Handel
1998-11
Handel
Allgemeines
Das Handelssystem gliedert sich grundsätzlich in zwei Bereiche- den interstellaren Handel
Dieser besteht aus den Transaktionen zwischen den verschiedenen Orbitalstationen in den verschiedenen Gebieten.
- den planetaren Handel
Hierbei handelt es sich um die Transaktionen auf den verschieden Planeten. ("Anm. der Autoren: Diese Art des Handels ist derart komplex¸ daß man ganze Bücher darüber schreiben könnte. Aus diesem Grund verzichten wir auf eine genauere Betrachtung.")
Währungssystem
Die allgemein anerkannte Währung innerhalb des Gebietes des Sternenrates ist der "Credit". Mit dem Credit kann der Charakter in allen Orbitalstationen und Raumhäfen im Gebietes des Sternenrates bezahlen. Auf den einzelnen Planeten gelten aber die jeweiligen Landeswährungen.In den anderen Gebieten gelten folgende Zahlungsmittel
Neutrale Zone.: Hier gelten alle stellaren Währungen¸ allerdings muß
fast immer in bar bezahlt werden.
Leguas Gebiet.: Es gilt der "Stein" als Zahlungsmittel.
Veruser Gebiet: Die "Krone" ist die Hauptwährung.
Nobelar Gebiet: Die "Pyramide" wird als Währung bevorzugt.
Kafmanen......: Sie akzeptieren alle Währungen¸ horten aber privat Edelsteine an.
Im kosmischen Friedensvertrag wurde festgeschrieben¸ daß jede Währung auch in den anderen Gebieten gilt und im Verhältnis 1:1 anerkannt werden muß.
Bargeldlose Zahlung
Jeder Charakter verfügt über eine fälschungssicheren Spezial-Kreditkarte¸ auf der der Kontostand des Charakters gespeichert ist. Die Zahlungen erfolgen durch die Übertragung des betreffenden Betrages auf eine andere Kreditkarte mit Hilfe eines beiliegenden Schreib-/Lesestifts. Der Umtausch in "harte" Credits (also die Barauszahlung) kann an allen Bankfilialen geschehen. Diese Filialen befinden sich in jeder Orbitalstation und in allen Raumhäfen in allen Gebieten.Güter
Unter Güter versteht man in Sternenwelt alle handelbaren Waren¸ darunter fallen sowohl legale frei handelbare Waren¸ als auch verbotene Waren und Waren¸ die eine Lizenz erfordern. Dabei können auf einzelnen Planeten Waren als illegal angesehen werden¸ die auf anderen Planeten durchaus legal sind. Insbesondere können sich hierbei Differenzen bei dem Gebiet des Sternenrats und den Gebieten der Leguas sowie den Verusern ergeben.Die Anzahl der Güter wird im Großhandel in einer Frachteinheit gemessen¸ diese entspricht ca. einer Tonne oder 1000 Einzelstücke.
Interstellarer Handel
Zum An- und Verkauf von Gütern im Großhandel ist eine Händlerlizenz notwendig. Ein Charakter ohne Lizenz kann keine Güter erwerben. Verfügt der Händler über kein eigenes Raumschiff¸ so kann er seine Waren von einem Frachter transportieren lassen. Es kommen dann aber noch Frachtkosten auf ihn zu.Für den Handel mit lizenzpflichtigen Gütern muß der Charakter eine Speziallizenz beantragen¸ diese ist aber immer auf eine Fracht beschränkt und geht mit dem Verkauf an den Käufer über.
Illegale Güter können nur im Untergrund erworben und verkauft werden¸ allerdings ist hierfür keine Handelslizenz erforderlich.
Für alle Güter gilt jedochҠ daß Güter nur innerhalb der angegebenen TG-Schranken erworben und veräußert werden.
Möchte ein SC¸ der keine Handelslizenz besitzt¸ Beutefracht verkaufen oder andere Waren kaufen¸ so kann er einen Vermittler zwischenschalten. Dieser Vermittler ist ein Händler¸ der die Waren¸ ohne zu Handeln¸ zum Tagespreis an-/verkauft. Als Provision erhält er 10% des Kaufs-/Verkaufspreises.
Ankauf
Will der Spieler Ware einkaufen so bestimmt der Spielleiter zunächst den Tagespreis¸ dabei handelt es sich um den modifizierten Basispreis aus der Güterpreisliste. Es gilt dann folgendes Schema (%-Wurf)01¸02: Tagespreis = Basispreis * 0.75
03-98: Tagespreis = Basispreis * (88+(%-Wurf/4))/100
99¸100: Tagespreis = Basispreis * 1.25
(z.B.: McMoney möchte Plexon kaufen und erfragt daher den Tagespreis. Der Spielleiter würfelt eine 80. Daraus ergeben sich 8640 cr als Tagespreis (88+(80/4))/100 = 1.08)).
Weiterhin wird der Tagespreis durch die Tabellen H2 und H3 beeinflußt.
Nun kann sich der Charakter entscheiden¸ ob er noch handeln möchte oder die Ware ohne zusätzliches Feilschen kaufen möchte. Entscheidet er sich fürs Handeln¸ dann muß er angeben wieviele Frachteinheiten er erwerben möchte. Nach dem Handeln muß er diese Anzahl auch kaufen¸ egal wie der Handel gelaufen ist.
Handeln
Zuerst bestimmt der Spielleiter die Erfahrung des Verkäufers mit einem 1W5-Wurf. Diese Erfahrung gibt die zusätzliche Modifikation auf den Wurf des Charakters an.1W5-Wurf | Modifikation |
1 | 0 |
2 | +10 |
3 | +20 |
4 | +30 |
5 | +40 |
Nun bestimmt der Charakter um wieviel Prozent er den Kaufpreis senken möchte¸ der maximale Wert beträgt jedoch 40%¸ mehr ist nicht drin. Dieser Wert gilt dann mit zwei multipliziert als weiterer Malus für den Fert.wurf:Handeln.
Nun kann es zu folgenden Resultaten kommen
der Wurf gelingt kritisch
Der Charakter erhält den von ihm gewählten Preisnachlaß auf den Tagespreis plus einem zusätzlich Bonus von 10%.
der Wurf gelingt normal
Der Charakter erhält den von ihm gewählten Preisnachlaß.
der Wurf mißlingt
Der Charakter muß den von ihm geforderten Preisnachlaß als Preiszuschlag bezahlen.
der Wurf ist ein Patzer
Der Charakter muß den von ihm geforderten Preisnachlaß plus 10% als Preiszuschlag bezahlen.
(z.B.: McMoney möchte das Plexon kaufen¸ obwohl der Tagespreis höher ist als der Basispreis¸ da er sich auf seine Handel-Fertigkeit verläßt. Der Spielleiter würfelt eine 3 für die Erfahrung des Verkäufers¸ daraus folgt ein Modifikant von +20. McMoney gelingt der Psychologie-Wurf und er ist somit in der Lage seinen Gegenüber einzuschätzen. Er verfügt über eine Handel-Fertigkeit von 85 und hofft¸ daß es ihm gelingt den Preis um 20 Prozent zu drücken. Er würfelt eine 20 und bekommt das Plexon (20+20+(220) = 80 <= 85) zum Preis von 6912 cr (8640 * 0.8 cr) pro Frachteinheit. Wäre ihm der Wurf nicht gelungen¸ so hätte er 10368cr bezahlen müssen.)
Notation: Für den späteren Verkauf ist es notwendig den TG-Grad der gekauften Ware zu notieren (z.B.: Plexon 11¸ bedeutet Plexon mit einen TG-Grad von 11).
Verkauf
Zuerst bestimmt der Spielleiter wieder den Tagespreis nach derselben Methode wie beim Ankauf. Hinzu kommt nun jedoch noch der TG-Gradunterschied zwischen der Ankauf- und Verkaufwelt. Der Tagespreis wird wie folgt geändert(Ank-TG: TG-Grad der Ankaufwelt¸ Verk-TG: TG-Grad der Verkaufwelt)
Tagespreis = Tagespreis * (100 + (Ank-TG - Verk-TG) * 5)/100
Von hieran verläuft der Verkauf wie der Ankauf von Gütern. Mit dem Unterschied¸ daß der Charakter angibt wieviele Prozent er den Preis hinaufsetzen möchte. Gelingt ihm sein Handel-Wurf nicht¸ so bezahlt er diese Prozentzahl mehr.
verbotene Güter
Ankauf
Bei dem Kauf von verbotenen Gütern geht man grundsätzlich wie eben beschrieben vor. Allerdings kommen noch zwei zusätzliche Würfe hinzu. Zunächst muß dem Charakter der Fert.wurf:Untergrundwissen gelingen¸ um zu wissen¸ wo die gewünschte Ware erworben werden kann.(Bei einem Patzer kann es dann aber durchaus passieren¸ daß man an einen V-Mann der Polizei gerät.)
Damit der Spieler in dieser Szene akzeptiert wird¸ muß er seinen Auftreten-Wert unterwürfeln¸ sollte auch dieser Wurf gelingen¸ so kann wie oben beschrieben gehandelt werden. Es gilt jedoch ein entscheidender Unterschied bei der Bestimmung des Tagespreises. Dieser wird wie folgt bestimmt
Tagespreis = Basispreis * (90 + (1W10-Wurf)20)/100
Gelingt der Auftreten-Wert nicht¸ wird kein Geschäft stattfinden. Bei einem Patzer dagegen wird man evtl. für einen Spitzel der Polizei gehalten.
Verkauf
Bei dem Verkauf von illegalen Gütern geht man ebenso vor wie beim illegalen Ankauf¸ natürlich wieder mit umgekehrten Vorzeichen bzgl. des gehandelten Preises.weitere Methoden des Gelderwerbs für Raumschiffbesitzer
Es existieren zwei Hauptarten um mit Hilfe eines Raumschiffs einen Gewinn zu machen.
Passagen
Für einen interplanetaren Flug gelten folgende Gebühren (Natürlich sind dies Standardwerte¸ die voraussetzen¸ daß der Flug legal ist)Normal-Ticket (Crewkabinenklasse): 500 cr
Luxus-Ticket (Passagierkabinenklasse): 2.500 cr
In diesen Preisen sind sowohl Verpflegung¸ als auch Gepäck bis 50 kg enthalten.
Für einen interstellaren Flug sind die Gebühren natürlich wesentlich höher.
Normal-Ticket (Crewkabinenklasse): 7.500 cr
Luxus-Ticket (Passagierkabinenklasse): 40.500 cr
In diesen Preisen sind sowohl Verpflegung¸ als auch Gepäck bis 50 kg enthalten.
Es können jedoch noch weitere Kosten für den Passagier hinzukommen¸ falls er besonders schnell zu seinem Endziel kommen möchte. ("Dies bleibt Verhandlungssache zwischen den Spielern und dem Spielleiter!")
Fracht
Für einen Flug bei dem Fracht transportiert wird¸ gelten folgende Gebühren (Natürlich wird vorausgesetzt¸ daß die Frachtpapiere in Ordnung sind)Interplanetare Fracht: 750 cr pro Frachteinheit
Interstellare Fracht.: 1.500 cr pro Frachteinheit
Für spezielle Wünsche¸ wie z.B.: direkter Flug auf die Oberfläche¸ nicht legale Fracht¸ etc.¸ kann der Raumschiffeigner Zuschläge auf die Gebühr erheben.
HANDELSGÜTER PREISE (pro Frachteinheit)
Legale Güter | TG-Bereich | Preis |
Nahrungsmittel | ||
---|---|---|
Getreide | 3 bis 6 | 1.200 cr |
Nutzvieh (lebend) | 3 bis 7 | 1.400 cr |
frische Lebensmittel | 4 bis 8 | 1.700 cr |
konservierte " | 7 bis 10 | 1.900 cr |
Getränke | 5 bis 9 | 2.200 cr |
Gewürze | 2 bis 6 | 2.400 cr |
Metalle | ||
Quarzinium | 10 bis 12 | 12.500 cr |
Blei | 5 bis 11 | 4.000 cr |
Bronze | 3 bis 6 | 2.500 cr |
Kupfer | 6 bis 10 | 4.500 cr |
Aluminium | 8 bis 11 | 6.000 cr |
Stahlschrott | 7 bis 10 | 3.000 cr |
Eisen | 6 bis 9 | 3.500 cr |
Edelmetalle | ||
Gold | 4 bis 12 | 17.500 cr (pro kg) |
Platin | 5 bis 12 | 25.000 cr (pro kg) |
Silber | 3 bis 11 | 12.500 cr (pro kg) |
Perlen | 3 bis 8 | 7.500 cr (pro Stk) |
Diamanten | 5 bis 11 | 12.000 cr (pro Stk) |
Schmuck | 2 bis 12 | 5.000 cr (pro Stk) |
Naturstoffe | ||
Kleidung | 3 bis 9 | 3.200 cr |
Stoffe/Textilien | 3 bis 8 | 2.700 cr |
Kunststoffe | ||
Acrylium | 10 bis 12 | 7.500 cr |
Plexon | 10 bis 12 | 8.000 cr |
Baustoffe | 4 bis 8 | 2.200 cr |
Bauteile | ||
Maschinen | 7 bis 11 | 22.500 cr |
Fahrzeuge | 7 bis 11 | 17.500 cr |
Energieerzeuger | 8 bis 11 | 45.000 cr |
Luxusgüter | 7 bis 12 | 10.000 cr |
Lizenzpflichtige Güter | TG-Bereich | Preis |
Kunstwerke | 4 bis 6 | 15.000 cr (pro Stk) |
Pelze | 2 bis 5 | 30.000 cr |
Chemikalien | 8 bis 11 | 55.000 cr |
med. Narkotika | 8 bis 12 | 70.000 cr |
Computer | 9 bis 12 | 95.000 cr |
Roboterbauteile | 10 bis 12 | 45.000 cr |
radioaktive Stoffe | 8 bis 11 | 125.000 cr |
illegale Güter | TG-Bereich | Preis |
militärische Güter | 9 bis 12 | 500.000 cr |
Forschungsgüter | 9 bis 12 | 750.000 cr |
Sklaven | 2 bis 6 | 50.000 cr |
Rauschgift | 8 bis 12 | 1.000.000 cr (pro kg) |
Waffen unterhalb des erlaubten TG | alle | 250.000 cr |
Tagespreis-Beeinflussung durch Planetenklassifikation (für legale Güter)
Landwelt | Wasserwelt | Eiswelt | Ödwelt | Asteroid | |
Nahrungsmittel | -15% | - | +15% | +15% | +15% |
Metalle | -15% | +15% | - | -15% | -15% |
Edelmetalle | - | - | - | - | - |
Naturstoffe | -15% | - | -15% | - | +15% |
Kunststoffe | +15% | +15% | - | -15% | -15% |
Bauteile | +15% | +15% | - | -15% | -15% |
Luxusgüter | -15% | -15% | +15% | +15% | +15% |
Tagespreis-Beeinflussung durch Gebietsklassifikation (für legale Güter)
Ankaufwelt | Verkaufwelt | ||||
Sternenrat | Leguas | Veruser | Nobelar | neutrale Zone | |
Sternenrat | - | +15% | -15% | - | +15% |
Leguas | -15% | - | -15% | - | - |
Veruser | - | +15% | - | - | +15% |
Nobelar | +15% | +15% | - | - | +15% |
neutrale Zone | - | - | - | +15% | - |
Lizenzgüter
Nicht lizenzierter Erwerb/Verkauf
Es kann geschehen¸ daß ein Charakter einen lizenzpflichtigen Gegenstand erwerben oder verkaufen m"chte¸ ohne daß er über die notwendige Lizenz verfügt. Hier hilft dann nur der Weg in den Untergrund.Um die richtigen Kontakte zu finden¸ muß dem Charakter ein Fert.wurf:Untergrundwissen gelingen. Ist dies nicht der Fall¸ so ist es ihm nicht gelungen eine Kontaktperson ausfindig zu machen ('Der Charakter kann pro Tag einmal versuchen¸ einen Kontakt zu schließen'). Bei einem Patzer findet der Charakter zwar eine Kontaktperson¸ doch leider ist diese ein Spitzel der jeweiligen Polizeitruppen.
Gehen wir nun davon aus¸ daß der 'Untergrundwissen'-Wurf gelungen ist¸ so muß dem Charakter zusätzlich ein Wurf gegen seinen Auftretenwert gelingen. Im Fall eines Mißlingens droht alles von einer kräftigen Abreibung bis zur Exekution.
Der Preis wird wie folgt festgelegt: Preis = Listenpreis * (90 + (1W10-Wurf)*30)/100
Forschungsgüter mit Fehlfunktionen Wie schon der Name sagt¸ ist ein Forschungsgut ein Ausrüstungsstück¸ das in der Erprobungsphase steht und daher unter Umständen noch nicht ganz einsatzbereit ist. Um diesen Umstand zum Ausdruck zu bringen¸ sollte der Spielleiter für jedes¸ den Spielern übergebene¸ Forschungsgut einen Wurf auf der Fehlfunktionstabelle machen.
Sollte dieser Wurf einen Fehler ergeben¸ so bleibt es dem Spielleiter überlassen zu welchem Zeitpunkt die Fehlfunktion eintritt. Allerdings sollte diese spätestens nach 48 Betriebsstunden aufgetreten sein.
Fehlfunktionstabelle (1W10) für Raumschiffeinrichtungen
1: das Forschungsgut zerstört sich selbst
2: das Forschungsgut fällt aus
3: der Status des Forschungsgutes wird dauerhaft um eins gesenkt
4: der Status des Forschungsgutes fällt um einen Punkt
5: das Forschungsgut verbraucht die doppelten Energiepunkte
6-10: keine Auswirkung
Fehlfunktionstabelle (1W10) für Ausrüstungsgegenstände
1: das Forschungsgut funktioniert genau entgegengesetzt bzw. zerstört sich
2: das Forschungsgut fällt aus
3: das Forschungsgut funktioniert pro Anwendung mit einer 50%-Chance nicht
4: das Forschungsgut funktioniert pro Anwendung mit einer 25%-Chance nicht
5: das Forschungsgut funktioniert pro Anwendung mit einer 10%-Chance nicht
6-10: keine Auswirkung
Lizenzen
Allgemeines
Lizenzen spielen innerhalb des Sternenrates eine große Bedeutung. Mit ihrer Hilfe wird der Einsatz von effektiven Ausrüstungsgegenständen oder die Durchführung von ertragreichen Handelsgeschäften kontrolliert. Aus diesem Grund stellen Lizenzen ein sehr begehrtes Stück Papier dar.Es existieren acht verschiedene Typen von Lizenzen
Handelslizenz
Erwerb: Ein Charakter kann eine Handelslizenz bei jeder Außenstelle des Amtes für Handel erwerben¸ wenn er zwei Bürgen¸ die über eine solche Lizenz verfügen¸ vorweisen kann. Hinzu kommt noch eine Gebühr von 10.000 cr. Die Lizenz gilt für eine Charakter auf unbegrenzte Zeit.Effekt: Mit einer Handelslizenz kann der Charakter sich am interstellaren Großhandel beteiligen.
Lizenz für spezielle Handelsgüter
Erwerb: Als Voraussetzung für den Erwerb muß der Charakter über eine Handelslizenz verfügen. Hierauf folgt eine Überprüfung der Strafakte¸ da Personen mit Vorstrafen keine derartige Lizenz erwerben können. Besteht kein Einwand¸ so kann der Charakter die Lizenz beim Amt für Handel gegen eine Gebühr von 1.000 cr erwerben. Die Lizenz ist an einen Typ von Gütern gebunden und geht mit dem Verkauf an den Käufer über.Effekt: Mit dieser Lizenz kann ein Händler lizenzpflichtige Güter im Großhandel erwerben.
Kopfgeldjägerlizenz
Erwerb: Als Voraussetzung für eine Kopfgeldjägerlizenz benötigt der Charakter zwei Friedenshüter oder Kopfgeldjäger als Bürgen. Die Gebühr für diese Lizenz belaufen sich auf 25.000 cr. Die Lizenz ist an eine Person gebunden und unbegrenzt gültig.Effekt: Charaktere¸ die in Besitz dieser Lizenz sind¸ können alle offiziellen Kopfgelder nach gelungenem Auftrag einstreichen.
Gebietslizenzen
Erwerb: Die Lizenz zum Durchqueren fremder Gebiete ist nur in der Orbitalstation um den Planeten Rastey zu bekommen. Dort muß der Charakter das Konsulat der betreffenden Rasse aufsuchen und einen Psycho-Test über sich ergehen lassen. Bei diesem Test geht es darum¸ ob der Charakter Spionageabsichten gegenüber der betreffenden Rasse besitzt oder nicht (Der gilt als bestanden¸ wenn die Würfe gegen 'Selbstdisziplin' und 'Auftreten' gelingen). Die Gebühren belaufen sich wie folgt: Leguas: 25.000 cr¸ Nobelar: 5.000 cr¸ Veruser: 15.000 cr Die Lizenz gilt für eine Person und ist auf ein Standardjahr begrenzt.Effekt: Die Lizenz ermöglicht es dem Charakter sich relativ frei durch das betreffende Fremdgebiet zu bewegen.
Roboterlizenzen
Erwerb: Die Roboterlizenzen sind im Amt für Kybernetik zu erwerben. Als Voraussetzung muß der Charakter eine Unbedenklichkeitserklärung des Amts für Innere Sicherheit vorweisen. Sowie einen begründeten Antrag einreichen¸ in dem erklärt wird¸ wieso der Charakter das betreffende Teil benötigt. Nach einer Wartefrist von zwei Wochen erhält er (oder auch nicht) die gewünschte Lizenz. Die Bearbeitungsgebühr beträgt: Imitationsrumpf: 15.000 cr¸ Modul III: 5.000 cr¸ Militär-Roboter: 45.000 cr Die Lizenz ist an das betreffende Teil gebunden. Daher wird in das Teil die Lizenznummer eingestanzt.Effekt: Die Lizenz ermöglicht den Besitz eines lizenzierten Roboterteils.
Lizenz für ein militärisches Ausrüstungsstück
Erwerb: Eine 'Militär'-Lizenz kann im Amt für Rüstung beantragt werden. Zur Voraussetzung gehört eine Unbedenklichkeitserklärung des Amtes für Innere Sicherheit. Außerdem muß ein hoher Offizier als Bürge auftreten. Die Gebühren belaufen sich auf 2.500cr. Die Lizenz ist wieder an das Ausrüstungsstück gebunden; was durch die eingestanzte Lizenznummer zum Ausdruck kommt.Effekt: Die Lizenz ermöglicht den Besitz eines militärischen Ausrüstungsstücks.
Lizenz für ein Forschungsgut
Erwerb: Eine 'Forschungs'-Lizenz kann im Amt für Technologie beantragt werden. Zur Voraussetzung gehört eine Unbedenklichkeitserklärung des Amtes für Innere Sicherheit. Außerdem muß ein Professor als Bürge auftreten. Die Gebühren belaufen sich auf 9.500 cr. Die Lizenz ist wieder an das Ausrüstungsstück gebunden; was durch die eingestanzte Lizenznummer zum Ausdruck kommt.Effekt: Die Lizenz ermöglicht den Besitz eines Forschungsgutes.
Lizenz für ein BioTech-Implantat
Erwerb: Die Lizenz ist nur über das Amt über Innere Sicherheit zu bekommen. Zusätzlich zur Unbedenklichkeitserklärung wird ein Psycho-Test (siehe Gebietslizenzen) durchgeführt. Außerdem ist eine Person mit leitender Führungstätigkeit (aus einem Megakonzern¸ der Generalität oder Forschung) als Bürge nötig. Die Gebühr beläuft sich auf 25.000 cr. Die Lizenz wird auf eine Person ausgestellt und wird vor der Operation den Ärzten übergeben.Effekt: Die Lizenz ermöglicht die Durchführung einer BioTech-Operation.
Sven Krügermann