Luxusbox: Die Pyramiden von Eschar
1998-11
Whow ! Was ich Euch hier präsentieren darf ist ein echter Preishammer ! Wer (vielleicht als Neueinsteiger) bislang keines der Eschar-Produkte sein Eigen nennt¸ kann mit der Luxusbox echt einiges sparen ...
Doch fangen wir von vorne an. Unter dem Titel "Die Pyramiden von Eschar - Luxusbox" bringt Pegasus keinerlei Neuigkeiten unter die Leute sondern allesamt bereits seit langem existierendes Material und reicht bis ins Jahr 1991 zurück. Es handelt sich hierbei wohl hauptsächlich um alte Lagerbestände¸ für die nie Boxen hergestellt wurden (sog. Überproduktionen) und die deshalb auch nie über den Ladentisch gingen. Abgesehen davon¸ daß das eben gesagte eine reine Annahme von mir darstellt¸ verschlechtert das in keinem Fall die Qualität des Materials - ganz im Gegenteil kann man so froh sein¸ daß man auf diesem Wege noch an Restbestände der teils längst vergriffenen Boxen kommt - und das zu einem günstigeren Preis.
Bei dem Inhalt der Box handelt es sich einerseits um den Inhalt der alten gelben Eschar-Box (ca 60.-DM) und der dunkelblauen Sturm über Mokattam-Kampagnen-Box (ca 40.-DM). Die Inhalte (immerhin 460 Seiten !) werden nun zusammen als Luxusbox für 70.-DM veräußert¸ was die Kosten um ca. 30% mindert (zumindest wenn man ohnehin beide Boxen kaufen wollte). Als Bonus gibt es - in trautem Erbe zur Waelland-Box - wieder ein Goody. Diesmal ist es allerdings kein Metallamulett sondern ein 'steinerner' Skarabäus¸ der beige-grün gefäbt wurde. Fragt mich nicht nach dem Material¸ aus dem er gegossen wurde - ich kann nur sagen daß er sich mit einem Lederband (liegt nicht bei) und auf einem schwarzen (dunklen) Untergrund getragen¸ auch sehr gut als dekorativer Halsschmuck eignet.
Der Eschar-Quellenband
Bereits 1991 erschienen¸ bildet dieser Quellenband die Grundstein der Box. Eschar nimmt in Midgard die orientalische Ecke ein¸ in der sich all die Geschichten um Sindbad abspielen könnten. Hier gibt es die legendären Piratenschiffe der Küstenstaaten (Nordküste)¸ die Hinterlassenschaften der alten meketischen Kultur im Landesinneren - die sagenhaften Pyramiden¸ heftige Ur-Magie und fallenreiche (meist tödliche) Labyrinthe. Außerdem handelt es sich bei Eschar um den Kontinent¸ der einst auch von den Arrachten bevölkert wurde - doch daß ist sehr lange her. Überhaupt gibt es in Eschar eine ganze Reihe hochmagischer Erbstücke¸ denn neben den Meketern und Arrachten¸ waren es einst die valianischen Seemeister (heftige Magier)¸ die die heutigen Küstenstaaten gründeten.
Geschichtlich und politisch läßt sich berichten¸ daß Eschar einst hauptsächlich von den Meketern (Pendent zu den alten Ägyptern) beherrscht wurde¸ deren Könige einst wie Götter über das Landesinnere herrschten. Als die Bevölkerung zunahme - sowohl zahlenmäßig als auch geographisch - wurden die Konflikte mit den hochmagischen und hochzivilisierten Arrachten immmer ausgedehnter. Viele Menschen ließen damals im Kampf um fruchtbares Land ihr Leben¸ als sich die magisch belebten Schöpfungen der Arrachten ihrer Wanderung entgegeenstellten. Eines Tages jedoch verschwanden die Arrachte für immer in den Westen (die Wüste) - und irgendwie veränderte sich daraufhin auch ihr ehemals so fruchtbares Land zu der Wüste¸ die Eschar heute ist. Nur am Ufer des Sabil (Nil) konnten die Menschen weiterhin gut leben.
Die Meketer waren Erbauer machtvoller Bauwerke¸ die zahlreich vorhandene Kenntnisse in magischen Belangen sinnvoll ausnutzten. Aber auch die Bereiche Kunst und andere Wissenschaften kamen nicht zu kurz.
Die Küstenstaaten entstanden erst zu einem viel späteren Zeitpunkt¸ kurz vor dem großen Krieg der Magier¸ und waren seitdem immer ein sowohl anziehender Punkt für Händler¸ als auch ein Pool der Konflikte mit dem Inland. Aber auch das Land der Urruti im Süden taucht immer wieder in der Geschichte Eschars auf - mal koexistent¸ mal als Bedrohung.
So klärt das Regelwerk nicht nur genauestens über die geschichtlichen Zusammenhänge auf (und beschreibt dabei eingehend die Meketer) sondern gibt auch einen sehr guten Überblick über die aktuellen Machthaber (den Gottkönig gibt es nicht mehr). Die scharidischen Reiche werden umschrieben¸ einzelne größere Städte werden mit Eigenheiten und Einwohnerzahlen aufgelistet und sogar die Beschreibung der Windprinz (ein typisches Piratenschiff der Küstenstaaten) findet hier mitsamt Zeichnung seinen Platz.
Aber auch das Kartenmaterial ist reichlich. So gibt es neben zwei Eschar-Karten auch eine Karte der etwas interessanteren Stadt Nedschef und eine der Oase Chetra¸ die auch beide in den beiliegenden Abenteuern eine Rolle spielen und daher alsbald sinnvoll angewendet werden können.
Aber was wäre ein Quellenband ohne die neuen landestypischen Fertigkeiten und neue Magie in Form von Sprüchen¸ Büchern und Artefakten. Auch neue Charaktertypen findet man¸ die natürlich auf den bekannten Grundtypen aufbauen.
Ein Bestarium und eine Beschreibung der Oase Nedschef runden das Quellenbuch ab.
Die Suche nach dem Regenstein
Dieses Abenteuer ist schon fast als Kampagne zu bezeichnen¸ denn sie besteht aus mehreren Abschnitten¸ die man mit einigen Zwischenspielen langfristig als solche anlegen kann - abe nicht unbedingt muß. Zwar wird keiner dieses Abenteuer an einem Abend durchspielen (können)¸ aber man kann natürlich auch Raffen und sinnvoll Kürzen.
Der Band ist mit 91 Seiten der zweitstärkste und führt Abenteurer der Grade 4-7 (am besten Nichtschariden) in viele Bereiche von Eschar ein. Das Abenteuer ergänzt dabei das Quellenbuch¸ daß aber natürlich zum erfolgreichen unbedingt vorher genau studiert werden sollte. Ausgelegt ist das Abenteuer für Midgard-light (die abgespeckte Version) kann aber recht problemlos angepaßt werden.
Dab Abenteuer führt die Charaktere zu Beginn der Erntezeit nach Eschar¸ die von einer staken Dürre bedroht ist. Alte Sagen von einem legendären Regenstein finden sich und nun werden geeignete Leute gesucht um diesen Stein zu finden. Anhaltspunkte gibt es - doch wo ist das Verschleißmaterial¸ äh¸ die Abenteurer !?
Das Abenteuer ist durchwegs recht ansprechend und konfrontiert einen mit allerlei Sehenswürdigkeiten¸ aber auch mit rachsüchtigen Ehemännern¸ Geschichtenerzählern¸ Geistergeschichten und ausgelassenen Festen und Zeremonien. Wer mehr auf Labyrinthe¸ Kämpfe und Fallen steht wird auch nicht enttäuscht - ganz sicher nicht. Fazit: Viel Sand¸ Gift und Labyrinthe.
Last but not least ...
Sturm über Moattam
Hierbei handelt es sich um zwei Bände (zus. 280 Seiten) aus dem Jahre 1992¸ die die zweite Box ausmachten. SüM ist eine ausgedehnte Kampagne¸ die die Abenteurer ebenfalls durch Eschar scheucht. Da der Autor die Anwesenheit eines Quellenbandes nicht unbedingt voraussetzen konnte¸ werden hier einige Informationen wiederholt. Es handelt sich hierbei um eine Anfänger-Kampagne für Grad 1¸ die im Laufe auf den 5. Grad gehoben werden. Die immerhin sieben Einzelabenteuer sind ordentlich illustriert und übersichtlich aufgebaut.
Sollte einer der Abenteurer mal auf einer der Etappen sterben¸ hält das Abenteuer allerlei NSC bereit¸ die problemlos in die Kampagne eingefügt werden können. Mir würde dieser Aspekt immerhin zu denken geben¸ wenn dies bereits im Band angedeutet wird.
Hier auf den Inhalt einzugehen¸ habe ich mir erspart¸ um selbst mal in den Genuß kommen zu können.
Tja was bleibt mir als ...
|
Wie die Waelland-Box finden sich hier sehr viele Informationen über Eschar¸ wobei das Hauptgewicht dieser Box ganz klar auf den umfangreichen Abenteuern und dem Kartenmaterial liegt. Ich finde die Kompilation - zumindest für Leute die noch nichts von dem (alten) Material besitzen - sehr reizvoll und dazu recht günstig (wenn auch nicht unbedingt billig¸ denn andere haben 450 Seiten schon für 50.-DM rausgegeben - allerdings ohne Kartenmaterial und Anhänger).
Ich denke mal¸ die Rechnung geht auf¸ zumal es die alten Boxen kaum noch im Handel gibt. Der Skarabäus ist sicherlich Geschmackssache (diesmal mehr¸ als die Rune der Waeland-Box)¸ wird aber sicherlich auch als Glücksbringer seine Freunde finden.
Dogio the Witch |