Kampf
1998-11
In einer Runde (5sek.) hat ein Charakter folgende aktive Handlungsmöglichkeiten:
sich bewegen (Handlungen¸ die dann noch möglich sind s.u.)
1 Angriff mit Nahkampfwaffe oder
bis zu 2 Angriffe mit Energie-/Feuerwaffe oder
1 Angriff mit Wurfwaffe oder
Schußwaffe bereit machen oder
1 Angriff mit schußbereiter Schußwaffe oder
sich vom Gegner lösen oder
panisch fliehen oder
Waffe aufheben/ziehen¸ Tablette schlucken¸ Tür öffnen¸ ...
Nahkampf bzw. Wurfwaffenangriffe abwehren bzw. sonstigen Fernkampfangriffen ausweichen darf ein Charakter beliebig oft (kumulative WM-2 getrennt nach Abwehren/Ausweichen)
. Ein Treffer wird erzielt indem dem Angreifer ein EW:Angriff gelingt. Der Verteidiger kann diesen Angriff abwehren¸ indem ihm ein WW:Abwehren/Ausweichen >= EW:Angriff gelingt. Wenn der WW gelingt erleidet er nur leichten Schaden (AP-Abzug)¸ ansonsten schweren Schaden (LP&AP-Abzug¸ von dem LP-Schaden darf noch R&üstschutz abgezogen werden).
Charaktere mit schußbereiten Fernkampfwaffen handeln in der RW-Reihenfolge als erste in einer Kampfrunde¸ auch wenn sie sich bewegen. Charaktere im Nahkampf handeln nach ihrem RW.
Es muß zu Rundenbeginn angekündigt werden¸ ob sich der Charakter defensiver/offensiver (jeweiligen Pool bilden) oder ob er hastiger (RW-Erhöhung) agieren will. Erst danach darf im Nahkampf evtl. ein PW:'RW-Unterschied' gewürfelt werden.
Hat sich ein Charakter mehr als 1/2B bewegt¸ so darf er nur noch Augenblickshandlungen ausführen. Befindet er sich am Ende seiner Bewegung in der Nähe eines Zieles (max.1m weit entfernt)¸ so darf er dieses mit einem überstürzten Hieb (WM-4) noch angreifen. Ein Fernkampfangriff ist dagegen nicht möglich¸ au&szer ein einzelner Schuß mit einer Handenergie-/Handfeuerwaffe (Schnappschuß (WM-4)).
Hat sich ein Charakter mehr als 1m und nicht mehr als 1/2B bewegt¸ so gilt: 1/2RW. Er darf aber normal im Nahkampf angreifen. Außerdem ist ein Sturmangriff möglich¸ so er sich vorher mind.4m (mit Reittier 8m) bewegt. Ein Fernkampfangriff (Energie-/Feuerwaffe beide EW) ist nur per Schnappschuß (WM-4) möglich.
Hat sich ein Charakter nur bis zu 1m weit bewegt¸ so darf er normal handeln und einen gezielten Hieb/Schuß versuchen¸ etc.
Sich vom Gegner lösen geschieht am Rundenende um 1m und Gegner darf nur angreifen¸ wenn diesem folgender PW gelingt: 50 +RW'Angreifer' -RW'sich Zurückziehender'.
Ein Patzer im Angriff hebt alle weiteren Angriffsmöglichkeiten in derselben Runde auf.
©M1&2
Abwehr(Angriff)-Pool
Gilt für Nah- und FernkampfEin Charakter muß zu Rundenbeginn ankündigen¸ wenn er für diese Runde einen Pool nutzen will (sich defensiver/offensiver verhält). Alle derzeit gültigen negativen WM werden angewandt. Je Angriff-3 (Abwehr-3) wird sein Abwehr (Angriff)-Pool um 1 erhöht. Beim Kampf mit Beidh.Kampf können beide Angriffe zur Verteidigung genutzt werden. Der Abwehr (Angriff)-Pool darf zu allen Abwehr (Angriff)würfen in der Runde addiert werden.
Bei der Angriffsenkung ist zu beachten¸ daß jeder weitere Angriff denselben Malus wie der 1.Angriff erhält (auß;er der 2. bei Beidh.Kampf).
Während der Runde kann für die restliche Runde kein Pool gebildet werden.
Bewußtlosigkeit
Die AP werden auch ins Negative weiternotiert. Sinken sie betragsmäßig unter 'derzeitige LP'*2¸ wird der Charakter bewußtlos. Negative AP regenerieren sich pro Stunde mit Ko auf max.0AP (abrunden¸ bei weniger Zeit anteilig). Der Charakter ist mind.10min. bewußtlos¸ danach gilt nach 1/2h wieder 2AP.Entscheidender Handlungsablauf
Wenn Charakter EW:RW gelingt¸ kann er sofort handeln¸ ansonsten nach 1w3 sek. Je sek kann sich Charakter um B/5m bewegen. Normaler Angriff erfolgt erst in 2.sek nach Bewegungsabschlu߸ alles davor ist ein überstürzter Hieb/Schnappschuß (WM-4). Weiteres s.S.10f Bd.Ruhmes©M2
Entwaffnen
Handgemenge einleiten
s.S.85ff Bd.SchwertesGegner kann weiterhin Gegenstände bis zu Dolch- bzw. Pistolengröße in Händen halten.
Gezielter Angriff auf die Waffe des Ziels
s. Gezielter Angriff (Hieb/Schuß)Fesselung
Zusatz für S.16f Bd.Ruhmes bzw. S.127 Kanthaische AbenteurerBei Bola¸ Lasso¸ Peitsche kann der Spieler außer durch den %-Wurf auch durch einen gezielten Angriff sein Ziel fesseln. Bei Erfolg wird das Ziel an der gewünschten Stelle gefesselt und erleidet keinerlei Schaden.
Gezielter Angriff (Hieb/Schuß) gilt statt S.89f Bd. Schwertes
Nicht mit Beidh.Kampf möglichWenn ein Angreifer gezielt einen Körperteil (oder Gegenstand in der Hand) des Gegners treffen will¸ so erhält er folgende WM auf seinen EW:
-2 Gliedmaße oder Gst: Krug oder Waffe a.Dolch
-4 Kopf oder Gst: Kelch oder Dolch
-6 Lebenswichtiges Organ oder Gst: Ring
Sein RW sinkt um 4. Mißlingt dem Ziel sein WW:Abwehr¸ auf den es WM+3 erhält¸ so wurde es kritisch an dem Körperteil getroffen. Andernfalls erleidet es maximal nur leichten Schaden.
Ein gezielter Schuß ist ab dem fernen Bereich nicht mehr möglich. Nicht möglich ist er auch¸ wenn das Ziel Geschossen ausweicht.
Der Angreifer darf in der Runde nur einen gezielten Angriff versuchen.
mit Kampfstab¸ Kusari Gama¸ Nun Chaku¸ Sai
Nur für Entwaffnen gilt 1/2'gezielter Angriff'-WM.mit Raufen/Waffenl.Kampf
außerhalb eines Handgemenges möglich (statt Satz S.89 Bd.Schwertes)Es gilt WM+1¸ wenn mit Raufen/Waffenl.Kampf angegriffen wird.
mit Peitsche¸ Bola¸ Lasso
Es gilt 1/2'gezielter Angriff'-WM.mit Spieß-/Stichwaffe
Es gilt WM+1.auf die Waffe des Ziels
Das Ziel wird bei Erfolg entwaffnet und erleidet dabei keinerlei Schaden (Ausnahme s. b)).Gegnerische Waffe | Entwaffnen möglich mit |
---|---|
gegen alle Einhandwaffen | Peitsche |
gegen alle Einhandwaffena) | Kettenwaffe¸ Zweihandwaffe |
gegen Einhandschwerter¸ Stichwaffenc) | alle anderen Waffen |
c) einhändig geführte Spießwaffe zählt als Stichwaffe
Mehrere WW:Abwehr/Ausweichen in einer Runde
Jeder WW:Abwehr/Ausweichen nach dem 1. erhält eine kumulative WM-2(1. 0¸ 2. -2¸ 3. -4¸ ...).
Überlappender Rüstschutz
wirkt nicht additiv. Es gilt immer nur der höchste Rüstschutz.Waffe ziehen/wechseln/aufheben - Aufstehen
EW:Ge¸ WM-('Anzahl Gegner' -1)*2Das Waffe wechseln erfordert 2 EW:Ge (alte wegstecken & neue ziehen).
Wehrlos
Ein Wesen zählt als wehrlos¸ wenn es weniger als 1AP besitzt. Angreifer erhalten WM+4 auf ihre Angriffe¸ der Wehrlose darf sich aber weiterhin normal verteidigen (0AP-Regel = WM-4).Fernkampf
arachaische Fernkampfwaffen
Waffe/Bereich | nah | mittela) | fernb) | extremc) |
---|---|---|---|---|
Armbrust¸ leicht | 0-30 | 31-120 | 121-190 | 191-220 |
Armbrust¸ schwer | 0-30 | 31-120 | 121-200 | 201-240 |
Blasrohr | 0-10 | 11- 15 | 16- 17 | 18- 20 |
Bogen | 0-30 | 31-100 | 101-150 | 151-180 |
Bogen¸ Lang | 0-30 | 31-120 | 121-170 | 171-200 |
Bolaf) | 2-10 | 11- 15 | 16- 17 | 18- 20 |
Lasso | 3- 6 | 7- 10 | 11- 12 | 13- 15 |
Pilumf) | 0-10 | 11- 20 | 21- 25 | 26- 30 |
Schleuder | 0-30 | 31- 60 | 61- 80 | 81- 90 |
Stockschleuder | 21-30 | 31-100 | 101-150 | 151-180 |
Speerschleuder | 0-20 | 21- 40 | 41- 60 | 61- 70 |
Wurfaxtf) | 0-10 | 11- 20 | 21- 25 | 26- 30 |
Wurfhammerf) | 0-10 | 11- 20 | 21- 25 | 26- 30 |
Wurfkeulef) | 0-10 | 11- 20 | 21- 25 | 26- 30 |
Wurfmesserf) | 0-10 | 11- 15 | 16- 17 | 18- 20 |
Wurfpfeilf) | 0-10 | 11- 15 | 16- 17 | 18- 20 |
Wurfspeerf) | 0-10 | 11- 30 | 31- 40 | 41- 50 |
Wurfsternf)(max.3) | 0- 5 | 6- 10 | 11- 15 | 16- 20 |
moderne Fernkampfwaffen
Waffe/Bereich | nah | mittela) | fernb) | extremc) |
---|---|---|---|---|
Gewehr | 2- | - | - | - |
Gewehr¸ Scharfschütze | 2- | - | - | - |
Gewehr¸ Sturm | 2- | - | - | - |
MG | 2- | - | - | - |
MG¸ leicht | 2- | - | - | - |
MG¸ schwer | 2- | - | - | - |
MP | 0- | - | - | - |
MP¸ leicht | 0- | - | - | - |
MP¸ schwer | 0- | - | - | - |
Pistole | 0- | - | - | - |
Pistole¸ leicht | 0- | - | - | - |
Pistole¸ schwer | 0- | - | - | - |
Schrotfllinte | 0- | - | - | - |
Schrotfllinte¸ leicht | 0- | - | - | - |
Schrotfllinte¸ schwer | 0- | - | - | - |
Blastergewehr | 2- | - | - | - |
Blastergewehr¸ Scharfschütze | 2- | - | - | - |
Blastergewehr¸ Sturm | 2- | - | - | - |
Blasterpistole | 0- | - | - | - |
Blasterpistole¸ leicht | 0- | - | - | - |
Blasterpistole¸ schwer | 0- | - | - | - |
Lasergewehr | 2- | - | - | - |
Laserpistole | 0- | - | - | - |
Laserpistole¸ leicht | 0- | - | - | - |
Laserpistole¸ schwer | 0- | - | - | - |
Tasergewehr | 2- | - | - | - |
Taserpistole | 1- | - | - | - |
improvisierte Wurfwaffen
Waffe/Bereich | nah | mittela) | fernb) | extremc) |
---|---|---|---|---|
Bierfaßf) | 0- 3 | 4- 6 | 7- 8 | 9- 10 |
Fackelf) | 0- 5 | 6- 10 | 11- 12 | 13- 15 |
Felsbrockenf) | 0- 2 | 3- 4 | 5 | 6 |
Flaschef) | 0-10 | 11- 15 | 16- 17 | 18- 20 |
Steinf) | 0-10 | 11- 20 | 21- 25 | 26- 30 |
Stuhlf) | 0- 5 | 6- 10 | 11- 12 | 13- 15 |
Schaden (WM) a) -1(-2) b) -2(-4) c) -3(-6)
f) 1/2Schadensbonus addieren (abrunden)¸ Rw extrem: +Schadensbonus m
Gezielter Schuß
s. Gezielter Angriff (Hieb/Schuß) gilt statt S.89f Bd. SchwertesScharfschuß (Scheibe s.S.xx Midgard 1880)
25(30/40) zu erreichen¸ wenn Durchmesser des Zieles 3cm(2/1cm)statt gezieltem Schuß
darf nur dann angewandt werden¸ wenn das Ziel in Schach gehalten wird oder nicht wei߸ daß auf es gezielt wird und es nicht Geschossen ausweicht.auf lebenswichtiges Organ
Folgende Regel gilt nur¸ wenn der Treffer die Rüstung durchdrang und das Ziel den Schaden überleben würde. Damit das Ziel nicht stirbt¸ muß es folgenden EW schaffen: EW:KoWM-'durchgedrungener Schaden'*1/2/4 (gelungener Scharfschuß mit 25/30/40)
Nahkampf
Abwehrwaffen
mit beiden Sai verteidigt: 3 Gegner mit Abwehrwaffe parierbarsonst: 2 Gegner mit Abwehrwaffe parierbar
Schilde bleiben bei 'Handgemenge einleiten'-Angriffen unberücksichtigt.
Angriff von mehreren Gegnern in einer Runde
Nur im Nahkampf ode Handgemenge möglich¸ nicht erlaubt mit Beidh.Kampf¸ PW:'RW-Unterschied'-Angriff oder FintenanwendungEin Charakter kann in einer Runde mehrere Gegner gleichzeitig angreifen (max.4). Der EW für jeden dieser Angriffe ist:
(EW - ('Anzahl Gegner' -1))/'Anzahl Gegner' (abrunden)
Alle gültigen WM sind nach dieser Umwandlung anzuwenden.
Mehrere Angriffe (EW:'RW-Unterschied')
Nicht im Unterzahlkampf möglichDer Kämpfer mit dem höheren RW darf einen 2.Angriff am Rundenende ausführen¸ wenn ihm ein EW:'RW-Unterschied' gelingt. Der 2.Angriff erhält eine WM-2.
NunChaku
Benutzt ein Kämpfer ein NunChaku¸ so hat er immer 2 Angriffe in einer Runde (WM-2 bei 2.Angriff). Es ist kein EW:'RW-Unterschied' erlaubt.Beidhändiger Kampf
Es ist kein EW:'RW-Unterschied' erlaubt.Fahrzeug-Kampf
AP werden auch bei starker BeanKraftung verloren (z.B. fortwährendes Kavalierstarten¸ längeres Vollgasfahren mit getunten Motoren¸ extreme Richtungswechsel).
Waffen¸ außer Energiewaffen und Raketen¸ verursachen halben Schaden gegen Fahrzeuge.
!!FILL!!
Waffenschäden
Nahkampf und archaische Fernkampfwaffen
wie in Midgard Bd.Schwertes!!FILL!!
Fernkampf
Waffe | Schaden | Bemerkung |
---|---|---|
Armbrust ab TG7 | 2w6+2 | b |
Bogen ab TG7 | 2w6+1 | b |
Gewehr | 1w6+3 | ab |
Gewehr¸ Scharfschütze | 1w6+6 | b |
Gewehr¸ Sturm | 1w6+3 | ab |
MG | 2w6+3 | ac¸ nur b-Modus |
MP | 1w6+2 | abc |
Pistole | 1w6+2 | ab |
Schrotfllinte | 3w3+3 | e |
Blastergewehr | 1w6+4 | af |
Blastergewehr¸ Scharfschütze | 1w6+7 | af |
Blastergewehr¸ Sturm | 1w6+4 | af |
Blasterpistole | 1w6+3 | af |
Lasergewehr | 1w6+3 | af |
Laserpistole | 1w6+2 | af |
Tasergewehr | 1w6+1 | d |
Taserpistole | 1w6 | d |
a | leicht -2 Schaden¸ schwer +2 Schaden |
b | Explosiv - Schaden +1w3+1 (Reichweite -10%)¸ Betäubung - leichter Treffer normaler Schaden¸ schwerer Treffer LP-Schaden/2 vor Rüstschutzanpassung¸ AP-Schaden *2 |
c | Feuerstoß möglich (3 Kugeln) Schaden +1w6+1¸ ab 1.EW WM-2¸ Streuen möglich - je Feuerstoß 2m (zus. EW-1 pro m¸ nur normaler Schaden!) |
d | zus. EW:Ko mit WM-Schaden¸ ob KO gegangen. Metall oder Nässe Schaden+2 |
e | leicht -1w3-1 Schaden¸ schwer +1w3+1 Schaden¸ Streuschaden¸ mit normalen Kugeln geladen ist bei speziellen Modellen auch a möglich |
f | eingebautes Laserzielgerät (WM+2 auf EW:Angriff) |