Set
1998-11
Zeitgleich zur Messe (und das macht Sinn) erschienen die beiden neuen Erweiterungs-Sets zum AD&D-Grundsystem. Was hier als Doppelbox für jeweils 50.-DM angeboten wird hätte man mit gutem Gewissen auch als einzelne Box zusammenfassen können und für vielleicht 99.-DM anbieten können¸ denn es liegt in der Natur der Sache¸ daß man sich (mit wenigen Ausnahmen) entweder keine der beiden Boxen kaufen wird - oder aber beide¸ denn ansonsten würden die nicht vorhandenen beiden Klassen gegenüber den anderen benachteiligt. Aber auf diese Weise bleibt sich Amigo selbst und seinem 50.-DM Konzept treu - wovon der Kunde bislang meist profitierte. Auch in diesem Fall¸ denn früher mußte man etwa 40.-DM pro Band bezahlen !
Bei dem sehr ähnlichen Aufbau der vier Bände¸ bietet sich eine gemeinsame Rezension der beiden Boxen natürlich an.
Die Seitenzahlen der Bände variieren zwischen 114 und 146 Seiten. Bei der Bindung handelt es sich um (hoffentlich auch auf Dauer) recht stabile Klebebindungen¸ die das dünne Softcover mit den Seiten verbindet. Ich habe allerdings nur wenig Verständnis dafür entwickeln können¸ warum man die Abenteuer aus eigenem Hause (die man in der Regel viel seltener benützt) mit wesentlich stabileren Covern ausstattet¸ als die oft genutzten Regelbände.
Der Inhalt kann da in jedem Fall mehr überzeugen¸ denn jeder der Bände liefert für seine Klasse¸ sowohl für Spieler als auch für Spielleiter¸ wesentliche Regelerweiterungen und brauchbare Anregungen.
Nach einer kurzen Einleitung¸ die dem Leser Grundsätzliches zum Gebrauch des Bandes und der Klasse als Charakter vermittelt¸ folgen die einzelnen Kapitel des Bandes relativ verschachtelt und nicht durch Überschriften getrennt. Das ein neues Kapitel beginnt¸ merkt man beim Überfliegen des Textes nur an der Kopfzeile. Ebenso verwirrend mutete mir beim Lesen und anschließenden Vergleich die offensichtliche Konzeptlosigkeit der Bände untereinander¸ denn durchaus vergleichbare Kapitel¸ finden sich keinesfalls in ähnlicher Reihenfolge¸ was die Benutzung auch für den Spielleiter (der ja auch alle vier Bände lesen muß) keineswegs erleichtert.
Die folgende Reihenfolge ist demnach nicht nicht Bestandteil der Bände¸ sondern meine Einteilung um die Beschreibung übersichtlicher zu gestalten.
Rollenspiel
Sicherlich stellen die rollenspielerischen Aspekte eines Charakters einen wesentlichen Beweggrund für die Auswahl bei der Charaktererschaffung dar. So findet man auch in jedem Band ein Kapitel¸ daß folgende wichtige Fragen beantwortet:
- Wodurch qualifiziert sich eine Person zu dieser Klasse ?
- Was zeichnet typische Vertreter aus ?
- Wie regieren sie auf die Umwelt - wie reagiert die Umwelt auf sie ?
Auf sieben Seiten erhält der angehende Spieler so ein erstes Bild von dieser Klasse und kann recht schnell entscheiden¸ ob ihm dieser Bereich liegt.
Ich finde diese Kapitel immer besonders wichtig¸ weil sie dem Spieler nicht nurr dabei helfen "Fehlentscheidungen" zu vermeiden¸ sondern weil hier mehr angeboten wird als das platte Klassenklischee. So schaffen es auch alle Bände¸ auf wenige Seiten konzentriert ein erstes Abbild von dem künftigen Wunschcharakter - menschlich oder nicht - vor dem geistigen Auge entstehen zu lassen. Für den Spielleiter finden sich hier erste Ansätze für Abenteuer und den Einbau von Magier in "seine" Welt.
Für mich schleierhaft¸ daß dieses Kapitel nicht in allen Bänden¸ die Nr.1 darstellt.
Charakter
Wer verfällt z.B. bei dem Gedanken "Dieb" nicht gleich in das Klischee einer verhüllten¸ drahtigen Gestalt¸ die sich von Schatten zu Schatten stiehlt und mit seinen Dietrichen Tür- und Truhenschlösser knackt ?
Das die vier Klassen bei AD&D nicht nur diese engen Klischees erfüllen können¸ liegt in der groben Unterteilung dieses Rollenspielsystems. Dabei muß jede Klasse den großen Bereich all jener Charaktere abdecken¸ die z.B. im Falle des Diebes ihr Geld auf unehrenhafte Weise verdienen (Spione¸ Hehler¸ Räuber¸ Meuchelmörder¸ etc.). Die Kämpfer umfassen dagegen all die Charaktere¸ die sich lieber offen dem Gegner stellen (Samurai¸ Ritter¸ etc.). Auf der zaubernden Seite findet man unter den Magiern (die sich durch ihre Affinität zur Magie definieren) natürlich den Akademiker¸ wie auch die Hexe. Interessanter sind hier sicherlich die asiatischen Versionen (Wu-Jen) oder die basisbezogeneren (Volksmagier). Die letzte Charakterklasse der Priester zeichnet sich durch die intensive Zuneigung zu einem höheren Wesen aus. Hier gibt es eine ähnlich große Spannbreite¸ wie bei den Magiern¸ die sich hauptsächlich aus der direkten Umwelt der Priester-Charaktere begründet.
Pro Band und damit Klasse findet man ca. 10 verschiedene Charaktere¸ bei denen neben einer Beschreibung jeweils die Vor- und Nachteile¸ wie auch ggf. Einschränkungen angegeben sind. Die logischen Unterschiede zwischen einzelnen Charakteren verschiedener Klassen¸ sind manchmal nicht allzu groß (z.B. Freibeuter:Dieb und Pirat:Kämpfer)¸ ergeben sich jedoch durch das unterschiedliche Lernschemata.
Fertigkeiten
Das Kapitel Fertigkeiten wird wohl den meisten "frischen Wind" in die Charakterklasse selbst bringen¸ denn das Spektrum des Spieler-Sets wird hier wesentlich erweitert. Wenn auch nicht alle Fertigkeiten neu sind - für die jeweilige Klasse typisch sind sie immer.
Alle Fertigkeiten sind sowohl mit ihren Anforderungen¸ als auch rollenspieltechnisch ausreichend erklärt. Auch werden rassenspezifische Unterschiede angegeben.
Organisationen
Ob Diebesgilde¸ Magier-Schule oder Priesterschaften¸ irgendwo findet der Charakter Seinesgleichen. Allein der Kämpfer geht in dieser Runde leer aus.
Hier erfährt man Wesentliches über die Organisation¸ die interne Struktur¸ Möglichkeiten und Beispiele für wichtige Persönlichkeiten. Mit diesen Informationen wird es dem Spieler und Spielleiter vereinfacht¸ ein passendes Ambiente für den Charakter zu finden¸ daß für ihn sowohl mächtige Verbündete¸ als auch lästige Pflichten bedeuten kann. In diesem Kapitel findet man auch gute Anregungen für interessante Gegenspieler¸ die dem Charakter (und damit auch der Gruppe) das Leben zur Hölle machen können - und der Grund dafür wird gleich mitgeliefert.
Die Kunst ...
Auch dieses Kapitel trägt in jedem Band einen anderen Namen und deckt komplett anderen Stil ab.
Beim Priester¸ dessen Macht ja direkt aus der Anbetung seiner Gottheit und der Machtumsetzung gegenüber der Umwelt hervorgeht¸ werden hier Pflichten und Einschränkungen¸ der Umgang mit Glaubensanhängern und Kräften außerhalb des Glaubens wird ausführlich beschrieben. Aber auch besondere göttliche Kräfte und eine kurze Ausarbeitung der Kampfregeln wird erwähnt.
Magier brauchen sich weniger auf ihre Umwelt zu Konzentrieren oder Rücksicht zu nehmen wie ein Priester¸ dennoch unterliegen auch sie beim Zaubern gewissen Einflüssen¸ die im Kapitel "Zaubern unter ungewöhnlichen Umständen" und "Der Magier im Kampf" erklärt werden. Neben Anmerkungen zu bereits bekannten Zaubern¸ werden gänzlich neue vorgestellt.
Beim Krieger - wie könnte es anders sein - wird ein Großteil des Bandes für das Thema "Kampfregeln" verwendet¸ das teilweise auch auf andere Charakterklassen übertragbar ist. Der Großteil der interessanten Kampffertigkeiten ist natürlich nur Kämpfern zugänglich.
Der Dieb - last but not least - bekommt in den Kapiteln "Die Kunst des Betrügens" und "Neue Regeln für Diebe" eine Anregungen und Variationen¸ wie z.B. der "Knockout".
Ausrüstung
Hier toben sich vor allem Diebe und Kämpfer aus. Für beide Klassen bietet sich ein ziemlich geniales Repertoire an gewöhnlichen und ungewöhnlichen Gegenständen¸ die den Berufsalltag erleichtern. Gerade beim Dieb wird man ob der Namen¸ mehr als einmal interessiert die Beschreibungen ansteuern.
Beim Priester fällt dieses Kapitel schon deutlich schlanker aus und behandelt einige der typischen Priesterwaffen¸ wie Symbol¸ Weihwasser¸ etc.
Die entsprechenden Seiten für den Magier sind schon etwas raffinierter und eigentlich eine Sammlung von unausgegorenen Ideen¸ die dem Geist des ewig forschenden Magiers entsprechen. Sehr originell. Vom Vertrauten über die Alchimie und Gegenstände¸ die noch erfunden werden müssen¸ gleitet man hier von Abschnitt zu Abschnitt.
Ich hoffe mal¸ daß ich bei meinem Flug über die vier Bände nichts Wesentliches vergessen habe¸ aber ich denke für einen groben Überblick reicht es allemal.
Das Layout ist¸ bis auf die Fehlleistung bei der Kapitelreihenfolge¸ gut gelungen und hält sich an die Qualität der bereits erschienen Boxen¸ bzw. Sets. Allen Bänden voran geht ein ordentliches Inhaltsverzeichnis¸ in dem auch alle Tabellen extra aufgeführt wurden¸ so fällt das finden leicht. Die Illustrationen sind ordentlich bis sehr gut und auch recht reichlich vorhanden. Wie bei allen Amigo-Publikationen ist jeweils nur das Titelbild farbig¸ alle innen liegenden Bilder sind SW oder monochrome. Das Lektorat ist gut¸ wenn auch nicht gänzlich fehlerfei. Die offensichtlich Fehler beschränkten sich jedoch auf den Textfluß/Rechtschreibung und betrafen nicht die Tabellen. Die Bände haben jeweils ihr eigenes Flair¸ was natürlich schon in den krassen Unterschieden bei den Charakterklassen begründet liegt.
Insgesamt finde ich alle Bände gut gewichtet und in der Lage die einzelnen Klassen mit viel mehr Leben auszustatten.
Am besten gefallen haben mir übrigens der Diebe- und der Magier-Band.
Kaufen? |
"Ok¸ ich nenne Spieler- und Spielleiter-Set mein Eigen - soll ich die 50.-/100.-DM investieren¸ die beide Boxen kosten ? Wann lohnt sich der Kauf ?"würde meine Antwort wohl lauten
"Wenn Deine Gruppe aus erfahreneren Rollenspielern besteht¸ die sich bereits genügend mit AD&D angefreundet haben und die Regeln aus der Grundbox beherrschen¸ werden die neuen Boxen sicherlich eine gute Anschaffung sein. Vor allem Du als Spielleiter solltest¸ dir im klaren sein¸ das Dich ca. 500 Seiten Informationen erwarten¸ die man als SL zumindestens mal gelesen haben sollte. Auch jeder der Spieler wird - sofern er keinen Nachteil spüren will¸ früher oder später "seinen" Band durcharbeiten müssen.
Als Ausgleich für diese Arbeit bekommst Du aber einen riesigen Ideenschub¸ der nur noch kanalisiert werden muß.
Inzwischen vielleicht gelangweilte Spieler werden mit neuen Herausforderungen und Möglichkeiten konfrontiert und gewinnen auf diese Weise vielleicht neuen Spielspaß. Die Beschreibungen der Organisationen ist hilfreich¸ wenn man Abenteuer gezielt auf bislang vielleicht "vernachlässigte" Abenteurer zuschneiden möchte."
Daher gebe ich eine klare Empfehlung für alle fortgeschrittenen AD&D-Spieler und Spielleiter¸ aber keine uneingeschränkte Empfehlung für AD&D-Neulinge.
Dogio the Witch |