierseitige Übersicht über alle Zauber¸ der Midgard-Publikationen (Stand 1996).
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| Aber auch die zweite Ausgabe - diesmal durch einen Motivationsschub der Leserschaft geboosted - kann überzeugen. Zum ersten Mal schnuppert der DDD in mittelalterliche Begebenheiten. - Alles was Recht war: schildert das Rechtsleben im Mittelalter. Der Artikel ist recht umfassend und liefert schöne Ideen für eigene Abenteuer¸ in denen die Abenteurer mit dem Gesetz konfrontiert werden. Die Illustrationen dieses Kapitels sind weniger gut¸ sieht nach Clipart aus¸ was jedoch den Lesefluß wenig stört.
- Das Kartenmaterial des Abenteuers: Pelzchen hat bereits etwas bessere Qualität vorzuweisen als das in der Nummer 1. Die Abenteurer werden nach Moravod (pseudo-slawisch). Neun Seiten.
- Ins Zeug gelegt hat sich der Zeichner des Comics "Das magische Artefakt". Erwartet aber keine all zu anspruchsvolle Unterhaltung¸ ist halt mehr ein zwei Seiten langer Witz mit langer Vorrede und kurzer Pointe. Die lausigen Läufer vom Haufen oder wie fränkische Söldner gen Kaltenberg zogen: ist der zweite Ausflug in die Realität. Nett verpackt zeigt er das alltägliche Problem des simplen Reisens auf¸ das in Abenteuern so gern abgekürzt und vereinfacht wird.
- Sechs neue Zauberer-Sprüche für Midgard bringen frischen Wind und eine sehr ausführliche Beschreibung des Runenschwertes Mondklinge im
- Fantasy-Almanach¸ ist ebenso brauchbar. Aber auch der beschriebene - eher simple - Sattel und das Seidentuch¸ kann man in seine Abenteuer einweben.
- SSchön sind auch die beiden Abenteuervorschläge - nicht komplett ausgearbeitet¸ aber ideal zum Improvisieren.
- Die Rollenspiel-Besprechnung präsentiert TimeLords und der Tabellenteil listet auf zwei Seiten alle Midgard-Fertigkeiten inkl. aller Angaben.
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| Auch die dritte Ausgabe halte ich nach der Messe zum ersten mal in meinen Händen. - Die Todesstrafe: zeigt Spielern und Spielleitern einen interessanten Einblick in die Lebensverkürzung vergangener Tage. Schön beschrieben und recht vollständig.
- Das Abenteuer: Die verhinderte Göttin sichert einem mit seinen 20 Seiten wohl mehr als einen Spielabend. Das Kartenmaterial ist schon Qualitativ gut gelungen. Das Abenteuer spielt in Chryseia und verhilft den Charakteren zu einer göttlichen Mission.
- Die Kultbeschreibung der Androgena und die des Vraidos¸ die Kurzgeschichte Dichtkampf und auch die Rezension des Abenteuers "Der Ruf des roten Raben" bieten einen gewissen Unterhaltungswert¸ verblassen jedoch ein wenig neben dem folgenden
- Fantasy-Almanach: der diesmal den Stab der Weberin und die magische Hülle präsentiert. Originell und ebenso für eine Überraschung gut wie die neuen Zaubersprüche.
- Der Tabellenteil mutierte zum Übersichtsschema¸ das recht anschaulich eine Kampfrunde verdeutlicht.
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Allen DDD gemein¸ ist auch Hermkes Buchtip¸ bei denen er teils auf längst vergriffene¸ aber auch durchaus erhältliche Romane hinweist. Alle haben jedoch eine Gemeinsamkeit: Sie sind empfehlenswert. Neben den ausführlichen Besprechungen gibt es noch eine Liste mit kürzeren Angaben¸ die sowohl SciFi als auch Fantasy-Romane aufführt.
Insgesamt lohnt sich der nachträgliche Kauf für alle neueren DDD-Leser durchaus¸ da daß Material generell zeitlos angelegt ist¸ wenn man mal von den hier nicht erwähnten Neuheiten für Midgard-Rubriken absieht. Vor allem die Abenteuer¸ Artefakte und Sprüche sind immer für einen Lacher oder ein staunenden Publikum gut.