Raumreisen
1998-11
- Raumreisen -
Hyperraumreisen
Die Hyperraumreisen im Sternenwelt-Universum sind sehr entspannend. Ist der Sprung in den berraum gelungen, so verbleibt das Raumschiff für den Rest der Reise im Hyperraum. Während des Aufenthalts dort, ist kein Funkverkehr und keine Scannerabtastung möglich, außerdem kann der Pilot nicht den Kurs ändern. ("Mit anderen Worten: Schrubb das Schiff!")Normalerweise kann ein Raumschiff im Hyperraum nicht geortet werden, aber aufgrund der Veränderung in der Gravitationsstruktur ist es möglich den Kurs eines Schiffes zu bestimmen. Man kennt dann zwar die Richtung des Fluges, aber weiß nicht wie weit das Schiff fliegt.
Um gefahrlos in den Hyperraum eintreten zu können, muß sich das Raumschiff in einer Sicherheitsentfernung vom nächstgelegenen Zentralgestirn befinden.
Beim wiedereintreten in den Normalraum sorgt der Computer dafür, daß sich das Raumschiff in dieser Sicherheitszone befindet.
Es gelten folgende Sicherheitsentfernungen
Sonnensystem: Sonnenart: Entfernung (1.000.000 km)
Standardsonnensystem Standardsonne 6.000
'Roter Riese' 8.000
'Weißer Zwerg' 9.000
Doppelsternsystem Standardsonne 8.000
'Roter Riese' 10.000
'Weißer Zwerg' 14.000
Hyperraumfunk
Der Hyperraumfunk ist die einzige Möglichkeit mit entfernten Sonnensystemen in Kontakt zu treten ohne jahrelang auf eine Antwort zu warten. Die Hyperraumfunkstationen sind leider sehr teuer und darum existieren sie nicht auf jedem Planeten. Allerdings verfügt jede Orbitalstation und jedes Raumschiff, das einen Hyperraumantrieb besitzt, über mindestens eine Hyperraumfunkanlage. Natürlich besitzen die Hauptorganisationen (Megakonzerne, Sternenrat, Standardkirche) in jeder größeren Niederlassung eine Funkstation.Obwohl der Hyperraumfunk die Kommunikation zwischen Sonnensystemen sehr erleichtert, ist keine Interaktion zwischen Sender und Empfänger möglich, da eine Botschaft zwei Stunden vom Sender zum Empfänger benötigt.
Sollte der Spieler nicht in der glücklichen Lage sein, eine Anlage kostenlos nutzen zu können, so kommen erhebliche Kosten und eine lange Wartezeit auf ihn zu. ("Jaja, auch in der Zukunft ist das Kommunikationsmonopol sehr ertragreich! Die Preise sind nämlich nur Gebühren, während der Kostenanteil nur 1 cr. pro Zeile beträgt.")
Reichweiten: Raumschiff.: Hyperraumgeschwindigkeitsfaktor * 3 Lichtjahre
Funkstation: 40-60 Lichtjahre
Dauer der Wartezeit
bis zum Senden: Preise (eine Zeile hat max. 80 Zeichen)
drei Tage 65 cr. pro Zeile
einen Tag 350 cr. pro Zeile
drei Stunden 1.250 cr. pro Zeile
sofort 9.500 cr. pro Zeile
Unterlichtreisen
Die Unterlichtreisen beschränken sich auf die Überbrückung des Weges zu einem sicheren Sprungpunkt, von wo aus das Schiff in den Hyperraum eintreten kann. Dabei gelten die folgende Regeln bzgl. Waffen- und Schildegebrauch- In den kontrollierten Gebieten und dem Sonnensystem Rastey ist es
nicht erlaubt mit einsatzbereiten Schilden oder gar einsatzbereiten
Waffensystemen durch den Weltraum zu reisen. Werden trotzdem
einsatzbereite Systeme erkannt, so wird dieser Status als
Angriff gewertet und das betreffende Schiff steht auf der
Abschußliste der Patroullienschiffe.
- Im neutralen Gebiet sind einsatzbereite Schilde gestattet,
allerdings werden ("erkannte") einsatzbereite Waffensysteme
ebenfalls als Angriff gewertet. Wodurch der Abschuß des
betreffenden Raumschiffs genehmigt ist.
Allgemein anerkanntes Recht ist auch der Umstand, daß sich ein Raumschiff einem anderen Raumschiff ohne Genehmigung nicht auf die Entfernungsstufe 'mittel' nähern darf. Geschieht dies trotzdem (ohne erkennbaren Grund, z.B.: Antriebsschaden, etc.), so kann dies als Angriff gewertet werden.
Planetare Entfernungen
Für Unterlicht-Reisen ist es notwendig, daß die Entfernungen zwischen den betreffenden Planeten bekannt sind. ("Anm. der Autoren: Wir haben uns hierbei dafür entschieden keinen großen Wert auf astronomische Authentizität zu legen, da es im Rollenspiel keinen allzu großen Stellenwert einnimmt.")
Die folgenden Entfernungen geben den durchschnittlichen Wert an. Während des Spiels bleibt es dem Spielleiter überlassen einen exakten Entfernungswert zu bestimmen.
Umlaufbahn: Entfernung zur Sonne (1.000.000 km)
1 50
2 75
3 100
4 150
5 300
6 600
7 900
8 1.200
9 1.800
10 2.400
11 3.600
12 5.000
13 7.000
14 9.500
Ausflüge auf die Planetenoberfläche
Es existieren zwei Klassifizierungen von Planeten, 'entwickelt' und 'rückständig'. Diese Klassifizierung ist unabhängig von dem mentalen Potential der Rasse. Außerdem schließt die Klassifizierung nicht aus, daß begabte Lebensformen einer Rasse den Schritt in die High-Tech Zivilisation überstehen können. Sie besagt nur, daß die Masse der Rasse den Schock nicht verkraften würde.-rückständige Planeten (TechGrad kleiner als 8)
Da auf rückständigen Planeten die Einfuhr von High-Tech Gegenständen verboten ist, haben sich der Sternenrat, die Veruser, die Leguas und die Nobelar darauf geeinigt, daß rückständige Planeten nicht direkt mit Raumschiffen angeflogen werden dürfen. Der Transfer auf die Planetenoberfläche erfolgt dort mit Hilfe von Materie-Transformatoren. Diese Transformatoren arbeiten ähnlich wie eine Kom-Verbindung. Man benötigt ein Sender- und ein Empfängeraggregat, die im dualen Prinzip funktionieren. Eine Einheit befindet sich in der Orbitalstation und eine andere auf dem Planeten, meist im Keller eines alten Landhauses, etc. Auf diese Weise ist es möglich die Planetenbewohner keinem Technologieschock auszusetzen und trotzdem den Kontakt mit ihnen zu wahren. Außerdem kann man auf diese Weise den Warenaustausch besser kontrollieren, da jeder durch den Transformator muß.Es existieren zwei Transformator-Arten
- organische Transformatoren
- maximales Transfervolumen: 12 m3 oder 8 Lebensformen
- anorganische Transformatoren
- maximales Transfervolumen: 90 m3
Aufgrund des Gesamtvolumens der Anlage (300 m3) und des enormen Energiebedarfs (90 Energiepunkte) ist der Einbau von Transformatoren bisher nur in einigen Großraumschiffen gelungen. Aber die Forschung arbeitet!
-entwickelte Planeten (TechGrad von 8 und mehr)
Der Ausflug auf die Oberfläche eines entwickelten Planeten stellt kein großes Hindernis dar, falls der Planet nicht irgendwie klassifiziert ist.
Grundsätzlich existieren zwei Möglichkeiten
- Man dockt an der Orbitalstation an und nimmt eine Fähre zum Raumhafen
- Man fliegt direkt den Raumhafen an.
Raumschiffe
Allgemeines über die Raumschiffe in Sternenwelt
Die Raumschiffe bilden wie in jedem SF-Rollenspiel, so auch in Sternenwelt, das Verbindungsglied zwischen den Sternen und den Planeten. Die Raumschiffe werden von den drei großen Handelskonzernen gebaut.Allerdings gibt es überall in der Galaxis private Werkstätten, in denen Standardraumschiffe umgebaut werden.
Konstruktion
Im Folgenden wird die Konstruktion von Raumschiffen mit einer Gesamttonnage von maximal 1000t behandelt. Die Konstruktion von Großraumschiffen wird nicht behandelt.Die Sektion 'NEUPREIS' auf dem Raumschiffbogen gibt den Wert des Schiffes, inklusive aller nachträglich eingebauten Einrichtungen, an. Der Wert ist wichtig für die jährliche Inspektion.
-Ausmaße und Struktur
Die Ausmaße eines Raumschiffes werden anhand der Verdrängung in Tonnen (t) gemessen, wobei im Allgemeinen gilt, daß 1t (Verdrängung) einem Volumen von 10 m3 entspricht. Dabei ist zu beachten
- Raumschiffe mit mehr als 800t Verdrängung können sich nicht in planetaren
Atmosphären bewegen.
Die Haltbarkeit eines Raumschiffes wird durch den Strukturwert dargestellt. Der Strukturwert des Raumschiffes ist die Gesamttonnage geteilt durch 10. (z.B.: ein 100t-Frachter besitzt einen Strukturwert von 10). Sinkt im Laufe eines Kampfes der Strukturwert auf '0', so ist das Schiff nicht mehr manövrierfähig und treibt durch den Raum. Sollte der Strukturwert auf '-1' sinken, so bricht das Schiff auseinander.
In den Kosten sind auch einfache elektronische Aggregate (z.B.: Inter-Com, Leitungen, Raumüberwachung, etc.) eingeschlossen.
Kosten für den Rumpf: Gesamttonnage * 20.000 Cr
-Manövrierfähigkeit
Die Manövrierfähigkeit errechnet sich wie folgt: (200 - Tonnage)/4. Raumschiffe mit einer Gesamttonnage über 200t besitzen keine besondere Manövrierfähigkeit. Dies macht sich dadurch bemerkbar, daß große Schiffe im Kampf nicht ausweichen können. Außerdem ist der Flug durch ein Asteroidenfeld nicht möglich (bzw. ratsam).
-Verbindungswege
Damit die jeweiligen Sektionen eines Raumschiffes erreichbar sind, müssen vom Freiraum 10% der Gesamttonnage des Schiffes für die Installation von Verbindungswegen abgerechnet werden.
-Maschinenraum
Im Maschinenraum sind alle Antriebsaggregate und der Hauptgenerator untergebracht. Bei Raumschiffen mit Hyperraumantrieb nimmt der Maschinenraum 50% der Gesamttonnage ein. Bei Raumschiffen, die nur mit Unterlichtantrieb ausgerüstet sind, reduziert sich die Größe des Maschinenraums auf 30% der Gesamttonnage.
-Cockpit
Im Cockpit ist die zentrale Steuerung des Raumschiffs untergebracht. Das Cockpit eines Raumschiffs ist mit dem Cockpit eines Flugzeuges vergleichbar. Für jede Position innerhalb des Cockpits ist ein Sitz vorgesehen. Die Bewegungsfreiheit innerhalb eines Cockpits ist daher natürlich stark eingeschränkt. Für jeden Sitz im Cockpit wird der Freiraum innerhalb des Raumschiffs um 1t reduziert. In einem Cockpit können maximal 4 Sitze untergebracht sein. Ein Cockpit kann nicht in Schiffen mit einer Gesamttonnage von 200t oder mehr installiert werden.
Kosten pro Sitz: 15.000 Cr
-Brücke
Die Brücke hat im wesentlichen dieselbe Bedeutung wie das Cockpit. Allerdings ist die Brücke eines Raumschiffs mit der Brücke eines normalen Schiffs zu vergleichen. Zwar existiert für jede Position auch nur ein Sitz, aber zwischen den einzelnen Positionen ist genügend Freiraum, so daß die Bewegungsfreiheit nicht eingeschränkt ist. Raumschiffe mit mehr als 200t Gesamtverdrängung benötigen eine Brücke. Für jeden Sitz auf der Brücke werden 2t vom Freiraum des Schiffes abgezogen.
Kosten pro Sitz: 35.000 Cr
-Crewkabinen
Die Crewkabinen sind einfach eingerichtete Einzelkabinen, in denen auch eine Mini-Küche und eine Dusche untergebracht sind. Für jede Crewkabinen reduziert sich der Freiraum um 2t. Crewkabinen können auch (z.B.: zu einer medizinischen Station oder einem Freizeitraum) umgewandelt werden. Kosten pro Kabine: 6.000 Cr
-Passagierkabinen
Die Passagierkabinen sind luxuriös eingerichtete Doppelkabinen, mit allem Komfort eines 3-Sternen-Hotelzimmers. Der Schiffsfreiraum reduziert sich für jede Passagierkabine um 4t. Kosten pro Kabine: 70.000 Cr
-Med-Center
Es ist möglich eine Crewkabine in ein einfaches Med-Center zu verwandeln. Nach der Umwandlung verfügt das Raumschiff über eine Krankenstation mit der Klassifizierung: 'normal' (siehe Kapitel"Medizinische Versorgung"Krankenhausaufenthalte). Im Preis sind sämtliche medizinischen Geräte und ein festinstallierter Medic-Robot "Äskulap" enthalten.
Kosten der Umwandlung: 175.000 Cr
-Rettungskapsel
Die Rettungskapsel stellt die letzte Möglichkeit eines Notausstieges im Weltraum dar. Eine Rettungskapsel bietet zwei Personen einen Überlebensraum für 3 Wochen (incl. Nahrung, Lebenserhaltungsystem, Notsignal etc.). Außerdem besteht die Möglichkeit mit einer Rettungskapsel auf einem Planeten zu landen.
benötigter Freiraum: 1t Kosten: 40.000 cr
-Waffensysteme
Es existieren drei verschiedene Systeme
- ein Blastergeschütz benötigt 1t Freiraum.
- ein Blasterturm benötigt 2t Freiraum.
- ein Torpedoabfeuerungssystem benötigt 4t Freiraum.
- ein Plasmabeschleuniger benötigt 6t Freiraum.
Diese Waffensysteme werden bei den Einrichtungen beschrieben. Man unterscheidet zwischen Front- und Hecksystemen (siehe Raumkampf).
-Installationsfreiraum
Der Installationsfreiraum ist eine besondere Sektion innerhalb des Raumschiffes, in dem weitere Systeme (z.B: Waffensysteme, Zusatzgeneratoren etc.) zum normalen Einbaupreis untergebracht werden können. Außerdem ist es möglich spezielle Freiräume zu schaffen (z.B.: Schmuggelnischen, etc.).
Kosten prot: 2.000 Cr
-Laderaum
Der Laderaum des Raumschiffes ist der verbliebene Freiraum nach dem Einbau aller anderen Komponenten. Normalerweise wird der Laderaum als Frachtraum oder Hangar benutzt. Es ist allerdings auch möglich den Laderaum in jede andere Komponenten zu überführen, dies ist aber mit einem erheblichen Kostenaufwand verbunden.
Kosten für weitere Einrichtungen im Laderaum: Grundpreis * 3
Die einzelnen Einrichtungen eines Raumschiffs
Die Qualität einer Einrichtung wird mit einem Wert zwischen 1 (schlecht) und 6 (hervorragend) beschrieben. Alle Einrichtungen werden in drei Klassen ('Standard', 'Militär', 'Forschung') unterteilt, wobei 'Militär' und 'Forschung' dem Lizenzgesetz unterliegen. Die Qualitätsstufe ist unabhängig vom Technologiegrad der Einrichtung.
Die Kostenfaktoren für die Klassen 'Militär' und 'Forschung' belaufen sich wie folgt
MILITÄR..: Standardpreis * 3
FORSCHUNG: Standardpreis * 9
Auf dem Raumschiffbogen beschreibt die Spalte"vorh." die Qualität der eingebauten Einrichtung. Die Spalte"Status" dagegen beschreibt den momentanen Zustand der betreffenden Einrichtung. Dieser Wert kann nie höher sein, als der Wert aus der Spalte"vorh" (kleiner schon, bedingt durch gegnerische Treffer, o.ä.).
Computer
Der Computer wird für die gesamte Steuerung des Raumschiffs, sowie der Waffen und sonstigen Einrichtungen benötigt. Fällt der Computer aus irgendeinem Grund aus, so ist das Raumschiff nicht mehr steuerbar, zusätzlich fallen alle anderen Einrichtungen, die den Computer benötigen, aus. Der Computer ist im Cockpit (bzw. auf der Brücke) untergebracht und benötigt keinen weiteren Freiraum. Es ist möglich einen oder mehrere Ersatzcomputer im Raumschiff zu installieren, diese benötigen dann jedoch 1t Freiraum.
Kosten...(QS): * 125.000 Cr (Standard)
Leistungsgrad: QS (Standard), QS+4 (Militär), QS+10 (Forschung)
Frachtraumschilde
Die Frachtraumschilde sind sowohl zum Schutz der spezieller Frachtarten (z.B: Frische Lebensmittel; Stoffe, die nur bei hohen Temperaturen stabil sind; etc.) als auch zum Schutz der Besatzung (vor z.B: Radioaktivität, etc) von Bedeutung. Die Frachtraumschilde umgeben den gesamten Laderaum, und verbrauchen keinen zusätzlichen Freiraum. Die QS der Frachtraumschilde beträgt immer 5, außerdem können sie in ihrer Leistung nicht wie alle anderen Einrichtungen heruntergefahren werden, sondern sind entweder ein- oder ausgeschaltet. Der "Fertigkeitsbonus" beträgt QS*20 (also immer 100).
Kosten: Tonnage des Laderaums * 7.000 Cr
Generator
Der Generator ist die Energiequelle des Raumschiffs. Ist der Generator nicht mehr funktionstüchtig, so wird das Raumschiff zu einem leblosen, durch den Raum treibenden, Haufen Metall. Der Generator liefert, abhängig von der Qualitätsstufe, eine gewisse Anzahl von Energiepunkten. Der Hauptgenerator ist im Maschinenraum untergebracht. Soll(en) ein (oder mehrere) Ersatzgenerator(en) ins Raumschiff eingebaut werden, so wird pro Generator ein Freiraum von 5% der Gesamttonnage des Raumschiffes benötigt.
Die Summe der QS der eingeschalteten Einrichtungen plus 1 kann das Maximum der gelieferten Energiepunkte nicht überschreiten. Der Spieler hat jedoch die Möglichkeit die QS aller Einrichtungen (bis auf Panzerung und Frachtraumschilde) herunterzufahren.
Kosten.(Gesamttonnage*QS): * 5000 Cr (Standard)
Energiepunkte.......(QS): *10 (Standard), *20 (Militär), *30 (Forschung)
Hyperraum-Antrieb
Der Hyperraum-Antrieb ermöglicht dem Raumschiff den Sprung in den Hyperraum. Aufgrund der auftretenden Sigma-Strahlung muß das Antriebsaggregat mindestens 10m entfernt vom restlichen Rumpf untergebracht werden.
Der Hyperraum an sich ist mit dem rationalen Verstand nicht zu fassen, einmal in den Hyperraum eingetreten verlieren alle Naturgesetze ihre Wirkung. Für Reisen im Hyperraum gilt im Allgemeinen folgendes
Um gefahrlos in den Hyperraum eintreten zu können, muß sich das Raumschiff in einer Sicherheitsentfernung vom nächstgelegenen Zentralgestirn befinden (siehe Kapitel"Raumreisen"Hyperraumreisen). Sollte der Sprung vor dem Erreichen der Sicherheitszone durchgeführt werden, so besteht eine 10%-Chance, daß das Raumschiff zerstört wird. Und eine Chance von (75 - Geschwindigkeitsfaktor * 4) Prozent, daß der Hyperraumantrieb zerstört wird.
Ist das Raumschiff in den Hyperraum eingetreten, so verläuft der Flug linear. Aufgrund dieser Tatsache darf keine Neuronwolke zwischen dem Start- und dem Zielort liegen, da im Bereich dieser Wolken ein erzwungener Rückfall in den Normalraum erfolgt. Und ein Wechsel in den Normalraum (ob durch Neuronwolke erzwungen oder vom Piloten herbeigeführt) vor Ablauf des Gesamtweges ist ebenso risikoreich wie der vorzeitige Sprung in den Hyperraum. Es gelten dieselben Zerstörungschancen.
Für die einwandfreie Funktion des Hyperraumantriebs sind Xildynium-Kristalle als Wandlermodule notwendig. Diese seltenen Kristalle erhöhen die Kosten um eine Million Credits.
Die Installation eines Ersatzantriebs benötigt 10% der Gesamttonnage.
Kosten................(QS): * Gesamttonnage * 2500 Cr + 1.000.000 cr
Geschwindigkeitsfaktor....: QS (Standard), QS+4 (Militär), QS+10 (Forschung)
Geschwindigkeit...........: Geschwindigkeitsfaktor in Lichtjahre pro Tag
Panzerung
Die Panzerung dient dem Schutz des Raumschiffes und kann im Raumkampf überlebens-wichtig sein. Die Panzerung an sich benötigt keine Energie, allerdings wird die Manövrierfähigkeit des Schiffes um den halbe Panzerungswert (Standardpanzerung) reduziert, da das zusätzliche Gewicht der Panzerung den Unterlicht-Antrieb belastet. Der maximale Panzerungswert beträgt 5% der Gesamttonnage (kfm. gerundet).
Die Panzerung besitzt folgende Wirkung: "Der Strukturschaden reduziert nicht den Strukturwert, sondern den Panzerungswert." Erst wenn der Panzerungswert auf '-1' gesunken ist, wirken alle weiteren Strukturschäden direkt.
Kosten..(Pz-Wert): * Gesamttonnage * 150 Cr (Standard)
Reduktion der Manövrierfähigkeit.(Pz-Wert)
*3 (Standard), *2 (Militär), *1 (Forschung)
Scanner
Die Scanner dienen zum Erkunden der Umgebung des Raumschiffs; sie befinden sich im Cockpit (bzw auf der Brücke) und benötigen daher keinen zusätzlichen Freiraum. Wird ein Ersatzscanner eingebaut, so benötigt dieser 2t Freiraum.
Die Scanner dienen dazu die Umgebung des Raumschiffs abtasten zu können. Diese Aufgabe wird automatisch durchgeführt. Weiterhin unterstützt der Scanner die Visiersysteme der Bordwaffen (außer den Blastertürmen), und den 'Ausweich-Modus' der Steuerungseinheit. Fällt der Scanner aus, so kann nur noch auf Sicht geflogen und gefeuert werden ("Das Raumschiff ist dann praktisch blind").
Außerdem existieren noch folgende weitere Einsatzmöglichkeiten
a) Bestimmung des Status eines fremden Raumschiffes
b) Bestimmung der Daten eines Planeten
Damit eine der obigen Einsatzmöglichkeiten zum Erfolg führt muß dem Charakter sein Fert.wurf:Scanner benutzen gelingen, wobei der Scannerbonus auf den Wurf angerechnet wird.
Es existieren folgende Modifikanten bei der Scannerbenutzung (nur eine Auswahl)
Einige Beispiele bezüglich der Bestimmung von Daten eines Planeten.
Modifikant: Bedeutung
+10 Erkennen größerer Strahlungsquellen
+20 grobe Analyse der Mineral-/Atmosphärenzusammensetzung
+30 Erkennen größerer Strukturen (Wolkenkratzer, Flugplätze, etc.)
+40 Erkennen mittlerer Strukturen (kleine Häuser, Straßen)
+50 Erkennen kleinerer Strukturen (Fahrzeuge, Lebensformen
mit einer minimalen Größe von 1,50m)
+60 Erkennen der Biostruktur einer Lebensform mit
minimaler Größe von 1,50m
Die Funkanlage ist in den Scanner integriert und es existiert die Einschränkung, daß die QS des Scanners den Leistungsgrad des Computers nicht überschreiten kann. Mit anderen Worten: Sinkt der Computerleistungsgrad unter die Scanner-QS, so wird diese automatisch mit reduziert.
Kosten.......(QS): * 70.000 Cr
Scannerbonus.(QS): *5 (Standard), *10 (Militär), *15 (Forschung)
Schilde
Die Schilde stellen den einzigen Schutz gegen Schäden im Raumkampf dar. Dabei wird der Schildbonus bei der Feststellung des Schadens berücksichtigt. Nach jeder Runde, in der das Raumschiff getroffen wurde, sinkt die QS der Schilde um eins, allerdings können die Schilde auf diese Weise nicht zerstört werden. Die QS der Schilde regeneriert sich in jeder Runde, in der das Raumschiff nicht getroffen wurde, um eins.
Kosten........(QS): * Gesamttonnage * 2000 Cr
Schilde-Bonus.(QS): *10 (Standard), *15 (Militär), *25 (Forschung)
Unterlicht-Antrieb
Der Unterlicht-Antrieb dient zur Bewegung des Raumschiffs im Normalraum. Für die Geschwindigkeit des Raumschiffs gilt: Geschwindigkeitsfaktor * 100 km/sek. Fällt der Unterlicht-Antrieb aus, so treibt das Raumschiff mit 10 km/sek durch den Raum. Die Steuerung wird durch einen Ausfall nicht beeinträchtigt, da Hauptantrieb und Steuerdüsen getrennt vom Generator versorgt werden. Allerdings ist die Landung auf einem Planeten nicht möglich, da kein Gegenschub erzeugt werden kann.
Der Einbau eines Ersatzantriebs kostet 5% der Gesamttonnage.
Kosten.................(QS): * Gesamttonnage * 1250 Cr
Geschwindigkeitsfaktor.(QS): QS (Standard), QS+4 (Militär),
QS+10 (Forschung)
Waffen
Die maximale Qualitätsstufe aller Waffensysteme, unabhängig von der Klassifizierung, beträgt '6'.
-Blastergeschütz
Das Blastergeschütz ist die gebräuchlichste Waffe im Raumkampf. Der Blaster kann in jeder Runde ohne Abzüge auf den Schadensbonus mehrfach eingesetzt werden. Das Blastergeschütz wird per Zielcomputer von der Brücke (bzw. Cockpit) aus gesteuert. Dies bedeutet, daß der Ausfall der Scanner dazuführt, daß die Blastergeschütze nicht mehr eingesetzt werden können. Ist der Scanner einsatzbereit, so erhält der Bordschütze den Scannerbonus als Modifikation auf seinen Trefferwurf.
Der Energiebedarf des Geschützes ist gleich der QS.
Kosten........(QS): * 45.000 Cr
Schadensbonus.(QS): *5 (Standard), *10 (Militär), *15 (Forschung)
-Blasterturm
Der Blasterturm ist die Reservewaffe im Raumkampf. Auch dieser Blaster kann in jeder Runde ohne Abzüge auf den Schadensbonus mehrfach eingesetzt werden. Allerdings muß der Bordschütze sich im Turm befinden und erhält keinen Scannerbonus auf seinen Trefferwurf. Der Vorteil des Turms liegt darin, daß er auch dann noch einsetzbar ist, wenn der Scanner ausgefallen ist.
Kosten........(QS): * 40.000 Cr
Schadensbonus.(QS): *5 (Standard), *10 (Militär), *15 (Forschung)
-Torpedosysteme
Ein Torpedosystem besteht aus der Abfeuerungseinrichtung und den eigentlichen Torpedos. Pro Runde kann nur ein Torpedo je Abfeuerungseinheit eingesetzt werden, allerdings führt ein Torpedotreffer aufgrund der Explosionswirkung immer zu 1W5 Treffern ("Schadensmodifikanten aufgrund der Entfernung gelten natürlich nicht!"). Die Abfeuerungseinrichtung kann mit 5 Torpedos geladen werden und unterliegt keiner QS. Ein Nachladen (bzw. Neuladen) ist nur von außen möglich. und dauert pro Torpedosystem drei Stunden. Werden Ersatz-Torpedos mitgeführt, so nehmen diese 200kg (pro Torpedo) des Laderaums in Anspruch.
Kosten: Abfeuerungseinheit: 500.000 Cr
Torpedos..........: QS * 10.000 Cr
Schadensbonus.........(QS): * 5 (Standard), *10 (Militär), *15 (Forschung)
-Plasmabeschleuniger
Der Plasmabeschleuniger ist eine, dem Torpedosystem ähnliche, Waffe. Allerdings werden keine externen Torpedos benötigt, da diese durch den Beschleuniger in Form eines hochenergetischen Pseudoplasmas erzeugt werden. Ansonsten ist der Plasmabeschleuniger mit einem Torpedosystem gleichzusetzen.
Der Plasmabeschleuniger kann pro Kampfrunde einmal abgefeuert werden und unter-liegt mind. der Klassifikation "Militär". Der Beschleuniger benötigt QS*2 Energiepunkte.
Kosten........(QS): * 1.750.000 Cr (mind. Militär)
Schadensbonus.(QS): *20 (Militär), *30 (Forschung)
Bordfahrzeuge und Zusatzraumschiffe
Bordfahrzeuge können im Laderaum ohne besondere Zusatzeinrichtung untergebracht werden. Es ist nur zu beachten, daß von den Bordfahrzeugen ihre eigene Verdrängung im Laderaum eingenommen wird. Sollen Zusatzraumschiffe aufgenommen werden, so nehmen diese ihre eigene Verdrängung zuzüglich 25% vom Laderaum ein.
So wird dafür Sorge getragen, daß die restliche Ladung beim Start keinen Schaden erleidet.
Tarnkappe
Mit Hilfe von Tarnkappen kann ein Raumschiff sich der Sicht und Ortung durch andere Raumschiffe entziehen. Dabei beinhaltet ein System folgende Schutzmechanismen
1.) elektronisch: das getarnte Schiff kann auf Scannern nicht entdeckt werden.
2.) optisch.....: das getarnte Schiff kann nicht "gesehen" werden,
erscheint aber auf-den Scannern
Die Tarnkappe bietet einen Schutzwert gegen fremde Scanner- (bzw. Wahrnehmungs-) würfe. Allerdings sind Tarnkappensysteme reine Forschungsgegenstände.
Ein Tarnkappensystem benötigt 5t Installationsfreiraum.
Kosten.....(QS): * Gesamttonnage * 45.000 cr (Forschung)
Schutzwert.(QS): *15 + 50 (Forschung)
Fangstrahlsystem
Mit Hilfe des Fangstrahlsystems kann ein Raumschiff ein fremdes Schiff "festhalten". Die QS des Systems liegt bei mindestens: 6. Dabei ist zu beachten, daß sich beide Raumschiffe zueinander in der Entfernungsstufe 'effektiv' befinden müssen. Das maximale Gewicht, das von dem System beeinflußt werden kann, berechnet sich wie folgt: Gewichtsfaktor * 50t.
Die Ankopplung ist erfolgreich, wenn ein Bordschützen-Trefferwurf gelingt, allerdings können Zielraumschiffe mit Manövrierfähigkeit ein Ausweichmanöver durchführen. Ist die Ankopplung gelungen, so kann der Strahl beliebig verkürzt oder verlängert werden. Zusätzlich werden alle Waffen- und Antriebssysteme neutralisiert. Manche Piraten benutzen das System zum Entern fremder Schiffe.
Das Fangstrahlsystem ist erst ab der Klasse 'Militär' erhältlich und benötigt einen Installationsfreiraum von 20t. Der Energieverbrauch beträgt QS+10 Energie-punkte.
Kosten....(QS): * 3.250.000 cr (Militär)
Gewichtsfaktor: QS (Militär), QS*2 (Forschung)
ESM (elektronische Störmaßnahmen)
Das ESM ist eine militärische Entwicklung. Es dient dazu die Scanner fremder Raumschiffe zu stören. Bei eingeschalteten ESM werden die Ziel- und Erkennungsfunktionen gegnerischer Raumschiffe behindert. Dabei wird der Störfaktor des ESM als Malus vom Scannerbonus des Gegners subtrahiert.
Die QS des ESM kann nicht höher liegen als die QS des Scanners. Das ESM wird in den Scanner integriert und benötigt daher keinen weiteren Installationsfreiraum.
Kosten....(QS): * 750.000 cr (mind. Militär)
Störfaktor.QS): *5 (Militär), *10 (Forschung)
Waffentransformator
Der Waffentransformator dient dazu die Energie des Generators effektiver auf die Laser- und Blastergeschütze zu verteilen. Die QS orientiert sich an der QS des Generators. Dabei gilt, daß der Waffentransformator seine Energiepunkte als zusätzliche Energie für die Geschütze zur Verfügung stellt. Sinkt die Generator-QS (z.B.: während eines Raumkampfes) unterhalb der QS des Waffentransformators, so sinkt auch die Zusatzenergie.
Pro Raumschiff kann maximal ein Transformator eingebaut werden. Dieser benötigt einen Installationsfreiraum von 2% der Gesamttonnage.
Kosten........(QS): * 1.250.000 cr
Energiepunkte.(QS): *10 (Standard), *20 (Militär), *30 (Forschung)
Destro-Blaster
Der Destro-Blaster ist die besonders effektive Weiterentwicklung des "normalen" Blastergeschützes. Dabei wird für eine Runde die gesamte Energie des Generators (Energiepunkte-1) und des Waffentransformators in den Destro-Blaster umgeleitet, wodurch er eine enorme Feuerkraft besitzt. In dieser Runde kann mit dem Schiff keine andere Aktion (Ausweichen, Schildschutz, Waffenfeuer, etc.) durchgeführt werden. Der Trefferwurf des Destro-Blasters ist derselbe wie beim Blastergeschütz, während der Schaden auf andere Weise bestimmt wird. Bei einem Treffer wird auf der Vernichtungschancen-Tabelle gewürfelt. Ist der Wurf erfolgreich, so ist das Ziel zerstört. Ist der Wurf nicht erfolgreich, so wird das Ziel "nur" um 100 G.C. erhitzt.
Der Destro-Blaster besitzt keine eigene QS und wird als Forschungsobjekt klassifiziert. Er kann nicht gegen Raumschiffe mit Manövrierfähigkeit eingesetzt werden. Der Destro-Blaster benötigt nach jedem Schuß zehn Runden Kühlung, bevor er wieder abgefeuert werden kann.
benötigter Installationsfreiraum: 50t
Kosten: 35.000.000 cr (Forschung)
Vernichtungschancen(VC)-Tabelle
VC Raumschiff VC Raumhafen/Planetare Städte VC Orbitalstation
(Energie-100)% (Energie-200)% (Energie-300)%
eine negative Chance bedeutet automatisch
kein Effekt, zu wenig Energie
(z.B.: der Destro-Blaster wird mit einer Energie von 250 Punkten auf einen Raumhafen abgefeuert und trifft. Somit besteht eine 50%-Chance, daß der Raumhafen vernichtet ist.)
Wartungs- und Reparaturkosten
Jahresinspektion
Jedes Raumschiff sollte alle 12 Standardmonate von einer qualifizierten Werft auf seine Weltraumtauglichkeit überprüft werden. Die Inspektion dauert üblicherweise drei Tage. Die Kosten für die Durchsicht belaufen sich auf 1% des Neupreises des Raumschiffes. Dieser Neupreis beinhaltet auch den Wert aller nachträglich ein-(um-) gebauten Einrichtungen.
Wird an einem Raumschiff keine Jahresinspektion vorgenommen, so überprüft der Spielleiter welche Einrichtungen Schaden davontragen. Wobei für jede Einrichtung eine 25%-Chance besteht, daß sie nicht mehr funktionstüchtig ist.
Energiezellen
Die Energiezellen eines Raumschiffes müssen alle 12 Monate ersetzt werden (normalerweise geschieht dies im Zuge der Jahresinspektion). Nach 14 Monaten sind die Energiezellen total aufgebraucht, so daß dieselbe Situation eintritt als wäre der Generator zerstört ("Treibender Müllhaufen und so!"). Die Energiezellen können in jeder Raumschiffwerft und bei gut ausgestatteten Privatwerkstätten gewechselt werden. Die Kosten errechnen sich, wie folgt: Generator-QS * 75.000 Cr (unabhängig von der Klassifizierung)
Reparatur von beschädigten Teilen
Es können alle Einrichtungen, die NICHT zerstört sind, wieder repariert werden. Die zerstörten Einrichtungen müssen allerdings komplett ersetzt werden.
Die Reparatur von beschädigten Einrichtungen kann auf drei Arten vorgenommen werden. Die Dauer der Reparatur beträgt: 1W5 Tage
1.) Ein Techniker kann versuchen die Einrichtung auch ohne die richtigen Ersatzteile teilweise zu reparieren (AUSNAHME: die Panzerung, da dies ein Verschleißteil ist). Hierzu ist ein Fert.wurf:Maschinenkunde (modifiziert mit einer +40 oder +60) notwendig. Gelingt dieser Wurf so erhöht sich der Status der Einrichtung um eine Stufe. Bei einem kritischen Erfolg erhöht sich der Status sogar um 2 Stufen, der Patzer führt zu einer Verschlechterung um eine Stufe.
Es besteht also die Gefahr, daß die Einrichtung komplett zerstört wird.
Diese provisorische Reparatur kann für jede Anwendung nur einmal durchgeführt werden. Danach führt nur noch die komplette Reparatur zu einer Verbesserung.
2.) Ein Techniker kann versuchen die richtigen Ersatzteile selber einzubauen. Hierfür gelten dieselben Regeln wie unter 1.) jedoch ohne die Wurfmodifikanten. Allerdings bringt ein kritischer Erfolg keinen besonderen Bonus, während die Patzerregel gültig bleibt.
Die Kosten für die Ersatzteile betragen: 5% des Neukaufpreises einer Einrichtung, die eine QS von (normale QS - momentane QS) besitzt.
3.) Das Raumschiff kann auf einer Werft (bzw. Werkstatt) repariert werden. Die Kosten hierfür betragen: 10% des Neukaufpreises einer Einrichtung, die eine QS von (normale QS - momentane QS) besitzt.
Die Reparatur der beschädigten Struktur/Panzerung kann prinzipiell auch auf die obigen drei Arten vorgenommen werden. Die Dauer der Reparatur beträgt: 1W5+3 Tage
Dabei gelten folgende Unterschiede
1.) Bei einer Reparatur ohne Ersatzteile kann der Struktur-/Panzerungswert maximal
um 10% der beschädigten Struktur erhöht werden (kfm. gerundet).
2.) Die Kosten für Ersatzmaterial betragen
1.000 cr pro Strukturpunkt
Gesamttonnage * 150 cr pro Panzerungspunkt
3.) Die Reparaturkosten betragen in einer Werft
2.000 cr pro Strukturpunkt
Gesamttonnage * 300 cr pro Panzerungspunkt
Weiterentwicklung vorhandener Einrichtungen
Soll die Einrichtung eines Raumschiffes verbessert werden, so kann dies in allen Werften oder Werkstätten durchgeführt werden. Die hierfür entstehenden Kosten belaufen sich auf: Preis der neuen Einrichtung abzüglich des halben Preises der alten Einrichtung (auch hier bildet die Panzerung eine Ausnahme!). Der Einbau der neuen Einrichtung ist im Preis enthalten.
Zusätzlich existiert noch die Möglichkeit, daß ein genialer Techniker die Einrichtung durch Modifikationen verbessert. Hierzu muß ein Fertigkeitswurf mit der Modifikation +40 auf den Wurf gegen Maschinenkunde (Antriebe, Generator, Waffentransformator, Schilde) oder Elektronikkunde (Scanner, Computer) durchgeführt werden. Es kann dann zu folgenden Ereignissen kommen
KRITISCH GELUNGEN: vorh. Einrichtung erhöht sich dauerhaft um eine Stufe,
Dauer der Modifikation: 1W5 Tage
NORMAL GELUNGEN..: vorh. Einrichtung erhöht sich dauerhaft um eine Stufe,
Dauer der Modifikation: 1W5+4 Tage
MISSLUNGEN.......: vorh. Einrichtung verringert sich dauerhaft um eine St.,
Dauer der Modifikation: 1W5+4 Tage
PATZER...........: vorh. Einrichtung verringert sich dauerhaft um zwei St.,
Dauer der Modifikation: 1W5+4 Tage
(vorh. Einrichtung = 6 Maximum, bzw. = 1 Minimum)
Einbau von fremden Einrichtungen
Ein fremdes Raumschiff kann natürlich ausgeschlachtet werden. Hierfür ist zu beachten, daß alle Maschinenraumeinrichtungen nur dann in das eigene Raumschiff eingebaut werden können, wenn das fremde Raumschiff dieselbe Gesamttonnage wie das eigene Raumschiff hatte. Schilde, Frachtraumschilde und Panzerung können nicht übertragen werden.
Überlastbetrieb von Einrichtungen
Es ist möglich sämtliche Einrichtungen (bis auf den Hyperraumantrieb) auf Überlastbetrieb zu fahren. Dadurch wird der Status der betreffenden Einrichtung um einen Punkt erhöht. Allerdings besteht die Möglichkeit, daß die Einrichtung ausfällt. Dies wird auf folgende Weise festgestellt
- nach der ersten Runde besteht eine 5%-Chance, daß die
Einrichtung ausfällt
- mit jeder weiteren Runde steigt die Chance um weitere 5%
Ist die Einrichtung ausgefallen, bekommt sie den Status '0' zugewiesen.
Interstellarer Abschleppdienst
Infolge schlechter Wartung, eines Raumkampfes oder sonstiger Katastrophen kann das Raumschiff in eine Situation geraten, in der es nicht mehr zu manövrieren ist.
Meistens ist in diesem Fall eine wichtige Einrichtung zerstört worden, so daß nur noch fremde Hilfe die Rettung bedeuten kann. Für eine solche Situationen ist in jedes Raumschiff ein Notpeilsender eingebaut, der den Interstellaren Abschleppdienst herbeiruft.
Die Kosten des Abschleppens zur nächsten Werft betragen: Gesamttonnage * 9.500 Cr
Raumschifftypen
Allgemeines Im folgenden werden einige Raumschifftypen beschrieben, die zu den Standardtypen im Sternenratsgebiet geh"ren (dabei handelt es sich nur um einen kleinen berblick über die Vielfalt der vorhandenen Typen). Ähnliche Typen existieren auch in den Gebieten der Veruser, der Leguas und der Nobelar. Diese fremden Typen werden im folgenden nicht beschrieben, allerdings weisen sie ähnliche Attribute auf wie die Typen des Sternenrates.zivile Standardtypen des Sternenrates für interstellare Reisen
-"Pfeil" ( 60t Kurier ): Neupreis: 5.250.000 cr
Die "Pfeil" ist der Standardraumer vieler ziviler Kurierdienste. Allerdings wird sie auch von vielen Personen mit hohem Einkommen als Rennraumer benutzt.
Struktur: 6, Manövrierfähigkeit: 35, Laderaum: 8t,
1t Installationsfreiraum,
zwei Personencockpit, zwei Crewkabinen, eine Passagierkabine, zwei Rettungskapseln,
zwei nach vorne gerichtete Blasterkanonen-2(St),
ein Heckblastergeschütz-1(St),
Computer-4(St), Generator-3(St), Scanner-1(St),
Hyperraumantrieb-4(St), Unterlichtantrieb-5(St),
Frontschilde-2(St), Heckschilde-1(St)
-"Pionier" ( 150t Allzweckraumer ): Neupreis: 7.250.000 cr
Die "Pionier" ist das gebräuchlichste Raumschiff im Bereich des Sternenrates. Es wird von den meisten kleinen Freihändlern bevorzugt und ist in den verschiedensten Umbauvarianten im Universum anzufinden.
Struktur: 15, Panzerungswert (St): 3, Manövrierfähigkeit: 1,
Laderaum: 25t, 4t Installationsfreiraum,
4-Personencockpit, 6 Crewkabinen, 1 Passagierkabine, 4 Rettungskapseln,
1 nach vorne gerichtete Blasterkanone-1(St),
1 Frontblastergeschütz-2(St),
1 Heckblastergeschütz-2(St), 1 Heckblasterturm-1(St),
Computer-3(St), Generator-3(St), Hyperraumantrieb-3(St),
Scanner-2(St), Unterlichtantrieb-2(St), Frontschilde-3(St),
Heckschilde-2(St),
Zusatzeinrichtungen: Frachtraumschilde, Med-Center
-"Container" ( 500t Frachter ): Neupreis: 18.000.000 cr
Die "Container" ist das größte zivile Raumschiff, das in Serie produziert wird. Es wird sowohl von den Megakonzernen als auch von freien Händlern benutzt.
Struktur: 50, Panzerungswert (St): 20, Laderaum: 70t,
4t Installationsfreiraum,
zehn Personenbrücke, dreizehn Crewkabinen, zehn Passagierkabinen, zwanzig Rettungskapseln,
vier Frontblastergeschütze-2(St), zwei Frontblastertürme-1(St),
vier Heckblastergeschütze-2(St), zwei Heckblastertürme-1(St),
Computer-3(St), Generator-4(St), Hyperraumantrieb-4(St),
Scanner-1(St), Unterlichtantrieb-1(St), Frontschilde-4(St),
Heckschilde-3(St),
Zusatzeinrichtungen: Frachtraumschilde, zwei Med-Center
zivile Standardtypen des Sternenrates für interplanetare Reisen
-"Ahorn" ( 50t Fähre )
Die "Ahorn" repräsentiert die Standardfähre und kommt in allen Orbitalstationen zum Einsatz. Der Laderaum der Fähre kann sowohl für Fracht- als auch Personentransporte benutzt werden.
Struktur: 5, Manövrierfähigkeit: 37, Laderaum: 20t
zwei Personencockpit,
Computer-1(St), Generator-1(St), Scanner-1(St),
Unterlichtantrieb-1(St),
Zusatzeinrichtungen: Frachtraumschilde
konzernabhängige Standardtypen des Sternenrates für interstellare Reisen
-"Profit" ( 750t Frachter/Passagierliner )
Die "Profit" wird von allen Megakonzernen als Frachter oder Passagierliner eingesetzt. Im Falle des Passagierliners wird der Laderaum durch Passagierkabinen und zusätzliche Rettungskapseln ersetzt.
Struktur: 75, Panzerungswert (St): 30, Laderaum: 195t,
zehn Personenbrücke, fünfzehn Crewkabinen, fünfzehn Rettungskapseln,
fünf Frontblastergeschütze-3(St), drei Frontblastertürme-1(St),
fünf Heckblastergeschütze-3(St), drei Heckblastertürme-1(St),
eine Fronttorpedoabfeuerungseinheit mit fünf Torpedo-2(St)
eine Hecktorpedoabfeuerungseinheit mit fünf Torpedo-2(St)
Computer-4(St), Generator-4(St), Hyperraumantrieb-5(St),
Scanner-2(St), Unterlichtantrieb-2(St), Frontschilde-3(St),
Heckschilde-3(St),
Zusatzeinrichtungen: Frachtraumschilde, zwei Med-Center,
militärische und lizenzierte Standardtypen des Sternenrates
-"Kriegsfalke" ( 10t Jäger )
Der "Kriegsfalke" ist der Standardjäger für alle Sicherungseinheiten (des Militärs, der Megakonzerne und der Orbitalstationen). Er ist zuverlässig und einfach zu warten.
Struktur: 1, Panzerungswert (Mi): 1, Manövrierfähigkeit: 45
ein Personencockpit,
vier nach vorne gerichtete Blasterkanonen-1(Mi),
eine nach vorne gerichtete Blasterkanone-4(Mi),
Computer-3(Mi), Generator-3(Mi), Scanner-3(Mi),
Unterlichtantrieb-5(Mi), Frontschilde-4(Mi), Heckschilde-3(Mi),
Zusatzeinrichtungen: ESM-1(Mi)
-"Kriegsadler" ( 30t Zerstörer )
Der "Kriegsadler" ist der Standardzerstörer für alle Sicherungseinheiten (des Militärs, der Megakonzerne und der Orbitalstationen). Er ist zuverlässig und einfach zu warten.
Struktur: 3, Panzerungswert (Mi): 1, Manövrierfähigkeit: 40
zwei Personencockpit,
vier nach vorne gerichtete Blasterkanonen-3(Mi),
eine Fronttorpedoabfeuerungseinheit mit fünf Torpedo-2(Mi)
eine Hecktorpedoabfeuerungseinheit mit fünf Torpedo-2(Mi)
Computer-3(Mi), Generator-2(Mi), Scanner-2(Mi),
Unterlichtantrieb-5(Mi), Frontschilde-4(Mi), Heckschilde-2(Mi),
Waffentransformator-2(Mi),
Zusatzeinrichtungen: ESM-1(Mi)
-"Adlerauge" ( 750t Patroulienkreuzer )
Die "Adlerauge" ist der gebräuchlichste Patroulienkreuzer, der auch außerhalb der reinmilitärsichen Organisationen Verwendung findet. Die "Adlerauge" wird in abgewandelter Form auch als Entdeckungs- und Forschungskreuzer unter dem Typennamen "Columbus" eingesetzt.
Struktur: 75, Panzerungswert (St): 30, Laderaum: 40t,
zwanzig Personenbrücke, fünfundvierzig Crewkabinen, dreißig Rettungskapseln,
sieben Frontblastergeschütze-3(Mi), fünf Frontblastertürme-2(Mi),
sieben Heckblastergeschütze-3(Mi), fünf Heckblastertürme-2(Mi),
eine Fronttorpedoabfeuerungseinheit mit fünf Torpedo-4(Mi)
eine Hecktorpedoabfeuerungseinheit mit fünf Torpedo-3(Mi)
zwei Frontplasmabeschleuniger-1(Mi)
zwei Heckplasmabeschleuniger-1(Mi)
Computer-6(St), Generator-4(Mi), Hyperraumantrieb-4(Mi),
Scanner-5(St), Unterlichtantrieb-3(Mi), Frontschilde-5(St),
Heckschilde-5(St), Waffentransformator-2(Mi),
Zusatzeinrichtungen: vier Med-Center, ESM-2(Mi),
Fangstrahlsystem-4(Mi)
Hangardeck mit einem Truppentransporter
eine Einheit mit dreißig Raumsoldaten
Sven Krügermann