Erfahrung¸ Lernen
1998-11
- Erfahrung, Lernen -
EP-Vergabe
Je gelungenem EW/WW erhält der Charakter 5EP (körperliche, Waffenfertigkeit KEP, Wirken WEP, sonst AEP) und 1PP. Beim erfolgreichen EW:Wirken muß sich der Spieler jedesmal entscheiden, ob er den PP dem EW Wirken oder dem EW Kraftliste zuordnen will.Bei mehrmaligem Anwenden einer Fertigkeit über längeren Zeitraum (Kampf, Vefolgung per Pilot/Athletik) werden für diesen Zeitraum genau 5EP & 1PP je angewandter Fertigkeit gesammelt. Pro Tag können für eine Fertigkeit maximal 4 PP gesammelt werden (nur in Ausnahmefällen mehr).
Nach einem Kampf erhält jeder Charakter zusätzlich folgende KEP
Anzahl mind. gleichwertiger Gegner *5
1/4'verlorene AP' + 'verlorene LP'
Nach einem Wirken erhält der Wirkende zusätzlich folgende WEP
verbrauchte WP
Nach einem Wirkangriff erhält das Opfer zusätzlich folgende WEP
1/4'verlorene AP&MP' + 'verlorene LP'
AEP werden auch für folgende Punkte vergeben
1 AEP | je h aktiver Spielzeit |
1-10 AEP | gute Idee |
1-10 AEP | gutes Rollenspiel (max.5 pro Spielstunde) |
2 AEP pro AP | Kampfloses Überwinden eines Gegners |
var | Bestehen eines Abenteuers/erfolgreicher Auftrag |
Fertigkeiten erlernen - Fertigkeiten/Attribute/Sinne steigern
EP dürfen im Verhältnis 2:1 untereinander getauscht werden.In der Überschrift ist angegeben, mit welcher EP-Art die Fertigkeit gelernt werden darf (s.u.).
Die erste Angabe ist der EP-Betrag, der aufgewendet werden muß, wenn ein Charakter die entsprechende Fertigkeit erlernt (Grundkenntnis beigebracht bekommt/beibringt). Alle weiteren Spalten sind die EP-Steigerungskosten.
Attribute benutzen immer die schwer-Spalten.
Au kann nur per Schule gesteigert werden (Beauty-Farm).
üK kann nie per Schule/Lehrmeister gesteigert werden.
Schulen/Lehrmeister
Bei Schulen sind die EP-Kosten evtl. zu reduzieren, dafür müssen zusätzlich Credits als Lehrgeld bezahlt werden. Außerdem ist der maximal erlernbare EW immer +19.Nicht überall gibt es Schulen. Schulen für Waffenfertigkeiten oder z.B. Fälschen sind nicht legal für jeden zugänglich.
Grundkenntnis
Schulart | 1.EP-Wert | Lerndauera) | Creditsb) |
---|---|---|---|
normal | -20% | EP/10 | 1700-1900 |
gut | -10% | EP/20 | 900-1100 |
schlecht | +20% | EP/40 | 500- 700 |
Selbststudium° | +20% | EP/10 | 500- 700 |
Höherlernen
Schulart | 1w20-WMc) | EP | Lerndauera) | Creditsb) |
---|---|---|---|---|
normal | +11 | -20% | EP/10 | 1700-1900 |
gut | +8 | -10% | EP/20 | 900-1100 |
schlecht | +5 | EP/40 | 500- 700 |
b) pro Lerntag, einschl. Verpflegung, aber ohne Unterkunft (bei Selbststudium Gesamtkosten, aber ohne Verpflegung/Unterkunft)
c) es wird wie bei Höherlernen mit PP geprüft, ob der EW steigt, nur das der Wurf diesen Bonus erhält.
° Ein Charakter kann sich selbst Grundkenntnis von universell beherrschten Fertigkeiten per Selbststudium beibringen, sofern er die Mindestattribute erfüllt. Auch können alle geistige Fertigkeiten auf diese Weise erlernt werden.
Höherlernen mit PP
©M4Die Lerndauer beträgt 1h je 3FP. Es können max.12h am Tag gelernt werden.
Wenn der Charakter etwas Zeit hat seine Taten zu überdenken und er 1PP einsetzt, darf er folgenden Wurf ausführen:
Fertigkeit:
falls Leitattribut <17 1w20 -2 >'alter EW'
falls Leitattribut <20 1w20 -1 >'alter EW'
falls Leitattribut >=20 1w20 >'alter EW'
falls Leitattribut >=24 1w20 +1 >'alter EW'
ab 24 in 4er Schritten +1 (24 +1, 28 +2, ...)
Leitattribut = Attribut mit höchstem Mindestwert (bei gleichem Wert ist das 1.Attribut zu nehmen)
Attribut/Sinn:
1w20 -6 >'alter EW'
1w20-WM:
+x! | x! = Schule s.o. |
+2 | je zusätzlich eingesetztem PP |
-4 | St-Steigerungsversuch bei Giling, Xeres |
Ge-Steigerungsversuch bei Xeres, Selener | |
Ko-Steigerungsversuch bei Selener | |
In-Steigerungsversuch bei Giling | |
Sd-Steigerungsversuch bei Mutans | |
üK-Steigerungsversuch bei Mutans, Xeres | |
+4 | üK-Steigerungsversuch bei Giling, Selener |
+x! | wenn SL freundlich ist und den Aufwand nicht scheut, kann er ja die schlechteste mit der besten WM, für die Charakter einen PP erhielt, verrechnen und die negierte Differenz als WM für den Wurf zulassen (Bsp: 3 EW 1.WM+2, 2.WM-2, 3.WM-3 -> +2 -2 -3 =-3 ->WM+3). WM aufgrund von Attributen/ Vor-/Nachteilen/ Wissensfertitkeiten bleiben unberücksichtigt. |
-4 | generell |
-4 | falls Attribut unter Mindestwert liegt |
+x! | x! = Anzahl bisheriger Steigerungen |
Attribut/Sinn
Falls Attributs/Sinnwert kleiner als erster (größer als letzter) angegebener EW ist, gilt u.a. erster EP-Wert/10(letzter u.a. EP-Wert) der jeweiligen schwer-Zeilen.
wenn Grundkenntnis vorhanden
u.a. EP
wenn Grundkenntnis nicht vorhanden bzw. (improvisierte) Waffe
u.a. EP *1 1/4
Sobald der erste unten aufgeführte EW mit EP-Angabe erreicht wurde, aber spätestens nach 3 Steigerungen dieser Art, wurde Grundkenntnis erworben (ausgenommen improvisierte Waffe), sofern die Attribute den Mindestwerten genügen. Wenn die Attribute nicht den Mindestwerten genügen, kann die Fertigkeit nur per PP, aber nie in einer Schule, weitergelernt werden. Auch kann die Fertigkeit nicht über normal gelernt werden und es gelten ab diesem Zeitpunkt folgende Kosten statt o.a.'wenn Grundkenntnis vorhanden': u.a. EP *1 1/4
über normal (i.d.R. >=18-20) steigern
Wenn der EW/WW nicht mehr normal steigerbar ist (je nach Attribut EW/WW =18-20), gilt folgendes Verfahren:2PP & 1w20 =20 & u.a. EP bezahlt und für sich trainiert -> EW+1
Bemerkung Ein Charakter kann eine angeborene Fähigkeit nur per o.a.'wenn Grundkenntnis nicht vorhanden' höherlernen (500 zu GFP addieren & mit AEP bezahlen.
EW-Maxima bei Universal-Fertigkeiten bzw. improvisierten Waffen = 18-20
EW-Maxima° bei Attributen = kleinere von Anfangsattributwert * 3 bzw. Rassenmaximum * 1 1/2
° einschl. Biotecherweiterung(en)Geistige Fertigkeiten/In, Sd (AEP)
Schw. | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 | +9 | +10 | +11 | +12 | +13 | +14 | +15 | +16 | +17 | +18 | +19 |
leicht | - | - | - | - | - | 40 | 10 | 10 | 20 | 40 | 70 | 100 | 150 | 150 | 220 | 220 |
normal | - | - | 100 | 10 | 10 | 20 | 40 | 70 | 100 | 100 | 150 | 150 | 220 | 220 | 220 | 220 |
schwer | 220 | 10 | 10 | 20 | 40 | 70 | 100 | 100 | 150 | 150 | 220 | 220 | 220 | 220 | 220 | 220 |
Körperliche Fertigkeiten/St, Ge, Ko (KEP)
Schw. | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 | +9 | +10 | +11 | +12 | +13 | +14 | +15 | +16 | +17 | +18 | +19 |
leicht | - | - | - | - | - | - | - | 40 | 20 | 40 | 70 | 100 | 150 | 220 | 300 | 400 |
normal | - | - | - | 150 | 10 | 20 | 40 | 70 | 100 | 150 | 220 | 220 | 300 | 400 | 400 | 400 |
schwer | 300 | 10 | 20 | 40 | 70 | 100 | 150 | 220 | 220 | 220 | 300 | 300 | 400 | 400 | 400 | 400 |
Wirken/-liste/üK (WEP)
Schw. | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 | +9 | +10 | +11 | +12 | +13 | +14 | +15 | +16 | +17 | +18 | +19 |
leicht | - | - | - | - | - | - | 100 | 10 | 20 | 40 | 70 | 100 | 150 | 220 | 300 | 400 | 400 | 500 |
normal | - | - | 800 | 5 | 10 | 20 | 40 | 70 | 100 | 150 | 220 | 220 | 300 | 300 | 400 | 400 | 500 | 500 |
schwer | 1500 | 10 | 20 | 40 | 70 | 100 | 150 | 220 | 220 | 300 | 300 | 300 | 400 | 400 | 400 | 500 | 500 | 500 |
Der maximal erreichbare EW der Kraftliste ist des Charakters EW üK. Wenn dieses sinkt, sinkt der EW Kraftliste nicht mit, aber es ist erst dann wieder eine Steigerung möglich, wenn der EW üK über dem der EW Kraftliste gestiegen ist.
Soziale Fertigkeiten/pA (AEP)
Schw. | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 | +9 | +10 | +11 | +12 | +13 | +14 | +15 | +16 | +17 | +18 | +19 |
leicht | - | - | - | - | - | 40 | 10 | 20 | 40 | 70 | 100 | 100 | 150 | 220 | 300 | 300 |
normal | - | - | 100 | 10 | 20 | 40 | 70 | 100 | 150 | 150 | 220 | 220 | 220 | 300 | 300 | 300 |
schwer | 400 | 10 | 20 | 40 | 70 | 100 | 150 | 220 | 220 | 220 | 300 | 300 | 300 | 300 | 300 | 300 |
Waffenfertigkeiten (KEP)
Schw. | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 | +9 | +10 | +11 | +12 | +13 | +14 | +15 | +16 | +17 | +18 | +19 |
leicht | - | - | - | - | - | - | 40 | 20 | 40 | 70 | 100 | 150 | 220 | 300 | 400 | 400 |
normal | - | - | 220 | 20 | 40 | 70 | 100 | 150 | 220 | 220 | 300 | 300 | 300 | 400 | 400 | 400 |
schwer | 400 | 20 | 40 | 70 | 100 | 150 | 220 | 300 | 300 | 300 | 400 | 400 | 400 | 400 | 400 | 400 |
Sinn, Resistenz (AEP) -> s. Geistig schwer (je einzeln zu lernen)
AP/WP-Steigerung
Bei AP/WP gibt die Zahl die Anzahl W6/W3 an (#), die gewürfelt werden dürfen.AP = #w6 +#/2*APbonus +#*Berufsbonus
Berufsbonus
1 Materiewandler, Geistherrscher
2 Sonstige
3 Friedenshüter, Kopfgeldjäger, Leibwächter, Raumsoldat, Stammeskrieger
WP = #w3 +#/2*WPbonus +#*Rassenbonus +'Anzahl gelernter Kraftlisten' +Speziell
Rassenbonus
0 Mutans, Xeres
1 Sonstige
2 Giling, Selener
Speziell
2 EW:Wirken +19 erlernt
1 1.Mal EW:Kraftliste +19 erlernt (einmal je PSI/MaTra möglich)
AP (KEP)
2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
10 | 20 | 40 | 70 | 150 | 220 | 400 | 1000 | 1500 | 2000 | 2000 |
WP (WEP)
2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
10 | 20 | 40 | 70 | 150 | 220 | 400 | 1000 | 1500 | 2000 | 2000 |
Sven Krügermann