Uebersinnliche Kraefte
1998-11
- Übersinnliche Kräfte -
© by Blum (mehr Bilder) | Allgemeines über die Lehrmeister übersinnlicher FertigkeitenDie übersinnlichen Fertigkeiten k"nnen (theoretisch) von jeder Rasse in Sternenwelt angewandt werden. Diese Fertigkeiten sind in zwei Hauptbereiche unterteilt: PSI und MaTra.In jeder dieser Hauptrichtungen kann ein Charakter ausgebildet werden, falls er einen Lehrmeister findet. Die Lehrmeister allerdings sind sehr zurückhaltende Personen, da sie von fast allen mächtigen, illegalen Organisationen 'gejagt' werden. Der Sternenrat gewährt jedem Meister der 'Kräfte' zwar Schutz, aber leider ist die Bürokratie nicht ganz frei von Korruption. Wird ein Meister von einer Verbrecherorganisation gestellt und weigert er sich seine Kräfte für die Interessen jener Organisation einzusetzen, dann ist sein Leben meist verwirkt. Andererseits sollte er sich für die Ziele der Organisation einsetzen, dann verstößt er gegen einen Paragraphen des Gesetzes zur Kontrolle übersinnlich begabter Personen (GzKpbP) und erhält infolgedessen den Status 'vogelfrei'. Eine andere Gefahr für die Meister der 'Kräfte' liegt in den Kulturen mancher Rassen begründet. Zwar ist es angenehm als Gott verehrt zu werde; aber die Tatsache als Teufel verfolgt zu werden eher weniger. Aus diesen Gründen leben jene, die übersinnliche Kräfte beherrschen, entweder in totaler Abgeschiedenheit von allen anderen Wesen oder in einer Art Doppelleben, um ihre Begabung zu verbergen. |
Die übersinnlichen Kraftbereiche
PSI
PSI-Fertigkeiten stehen meistens in Zusammenhang mit dem Erfassen, der Kontrolle oder der Ausnutzung der mentalen Fähigkeiten eines Lebewesens. Sie sind eher als passiv einzustufen, obwohl man sie natürlich auch aktiv nutzen kann. Die Selener sind die einzige (bisher bekannte) Rasse, die sich die PSI-Fertigkeiten in besonderem Maße zu Nutze machen. Ein gewisses PSI-Talent ist ihnen angeboren.MaTra
MaTra-Fertigkeiten stehen meistens in Verbindung mit dem Verändern realer Gegenstände. Die MaTra nutzt die elementaren Eigenschaften aller Grundbausteine der Materie, aus diesem Grund kann man die MaTra als aktiv bezeichnen. Die Gilings stellen dabei das Gegenstück zu den Selenern auf dem Gebiet der MaTra dar.Fertigkeiten
Die Fertigkeiten sind unterteilt in das 'Wirken' und die 'Anwendungsbereiche' auch 'Kraftlisten' genannt.Der EW Wirken gibt an, wie gut ein Charakter allgemein die übersinnliche Kraft nutzen kann. Dabei ist es kein Unterschied ob die Kraft aus PSI oder MaTra stammt. Der maximal erreichbare EW ist die üK des Charakters. Wenn dieses sinkt, sinkt der EW Wirken nicht mit, aber es ist erst dann wieder eine Steigerung des EW Wirken möglich, wenn die üK über den EW Wirken gestiegen ist.
Die EW Kraftlisten geben an, wie gut der Charakter in jeweils einem bestimmten Kraftbereich ist. Da PSI und MaTra eigenständige Bereiche mit unterschiedlichen Auffassungen sind, muß ein Charakter der beide Formen lernt/lernen will, für die Zweite den 2fachen EP-Betrag ausgeben.
übersinnliche Gegenstände
Mit der Ausbreitung des Paranormalen begann auch die traditionelle Wissenschaft mit der Erforschung dieser Phänomene. Die "normalen" Wissenschaftler konnten zwar kein Trainingsprogramm entwickeln, es gelang ihnen jedoch einen Weg zu finden, die vorhandenen Kräfte zu verstärken oder abzublocken, die sogenannten "Verstärker" oder "Blocker" (siehe Kapitel"Ausrüstung").Erlernen des Übersinnlichen
Die beiden Attribute üK und pA spielen im Bereich des Übersinnlichen eine besondere Rolle.Jeder Charakter (egal welche Rasse oder welcher Beruf) hat die Möglichkeit seine übersinnlichen Fertigkeiten zu verbessern. Allerdings ist hierfür im Allgemeinen ein Lehrmeister von Nöten (siehe Kapitel"Charaktererschaffung"). Im Laufe eines Abenteuers (bzw. einer Kampagne) kann der Charakter natürlich versuchen seine Fertigkeiten weiter zu verbessern. Will der Charakter eine Schulung durchführen, muß er zuerst einen Lehrmeister finden und diesen überzeugen ihn als Schüler zu nehmen (EW:üK und & EW:Wirken mit WM+4, EW:pA). Ist es dem Charakter gelungen bei einem Lehrmeister als Schüler akzeptiert zu werden, gelten dieselben Regeln wie beim Besuch einer normalen Schulung.
Beim erfolgreichen EW:Wirken muß sich der Spieler jedesmal entscheiden, ob der den PP dem EW Wirken oder dem EW Kraftliste zuordnen will (ansonsten s. Erfahrung, Lernen).
Anwenden der übersinnlichen Fertigkeiten
Es sind zur Zeit 6 'Kraftlisten' je PSI und MaTra bekannt. Jede dieser Kraftlisten besteht aus 15 Kräften. Eine Kraft zu wirken dauert 1sek. Um eine Kraft einer Liste anzuwenden, muß dem Charakter folgender EW gelingenEW:Wirken >= 20
WM
+KraftlistenEW
-Kraftstufe
+2 falls sich Charakter mind. 1 Runde Zeit nimmt die Kraft zu wirken (= 5sek., zu Beginn der neuen Runde wirkt die Kraft)
-4 falls der Charakter anderweitig beschäftigt ist (Kampf, Tür aufschließen, o.ä)
-6 falls der Charakter zur Konzentrationserhaltung erneuten EW:Wirken machen muß
+/-<Allgemeine WM>
+/-<Verstäker>/ <Blocker>
Ein, mit einer Kraft, Angegriffener kann sich dem Effekt durch einen WW:Resistenz >= EW:Wirken entziehen oder zumindest abmildern. Um automatisch die Kraft zu erleiden, darf er auch auf den WW verzichten. s.a. Fertikeiten.
Konzentrations-EW:Wirken
Der Charakter muß, damit er die Kraft nicht fallenläßt, einen erneuten EW:Wirken, mit denselben WM wie beim ersten EW und zusätzlich WM -6, machen (zählt nicht als Aktion in der Runde und kostet auch keine WP).
Für Patzer und kritische Erfolge gelten die üblichen Regeln. Die Bedeutung des kritischen Erfolges (bzw. Patzers) ist für jede Kraft beschrieben. Es kann auch sein, daß ein kritischer Erfolg/Patzer keinen besonderen Einfluß hat.
Nach jedem EW:Wirken (egal ob gelungen oder nicht) muß der Charakter Kraftstufe/2 WP abziehen. Sinken diese auf 0, ist der Charakter so erschöpft, daß er nicht mehr seine Kräfte nutzen kann. Je einer (der Spieleinfachheit halber für jede Rasse gleichen) Regenerationszeit von 8 Std.h regeneriert der Charakter alle verlorenen WP. Bei weniger Zeit anteilig.
Der maximal erreichbare EW Wirken ist die üK des Charakters. Wenn die üK sinkt, sinkt der EW Wirken nicht mit, aber es ist erst dann wieder eine Steigerung des EW Wirken möglich, wenn die üK über den EW Wirken gestiegen ist.
Das Maximum der Anzahl der erlernbaren Kraftlisten aus dem jeweiligen Bereich ist üK/2 ist. Da zur Zeit nicht mehr als 6 bekannt sind, ist das Maximum dadurch auf 6 beschränkt (aber in alten Sagen wird von Wundern erzählt, die mit den vorhandenen Listen nicht bewirkt werden konnten).
Beispiele
a) John Walker hat einen EW Wirken +2, einen EW Telekinese +6 und 0 AP.
John möchte nun ein Glas zu sich bewegen (= 100g schwerer Gegenstand, Stufe 1) bewegen. Er würfelt eine 16 und der Gegenstand schwebt, denn sein EW:Wirken ist mit einer 20 (= 16 +2 +6 -1 -4) gelungen. Er verbraucht 1 WP.
b) Egon Laber hat einen EW Wirken +7, einen EW Gedankenwelt +10 und möchte einen PSI-Angriff I (Stufe 11) gegen Carlos Kralle (Homanter) durchführen. Egon würfelt eine 13 und schon sein EW:Wirken mi&szlingt mit einer 19 (= 13 +7 +10 -11). Er verbraucht 6 WP. Carlos fühlt sich aber weiterhin sehr wohl in seiner Haut. Egon ist zwar frustriert, aber versucht es die nächste Runde noch einmal und würfelt eine 16, womit der EW:Wirken mit einer 22 gelingt. Er verbraucht wiederum 6 WP. Carlos muß nun ein WW:RÜ (da Homanter, kein Rassen-WM) gegen eine 22 gelingen, um nicht von Egons Psi-Angriff betroffen zu sein.
c) Die üK von Xylar Grrranos beträgt 7. Dies bedeutet, daß er maximal 4 PSI-Kraftlisten und maximal 4 MaTralisten lernen kann. Außerdem kann er sein EW Wirken auf maximal +7 steigern.
Erläuterungen zu den Kraftlisten
Kritisch/Patzer geben an, was bei einem Krit.Erfolg/Patzer an Besonderheiten zu beachten sind. Das "oder" in diesen Abschnitten ist ein entweder das eine oder das andere, aber nicht beides. Selbst wenn "keine weitere Auswirkung" steht, ist bei einem krit.Erfolg die Reichweite, der Wirkungsbereich bzw. die Wirkung an sich oder die Dauer zu verdoppeln (nach Wahl des Charakters). Bei konz-Kräften kann sich ein Charakter auch entscheiden, für alle folgenden Konzentrations-EW:Wirken WM+2 statt WM-6 zu erhalten. Bei einem Patzer kann der Charakter immer für 1w6+'Stufe der ßlungenen Kraft' Runden nicht mehr Wirken.Hinter der Stufe steht bis zu welcher Reichweite (Rw) die Kraft wirkt, welchen Wirkungsbereich (B) die Kraft hat und dahinter wie lange die Kraft anhält (Z).
"Rw"-Abkürzungen
sicht | Der Charakter muß das Wesen/den Gegenstand mit bloßem Auge ohne techn. Hilfsmittel, wie z.B. Fernglas/Infrarotbrille etc., deutlich/eindeutig erkennen können. |
Maximale Reichweite die Kraft, weiteres s. "sicht" | |
-- | Die Kraft hat keine Reichweite (z.B bei Kräften die Charaktere nur auf sich selbst anwenden können). |
B | Der Charakter muß das Ziel berühren. Dabei ist es egal, ob Schutzkleidung getragen wird (bei beiden). |
"B"-Abkürzungen
s | nur auf sich selbst anwendbar |
1 Ws | auf ein Wesen in Reichweite anwendbar, selbstverständlich auch auf sich selbst anwendbar |
1 Gst | auf einen Gegenstand (kein lebendes Wesen) anwendbar |
Fläche | wirkt auf gesamten Bereich, welcher hinter dem Kraftnamen angegeben ist. |
"Z"-Abkürzungen
konz | wirkt nur solange, wie der Anwender sich darauf konzentriert. Wird die Konzentration unterbrochen, ist die Kraft vorbei. Der Charakter zählt als wehrlos und die einzigen möglichen Ablenkungen sind ganz langsame Bewegung (2m pro Runde) und leises Sprechen. Jede Runde, in der der Charakter noch was nebenbei machen muß/möchte, muß ihm ein Konzentrations-EW:Wirken gelingen. Außerdem erhält jede andere Aktion WM-2. |
konz* | s. konz, aber der Charakter muß, sich nur unterbewußt konzentrieren und ist deshalb nicht wehrlos bzw. er kann daher mit WM-2 auf alle anderen Aktionen handeln. Alle 5 Std.min. ist ein Konzentrations-EW:Wirken nötig. |
<zeit> Rd. | Wird eine Zeitangabe gemacht, so kann der Charakter in der vorgegebenen Zeit die Kraft beliebig an- und ausknipsen. Er kann auch beliebige Aktionen in derselben Zeit ausführen. Die Zeit verstreicht ab der erfolgreichen Anwendung. Egal ob die Kraft die ganze Zeit wirksam ist oder nicht. Die Abkürzung Rd. bedeutet Runden (einer Runde entsprechen 5 Sekunden). Bei einem Patzer wirkt die Kraft die angegebene Zeit voll durch und kann nicht vorher aufgehoben werden (gilt nur, wenn die Kraft einen negativen Effekt auf den Wirker/Betroffenen hat). |
-- | Die Kraft wird nach Anwendung ausgeführt, hat aber keine weitere Wirkungsdauer |
PSI-Kraftlisten
Gedankenwelt
Stufe | Rw | B | Z | Kraft |
---|---|---|---|---|
1 | -- | s | konz | Gedankenschirm |
2 | 5m | 1 Ws | konz | Gedanken lesen I, *) |
3 | 5m | 1 Ws | konz | Gedanken senden I, *) |
4 | 25m | 1 Ws | konz | Gedanken lesen II, *) |
5 | 25m | 1 Ws | konz | Gedanken senden II, *) |
6 | 25m | 1 Ws | konz | Gedankensonde I, *) |
7 | 100m | 1 Ws | konz | Gedankensonde II, *) |
8 | 250m | 1 Ws | konz | Gedankensonde III, *) |
9 | 5m | 1 Ws | konz | Kontrolle I |
10 | 25m | 1 Ws | konz | Kontrolle II |
11 | 20m | 1 Ws | -- | PSI-Angriff I |
12 | 100m | 1 Ws | -- | PSI-Angriff II |
13 | B | Fläche | -- | PSI-Sturm I (25m * 25m) |
14 | B | Fläche | -- | PSI-Sturm II (50m * 50m) |
15 | 50m | 1 Ws | -- | Totale Kontrolle |
Gedankenschirm
Der Charakter kann sich gegen das Lesen seiner Gedanken, das Senden fremder Gedanken und die Kontrolle durch einen Anderen schützen. Wobei elektronische Spürgeräte gar nichts wahrnehmen, während ein fremder üK-Anwender zwar die Kraft bemerkt (sofern ihm ein EW:Wirken gelingt), sie aber nicht durchdringen kann.
kritisch
Der Charakter ist gegen alle 'Gedankenwelt'-Kräfte geschützt (auß deren EW:Wirken gelingt auch kritisch).
Patzer
Für 1 Std.h kann jedes Wesen ohne besondere Anwendung die Gedanken des Charakters lesen.
Gedanken lesen I/II
Der Charakter kann innerhalb der angegebenen Entfernung die aktuellen Gedanken eines Wesens lesen (das Wesen kann nicht lügen). Da bei einem EW-Patzer der Charakter vom Spielleiter mit Falschinformationen gefüttert werden sollte, muß der Spielleiter den EW durchführen.
kritisch
Der Charakter kann zusätzlich das Gedächtnis des Ziels durchsuchen.
Patzer
Falschinformationen für den Charakter
Gedanken senden I/II
Die Kraft wirkt ähnlich wie "Gedanken lesen", allerdings kann der Charakter nicht die Gedanken lesen, sondern er ist in der Lage dem Ziel seine Gedanken zu übermitteln.
kritisch
Die Kraft wirkt wie die ensprechende "Kontrolle"-Kraft.
Patzer
Falschinformation für das Ziel
Gedankensonde I/II/III
Die Kraft beinhaltet sowohl 'Gedanken lesen' als auch 'Gedanken senden'. Allerdings kann der Charakter diese beiden Kräfte kombinieren, so daß eine Art Kommunikation mit dem Ziel möglich ist. Ansonsten gelten die Beschreibungen von 'Gedanken lesen' und 'Gedanken senden'.
Kontrolle I/II
Mit Hilfe von Kontrolle kann der Charakter das Gedächtnis des Ziels verändern. Hierbei ist zu beachten, daß die Kraft nur eine Manipulation pro Anwendung zuläßt. Hierbei kann es sich allerdings auch um eine komplexe Manipulation handeln. (z.B.: -a) der Charakter verändert das Gedächtnis einer Wache dahingehend, daß die Wache sich nicht an die Anwesenheit des Charakters erinnern kann. -b) der Charakter verändert das Gedächtnis einer Wache dahingehend, daß die Wache sich daran erinnert, daß der Charakter ein Zutrittsrecht besitzt.)
kritisch
Die Kraft wirkt wie 'totale Kontrolle'.
Patzer
Das Ziel bemerkt, daß es manipuliert werden sollte. Zusätzlich verliert der Charakter 1w3 LP und 1w6 WP, da die Kontrollenergie auf ihn selbst zurückschlägt.
PSI-Angriff I(II)
Der Charakter wendet seine mentale Energie zur Verletzung des Ziels an. Gelingt der EW, so wird das Ziel geistig attackiert. Deshalb hilft auch kein Rüstschutz (ausgenommen kritisch gelungene Anwendung von 'Gedankenschirm'). Das Opfer verliert bei PSI-Angriff I (II), wenn ihm der WW gelingt 1w6 (2w6) AP, ansonsten 1w6(2w6) LP&AP.
kritisch
keine weitere Auswirkung
Patzer
Die Energie schlägt auf den Charakter zurück. Er verliert 1w6(2w6) WP&AP und 1w3(1w6) LP, kein Rüstschutz (ausgenommen kritisch gelungene Anwendung von 'Gedankenschirm').
PSI-Sturm I/II
Die Kraft ist eine "Weiterentwicklung" von 'PSI-Angriff'. Sie wirkt genau wie PSI-Angriff, jedoch auf eine Fläche der angegebenen Größe. Der Charakter muß sich am Rand der Fläche befinden. Es ist also nicht möglich in einer gewissen Entfernung einen PSI-Sturm zu entfachen.
Die Kraft wirkt im gesamten Bereich der Fläche. Die Opfer müssen gesehen werden, damit die Kraft wirken kann.
kritisch
s. PSI-Angriff
Patzer
s. PSI-Angriff, es gilt Schaden *2
Totale Kontrolle
Die Kraft wirkt ähnlich wie 'Kontrolle'. Der Charakter kann das Bewußtsein eines Ziels vollkommen kontrollieren. Man kann also sagen, daß das Ziel eine Marionette des Charakters geworden ist. Will man dem Ziel Befehle erteilen, so muß man das Ziel deutlich sehen können und sich auf die Befehle konzentrieren. Hat das Ziel keine Befehle steht es stumpfsinnig in der Gegend rum. Das Ziel hat alle 24 Std.h einen WW gegen das Ergebnis des EW:Wirken, ob es die Kontrolle abschütteln kann. Die unter totale Kontrolle verbrachte Zeit ist für das Ziel ein Black-out.
kritisch
keine weitere Auswirkung
Patzer
Der Charakter verliert den Verstand und nimmt von jedem anderen Wesen Befehle entgegen. Er darf alle 24 Std.h einen EW:Wirken durchführen, um den Verstand wiederzuerlangen.
Regeneration
Stufe | Rw | B | Z | Kraft |
---|---|---|---|---|
1 | 5m | 1 Ws | -- | Aus Bewußtlosigkeit erwecken |
2 | -- | s | -- | Heilung I |
3 | -- | s | -- | Heilung II |
4 | -- | s | -- | Fremdheilung I |
5 | 5m | 1 Ws | -- | Fremdheilung II |
6 | 5m | 1 Ws | -- | Heilung III |
7 | 5m | 1 Ws | -- | Fremdheilung III |
8 | 5m | 1 Ws | -- | Heilung von Verbrennungen |
9 | -- | s | -- | Fremdheilung von Verbrennungen |
10 | 5m | 1 Ws | -- | Heilung eines Gelenkes/Bruches |
11 | -- | s | -- | Fremdheilung eines Gelenkes/Bruches |
12 | -- | s | -- | Heilung IV |
13 | 5m | 1 Ws | -- | Fremdheilung IV |
14 | -- | s | -- | Allesheilung |
15 | 5m | 1 Ws | -- | Fremdallesheilung |
Hierdurch wird ein bewußtloses Wesen wieder so fit, daß es ab der folgenden Runde ganz normal handeln kann. Es ist damit auch möglich schlafende Wesen direkt aufzuwecken.
kritisch
keine weitere Auswirkung
Patzer
Ziel ist zusätzlich 1w3 +2 Runden bewußtlos.
Fremd-: siehe entsprechende Kraft ohne Fremd-
Es ist nur der Wirkungsbereich und die Reichweite unterschiedlich.
Heilung I/II/III/IV
I : Es werden 1w6 AP & 1w3 LP geheilt.
II : Es werden 2w6 AP & 1w6 LP geheilt.
III: Es werden 3w6 AP & 2w6 LP geheilt.
IV : Es werden 4w6 AP & 3w6 LP geheilt.
kritisch
keine weitere Auswirkung
Patzer
Die Wunden werden um Heilungsergebnis/2 verschlimmert
Heilung von Verbrennungen
Es wird eine Verbrennung geheilt (+2w6 AP & 1w6 LP)
kritisch
keine weitere Auswirkung
Patzer
Das Ziel hat eine Verbrennung erlitten (-2w6 AP & 1w6 LP).
Heilung eines Gelenkes/Bruches
Es wird ein Gelenk oder Bruch geheilt (+3w6 AP & 2w6 LP).
kritisch
keine weitere Auswirkung
Patzer
Es wird ein Gelenk oder Arm oder Bein gebrochen (-3w6 AP & 2w6 LP).
Allesheilung
Es werden alle Gelenke bzw. Brüche bzw. Verbrennungen geheilt (AP & LP-Maximum).
kritisch
keine weitere Auswirkung
Patzer
Der Wirker liegt, durch die starken übersinnlichen Kräfte, die für diese Kraft wirken müssen, leider am Sterben (0 AP & LP).
Telekinese
Stufe | Rw | B | Z | Kraft |
---|---|---|---|---|
1 | sicht | 100g | konz | Telekinese I |
2 | sicht | 500g | konz | Telekinese II |
3 | sicht | 1 kg | konz | Telekinese III |
4 | sicht | 5 kg | konz | Telekinese IV |
5 | sicht | 10 kg | konz | Telekinese V |
6 | sicht | 50 kg | konz | Telekinese VI |
7 | sicht | w. 100kg | konz | Telepression I |
8 | sicht | 500 kg | konz | Telekinese VII |
9 | sicht | w. 500kg | konz | Telepression II |
10 | sicht | 1 t | konz | Telekinese VIII |
11 | sicht | w. 1t | konz | Telepression III |
12 | sicht | 10 t | konz | Telekinese IX |
13 | sicht | w. 5t | konz | Telepression IV |
14 | sicht | w. 10t | konz | Telepression V |
15 | -- | s | konz* | Schutzschirm |
Mit Hilfe von Telekinese ist es möglich Gegenstände und Personen zu bewegen. Gelingt die Kraft so kann der Charakter das "Objekt" innerhalb seines Sichtkreis frei bewegen. Die Bewegung des Objekts erfolgt mit einer maximalen Geschwindigkeit von 2 m/sek..
Mit Hilfe von Telekinese ist nur die Bewegung von "Objekten" möglich; der Spieler kann also nicht fordern, die Kraft zum Verformen des Objekts zu nutzen.
Die Kraft wirkt auf ein Ziel, welches maximal das Gewicht unter B haben darf. Ist das Ziel schwerer, so wirkt die Kraft nicht, es sind aber trotzdem entsprechende WP abzuziehen.
kritisch
keine weitere Auswirkung
Patzer
Der Gegenstand wird unbrauchbar/umgestoßen o.ä.
Telepression I/II/III/IV/V
Die Telepression wird genutzt um eine gewisse Kraft auf ein Objekt wirken zu lassen. Bei dem Objekt kann es sich nur um einen Gegenstand handeln, auf ein Lebewesen hat die Kraft keine Wirkung. Die Fläche, auf der die Kraft wirken soll, kann der Charakter frei bestimmen. Dabei ist natürlich darauf zu achten, daß die Wirkung der Kraft mit zunehmender Fläche abnimmt.
Die Kraft wirkt auf ein Ziel. Unter B ist angegeben was für ein Druck ausgeübt wird. z.B. bedeutet "w. 1t", daß ein maximaler Druck von 1t ausgeübt werden kann.
kritisch
keine weitere Auswirkung
Patzer
Die Energie schlägt auf den Charakter zurück. Er verliert je Stufe 1w3 WP & AP und (1w3 -1) LP, kein Rüstschutz (ausgenommen kritisch gelungene Anwendung von 'Gedankenschirm').
Schutzschirm
Gelingt der EW, so ist der Charakter komplett von einem Schutzschild (RS 10, Körpernähe und nur per EW:Wirken erkennbar) umgeben.
kritisch
Der Schutzschirm ist nicht zu durchdringen
Patzer
Die Energie schlägt auf den Charakter zurück. Er verliert 2w6 WP&AP und 1w6 LP, kein Rüstschutz (ausgenommen kritisch gelungene Anwendung von 'Gedankenschirm').
Teleportation
Stufe | Rw | B | Z | Kraft |
---|---|---|---|---|
1 | 5 m | s | -- | Teleportation I Last: 5kg |
2 | 50 m | s | -- | Teleportation II, Last: 5kg |
3 | 150 m | s | -- | Teleportation III, Last: 5kg |
4 | 5 m | s | -- | Teleportation IV, Last:50kg |
5 | 50 m | s | -- | Teleportation V, Last:50kg |
6 | 250 m | s | -- | Teleportation VI, Last:50kg |
7 | 5km | s | -- | Teleportation VII, Last:50kg |
8 | 50km | s | -- | Teleportation VIII, Last:50kg |
9 | 500km | s | -- | Teleportation IX, Last:50kg |
10 | 1km | s | -- | Teleportation X, Last:100kg |
11 | 100km | s | -- | Teleportation XI, Last:100kg |
12 | 10km | s | -- | Teleportation XII, Last:500kg |
13 | 100km | s | -- | Teleportation XIII, Last:500kg |
14 | 1000km | s | -- | Teleportation XIV, Last:500kg |
15 | --- | s | -- | freier Sprung, Last: 5kg |
Mit Hilfe der Teleportation kann ein Charakter sich an einen Ort bringen, den er entweder sieht oder an den er sich erinnern kann (EW:In, je nach Ort WM). Sollte der Charakter bei dem EW:In patzen, so kann der Spielleiter entscheiden an welchem Ort der Charakter landet. Mißlingt der EW:In, so wird die Kraft gar nicht durchgeführt. Der Zielort muß innerhalb der Reichweite der Kraft liegen. Außerdem kann der Charakter eine Last mit dem angegebenen Maximalgewicht bei seinem Sprung mit sich führen. Hierbei ist es egal, ob es sich um Gepäck handelt oder um Personen. Die getragene Kleidung wird bei allen nicht mitgerechnet, die Schutzkleidung mit dem Gewicht "getragen". Der Charakter muß alles was er mit sich teleportieren will berühren bzw. bei sich tragen.
Unter Rw ist angegeben wie weit sich der Charakter teleportieren kann.
kritisch
keine weitere Auswirkung
Patzer
es passiert nichts oder der Charakter landet irgendwo innerhalb des Kraftradius der Charakter vergißt die Last nur die Last wird teleportiert oder etc.
freier Sprung
Im Prinzip gelten hier dieselben Regeln wie bei 'Teleportation', allerdings ist die Kraft nicht an eine Reichweite gebunden. Der Charakter kann sich an jeden beliebigen Ort innerhalb des Universums teleportieren, falls er sich an die Lage des Zielortes erinnert (s.o.).
kritisch
keine weitere Auswirkung
Patzer
es passiert nichts oder der Charakter landet irgendwo innerhalb des Universums oder der Charakter vergißt die Last oder nur die Last wird teleportiert oder etc.
Verbesserung
Stufe | Rw | B | Z | Kraft |
---|---|---|---|---|
1 | - | s | 12 Rd. | Ertüchtigung |
2 | - | s | 12 Rd. | Gleichgewichtssinn |
3 | - | s | 12 Rd. | Geschickte Finger |
4 | - | s | 6 Rd. | Trance I |
5 | - | s | 60 Rd. | Übersinnliche Attribute I |
6 | - | s | 12 Rd. | Reaktion verbessern I |
7 | B | 1 Ws | 30 Rd. | Fremdübersinnliche Attribute I |
8 | - | s | 3 Rd. | Trance II |
9 | - | s | 60 Rd. | Übersinnliche Attribute II |
10 | - | s | 6 Rd. | Reaktion verbessern II |
11 | B | 1 Ws | 30 Rd. | Fremdübersinnliche Attribute II |
12 | - | s | 60 Rd. | Übersinnliche Attribute III |
13 | B | 1 Ws | 30 Rd. | Fremdübersinnliche Attribute III |
14 | - | s | 6 Rd. | Reaktion verbessern III |
15 | - | s | 30 Rd. | Superwesen |
kritisch
keine weitere Auswirkung
Patzer
Aus dem Bonus wird für die Anzahl Runden der entsprechende Malus.
Ertüchtigung
Dem Charakter fallen athletische Taten leichter (WM+2 auf EW:Athletik, WW:Abwehr).
Gleichgewichtssinn
Dem Charakter fallen körperbetonte Aktionen leichter (WM+2 auf EW:Körperbeweglichkeit, WW:Ausweichen).
Geschickte Finger
Die Finger des Anwenders werden so feinfühlig, daß ihm die folgenden Fertigkeiten leichter von der Hand gehen (WM+2): Fingerbeweglichkeit, Reparaturen mit Elektronik-/Kybernetik-/Mechanik- bzw. Maschinenkunde
Trance I/II
Der Charakter durchstöbert sein Gedächtnis nach unterbewußtem Wissen.
Er erhält eine WM+2/+4 auf folgenden EW: In zur Erinnerung, alle -kunden, alle -wissen, Sprechen, Lesen/Schreiben
Reaktion verbessern I/II/III
Durch Nervenanspannung kann der Anwender in dieser Zeit hervorragend reagieren. Sein RW steigt um 1/2/3 und er erhält auf alle EW/WW, die von der Reaktion abhängen, eine WM+2/+4/+6 (alle Kampfaktionen, Gegenständen ausweichen, Fallen entkommen).
(Fremd)Übersinnliche Attribute I/II/III
Durch diese Kraft kann der Charakter 1/2/3 seiner Attribute bzw. (bei Fremd-) 1/2/3 der Attribute des Zieles auf sein bzw. dessen Rassenmaximum anheben. Dadurch erhält das Ziel die Möglichkeit einen höheren EW/WW in den Fertigkeiten zu erhalten oder auch
mehr Kräfte zu klopfen (bei üK)
mehr Schaden zu verursachen (bei St)
mehr Schaden einstecken zu können (bei Ko)
Welche Attribute genommen werden liegen im Ermessen des Kraftanwenders. ;)Viel Spaß beim Nachhalten;)
kritisch
keine weitere Auswirkung
Patzer
Das betreffende Attribut (oder auch mehrere) wird auf 1 gesenkt.
Superwesen
Alle Attribute einschl. abhängige Werte werden auf Rassenmaximum gesetzt.
kritisch
keine weitere Auswirkung
Patzer
Alle Attribute einschl. abhängige Werte werden auf 1 gesetzt.
Wahrnehmung
Stufe | Rw | B | Z | Kraft |
---|---|---|---|---|
1 | - | s | 1 Rd. | Gegenstand aufspüren |
2 | - | s | 12 Rd. | Extremes Tasten |
3 | - | s | 12 Rd. | Extremes Schmecken |
4 | - | s | 12 Rd. | Extremes Riechen |
5 | - | s | 12 Rd. | Extremes Hören |
6 | - | s | 12 Rd. | Extremes Sehen |
7 | - | s | 12 Rd. | Extreme Wahrnehmung |
8 | - | s | konz | Gifte aufspüren |
9 | - | s | konz | Gase analysieren |
10 | - | s | konz | Flüssigkeiten analysieren |
11 | - | s | konz | Festkörper analysieren |
12 | - | s | konz | Spektralanalyse |
13 | - | s | konz | Durchblick |
14 | B | 1 Gst | konz | Blick in die Vergangenheit |
15 | - | s | konz | Blick in die Zukunft |
Der Anwender kann die Richtung und ungefähre Entfernung eines Gegenstandes, welchen er schon einmal für eine längere Zeit in den Händen gehalten haben muß, feststellen. Dieses Wissen bleibt auch nach Kraftende erhalten. Ist nur Pech, wenn der Gegenstand nicht in der Nähe ist und bewegt wird.
kritisch
keine weitere Auswirkung
Patzer
keine weitere Auswirkung
Extremes Tasten
Die Tastsinne des Anwenders werden geschärft, er erhält deshalb eine WM+4 auf seinen EW:Tasten.
kritisch
keine weitere Auswirkung
Patzer
Aus WM+4 wird eine -4.
Extremes Schmecken
Die Geschmackssinne des Anwenders werden geschärft, er erhält deshalb eine WM+4 auf seinen EW:Schmecken.
kritisch
keine weitere Auswirkung
Patzer
Aus WM+4 wird eine -4.
Extremes Riechen
Die Riechsinne des Anwenders werden geschärft, er erhält deshalb eine WM+4 auf seinen EW:Riechen und WM+2 auf EW:Spurenlesen (passender erschnüffeln).
kritisch
keine weitere Auswirkung
Patzer
Aus WM+4/+2 wird eine -4/-2.
Extremes Hören
Die Hörsinne des Anwenders werden geschärft, er erhält deshalb eine WM+4 auf seinen EW:Hören.
kritisch
keine weitere Auswirkung
Patzer
Aus WM+4 wird eine -4.
Extremes Sehen
Die Sehsinne des Anwenders werden geschärft, er erhält deshalb eine WM+4 auf seinen EW:Sehen und WM+2 auf EW:Spurenlesen. Außerdem kann er nachts auf 10m so gut sehen wie tagsüber.
kritisch
keine weitere Auswirkung
Patzer
Aus WM+4/+2 wird eine -4/-2.
Extreme Wahrnehmung
Die Wahrnehmung des Anwenders wird geschärft, er erhält deshalb eine WM+6 auf jeden EW seiner 5 Sinne, WM+3 auf EW:In bzgl. Schlußfolgerungen ziehen und WM+3 auf Spurenlesen.
kritisch
keine weitere Auswirkung
Patzer
Aus WM+6/+3 wird eine -6/-3.
Gifte aufspüren
Der Anwender kann Gifte, die er selbst kennt (es genügt schon der Name des Giftes, EW:Giftkunde mit einer WM+4), in der Umgebung feststellen.
kritisch
Der Anwender kann auch ihm vollkommen unbekannte Gifte feststellen.
Patzer
Der Anwender erhält vollkommen falsche Informationen.
Gase/Flüssigkeit/Festkörper analysieren
Der Anwendern kann ein Gas/eine Flüssigkeit/einen Festkörper analysieren. Kennt er den betreffenden Stoff nicht offensichtlich (wie z.B. Sauerstoff oder Wasserstoff), so ist noch ein EW:Naturkunde (anorganisch oder organisch) notwendig.
kritisch
Der Anwender kann auch ihm vollkommen unbekannte Stoffe erkennen (kein EW:Naturkunde notwendig).
Patzer
Der Anwender erhält vollkommen falsche Informationen.
Spektralanalyse
Der Anwender kann eine Spektralanalyse eines Stoffes durchführen. Kennt er einige Stoffe nicht offensichtlich (wie z.B. Sauerstoff oder Wasserstoff), so ist noch ein EW:Naturkunde (anorganisch oder organisch) notwendig.
kritisch
Der Anwender kann auch ihm vollkommen unbekannte Stoffe erkennen (kein EW:Naturkunde notwendig).
Patzer
Der Anwender erhält vollkommen falsche Informationen.
Durchblick
Der Charakter kann durch alles hindurchschauen (außer PSI abgeblockte Gebiete). Pech für ihn wenn dahinter kein Licht brennt.
kritisch
keine weitere Auswirkung
Patzer
keine weitere Auswirkung
Blick in die Vergangenheit
Wird der Gegenstand (darunter fallen auch Skelette u.ä.) berührt, so kann der Anwender bis zu 100Jahre in dessen Vergangenheit schauen.
kritisch
keine weitere Auswirkung
Patzer
keine weitere Auswirkung
Blick in die Zukunft
Der Anwender kann bis zu 12h vage in seine Zukunft schauen.
kritisch
keine weitere Auswirkung
Patzer
Der Charakter sieht seinen Tod in der Umgebung, wo er sich zur Zeit befindet.
MaTra-Kraftlisten
Gas zu Feuer
Stufe | Rw | B | Z | Kraft |
---|---|---|---|---|
1 | B | Fläche | konz | Anzünden/Einfrieren I (5 cm2) |
2 | 1 m | 1 Ws/Gst | -- | Eis-/Feuerstrahl I |
3 | B | Fläche | konz | Anzünden/Einfrieren II (50 cm2) |
4 | 5 m | 1 Ws/Gst | -- | Eis-/Feuerstrahl II |
5 | 5 m | Fläche | konz | Anzünden/Einfrieren III (500 cm2) |
6 | 10 m | 1 Ws/Gst | -- | Eis-/Feuerstrahl III |
7 | B | Fläche | konz | Eis-/Feuerwand I (1 m3) |
8 | 25 m | 1 Ws/Gst | -- | Eis-/Feuerstrahl IV |
9 | 5 m | Fläche | konz | Eis-/Feuerwand II (3 m3) |
10 | 50 m | 1 Ws/Gst | -- | Eis-/Feuerstrahl V |
11 | 10 m | Fläche | konz | Eis-/Feuerwand III (9 m3) |
12 | 100 m | 1 Ws/Gst | -- | Eis-/Feuerstrahl VI |
13 | 10 m | Fläche | konz | Eis-/Feuerteppich I (1000 m2) |
14 | 20 m | Fläche | konz | Eis-/Feuerwand IV (27 m3) |
15 | 50 m | Fläche | konz | Eis-/Feuerteppich II (10000 m2) |
Bei den Kräften, wo bei Z: ein "konz" steht, bleibt das Eis vorhanden bzw. brennt das Feuer solange, wie sich der Anwender konzentriert. Danach schmilzt das Eis der Umgebungstemperatur entsprechend bzw. hören die Flammen plötzlich auf (nur der verkohlte Boden zeugt davon, daß dort einmal Feuer brannte). Brennbare und logischerweise jetzt entflammte Objekte brennen selbstverständlich solange weiter, bis sie gelöscht wurden oder verbrannt sind.
Nicht zu vergessen ist, daß Feuer Sauerstoff zum verbrennen benötigt.
Ist das Eis in extrem ungewöhnlicher Umgebung geformt worden (z.B. neben einem Feuer oder tagsüber in der Wüste), so muß der Anwender jede Runde erneut einen EW:Wirken ausführen, ob er weiterhin die ungeheure geistige Kraft aufbringen kann, diesen Widerspruch aufrecht zu halten. Gelingt der EW so besteht die Kraft weiter. Er verliert dadurch keine weitere Anwendung und ein Patzer hat keine negativeren Auswirkungen als ein normaler Mißerfolg (die Kraft hört eben auf zu wirken), ein krit.Erfolg hat allerdings auch keine positiven Auswirkungen.
kritisch
keine weitere Auswirkung
Patzer
Der Anwender hat sich selber verkokelt/eingefroren. z.B. ging der Strahl auf ihn selbst los oder er befindet sich in der Mitte des Wirkungsbereiches ("Friede seiner Asche" bzw. "Es lebe die Tiefkühlkost"). Die letzte Möglichkeit eignet sich hervorragend die ganze Gruppe a) auf einen Schlag auszulöschen oder b) der Zukunft als hervorragend erhaltene Objekte ihrer Gattung zu präsentieren (wenn die Außentemperatur unter null Grad Celsius ist, sonst sind sie einfach nur Schockgefroren).
Anzünden/Einfrieren I/II/III
Die Kräfte unterscheiden sich nur durch die betroffene Fläche und die Reichweite.
Es wird eine bestimmte Fläche einer Flüssigkeit eingefroren bzw. eines brennbaren Objektes entflammt.
Eis-/Feuerstrahl I/II/III/IV/V/VI
Die Kräfte unterscheiden sich nur durch die Reichweite.
Bei erfolgreicher Anwendung entspringt der Hand des Anwenders ein circa 30cm langer Eis- oder Feuerstrahl (wie es ihm beliebt). Dieser fliegt direkt in Richtung eines angepeilten Zieles innerhalb der Reichweite und trifft automatisch das gewünschte Ziel (also eine hervorragende Waffe, um in ein Handgemenge einzugreifen). Es gilt folgender Schaden:
Eisstrahl 1w6+3
Feuerstrahl 1w6, aber brennbare Dinge des Zieles sind entflammt (weitere Wirkung siehe Flammenwerfer)
Bei beiden Angriffsarten ist der Rüstschutz des Zieles zu beachten.
Eis-/Feuerwand I/II/III/IV
Die Kräfte unterscheiden sich nur durch die betroffene Fläche und die Reichweite.
Es kann eine Wand aus Eis oder Feuer geformt werden. Dabei darf die angegebene Kubikmeterzahl nicht überschritten werden. Eine Eiswand muß entweder in der Mitte oder an beiden Seiten abgestützt werden, sonst stürzt sie um, Ausgenommen es wurde ein Eiswürfel-ähnliches Gebilde geformt. Eine Feuerwand ist auch nicht schlecht, denn 1.) erhält der Hindurchrennende je Meter 1w6-1 schweren Schaden und brennbare Dinge werden entzündet und 2.) weiß dieser nicht wie lang die zu überwindende Strecke ist (eine beliebte Methode zweier MaTra-Anwender ist es, direkt dahinter einen Eiswürfel zu plazieren.).
Eis-/Feuerteppich I/II
Die Kräfte unterscheiden sich nur durch die betroffene Fläche und die Reichweite.
Es wird eine bestimmte Fläche mit Eis bzw. mit Feuer bedeckt. Bei letzterem werden natürlich brennbare Gegenstände entzündet. Will ein Wesen einen Eisteppich überqueren, so muß es für jede Runde einen EW:Körperbeweglichkeit ausführen, um zu sehen, ob es auf den Beinen bleibt. Kriecht es über die Fläche, so dauert es fünfmal so lang bis es da ist. Bei einem Feuerteppich erhält das Wesen pro zurückgelegtem Meter 1w6 schweren Schaden.
Gestalt ändern
Stufe | Rw | B | Z | Kraft |
---|---|---|---|---|
1 | - | s | 360 Rd. | Stimme ändern I |
2 | - | s | 360 Rd. | Stimme ändern II |
3 | - | s | 360 Rd. | Gesichtszüge ändern I |
4 | - | s | 360 Rd. | Gesichtszüge ändern II |
5 | B | 1 Ws | 360 Rd. | Fremdstimme ändern I |
6 | B | 1 Ws | 180 Rd. | Fremdstimme ändern II |
7 | B | 1 Ws | 360 Rd. | Fremdgesichtszüge ändern I |
8 | B | 1 Ws | 180 Rd. | Fremdgesichtszüge ändern II |
9 | - | s | 360 Rd. | Gestalt ändern I |
10 | - | s | 300 Rd. | Gestalt ändern II |
11 | - | s | 180 Rd. | Gestalt ändern III |
12 | B | 1 Ws | 120 Rd. | Fremdgestalt ändern I |
13 | - | s | 180 Rd. | Gestalt ändern IV |
14 | - | s | 180 Rd. | Legendenwesengestalt I |
15 | - | s | 90 Rd. | Legendenwesengestalt II |
Der Anwender kann seine Stimme in männlich/weiblich, in der Tonlage, in ihrer allgemeinen Art (Fistelstimme, lautes Poltern etc.) ändern. Aber nur in der Weise, wie es seiner Rasse möglich ist. Einem Selener z.B. ist es mit dieser Kraft nicht möglich so zischelnd zu sprechen, wie es für einen Leguas üblich wäre.
kritisch
keine weitere Auswirkung
Patzer
Der Anwender ist stumm geworden.
Stimme ändern II
Der Anwender kann seine Stimme in männlich/weiblich, in der Tonlage, in ihrer allgemeinen Art (Fistelstimme, lautes Poltern etc.) und rassenspezifisch ändern. Ein Selener z.B. kann durch diese Kraft so hervorragend zischeln wie ein Leguas (vorausgesetzt er spricht Lagit ziemlich gut), so daß er diese damit z.B. über Funk versuchen könnte auszuhorchen.
kritisch
keine weitere Auswirkung
Patzer
Der Anwender ist stumm geworden.
Gesichtszüge ändern I
Der Anwender kann seine Gesichtszüge und Stimme entsprechend seiner Rasse verändern. Ein Mutans z.B. kann sich damit nicht sein Gesicht und seine Stimme dahingehend ändern, daß er wie ein Homanter aussieht und spricht.
kritisch
keine weitere Auswirkung
Patzer
Der Anwender hat sich eine groteske Fratze geformt. Der EW Aussehen sinkt dadurch auf 1.
Gesichtszüge ändern II
Der Anwender kann seine Gesichtszüge und Stimme in die einer anderen intelligenten Rasse verändern. Ein Mutans z.B. kann sich damit sein Gesicht und seine Stimme dahingehend ändern, daß er wie ein Homanter aussieht und spricht. Und wenn er einen Raumanzug anhat und somit nur das Gesicht zu sehen ist, würde er als Homanter durchgehen.
kritisch
keine weitere Auswirkung
Patzer
Der Anwender hat sich eine groteske Fratze geformt. Der EW Aussehen sinkt dadurch auf 1.
Fremdstimme ändern I/II
siehe 'Stimme ändern I/II', mit der Änderung, daß die Kraft auf jemand anderen angewendet werden kann. Einen Patzer bekommt der "Nutznießer" der Kraft zu spüren.
Fremdgesichtszüge ändern I/II
siehe 'Gesichtszüge ändern I/II', mit der Änderung, daß die Kraft auf jemand anderen angewendet werden kann. Einen Patzer bekommt der "Nutznießer" der Kraft zu spüren.
Gestallt ändern I
Der Anwender kann seine Gestalt im Rahmen seiner Rasse verändern. Er kann damit aber keine andere Rasse imitieren.
kritisch
keine weitere Auswirkung
Patzer
Der Anwender hat sich einen Buckel o.ä. geformt (auf jeden Fall etwas für ihn vollkommen unpassendes/unangenehmes).
Gestalt ändern II
Der Anwender kann seine Gestalt in die einer anderen intelligenten Rasse verändern.
kritisch
keine weitere Auswirkung
Patzer
Der Anwender hat zwei Rassen zu einem grotesken Wesen verquickt.
Gestalt ändern III
Der Anwender kann die Gestalt eines normalen Tieres annehmen. Dabei übernimmt er außer In alle Attribute dieser Rasse. Er kann sich nicht mehr normal (also mit Sprache) verständigen. Ein EW:Sb (eigene) muß ihm gelingen, damit er seinen Willen behält und nicht für die Wirkungsdauer auch geistig zu diesem Tier wird. Letzteres ist schlecht, wenn das Tier z.B. sehr scheu ist und lieber in den tiefen Wald flieht, anstatt den Kollegen des Anwenders zu helfen. Und wie groß ist dessen Überraschung, wenn er sich plötzlich nackt und allein in einem tiefen dunklen Wald wiederfindet (nach Wirkungsende) und nicht weiß wo er ist und wie er dort hingekommen ist.
kritisch
keine weitere Auswirkung
Patzer
Der Anwender hat zwei Tiere zu einem grotesken Wesen verquickt, so daß es fü ihn unangenehm wird. Die Attribute entsprechen dem Durchschnitt beider Tiere (Der Charakter will sich in eine Maus verwandeln und vermischt es mit der Größe eines Elefanten.). Außerdem ist er das Tier (kein EW:Sb!).
Fremdgestalt ändern I
siehe 'Gestalt ändern I', mit der Änderung, daß die Kraft auf jemand anderen angewendet werden kann. Einen Patzer bekommt der "Nutznießer" der Kraft zu spüren.
Gestalt ändern IV
Der Anwender kann seine Gestalt und seine Stimme in die einer anderen intelligenten Rasse verändern. Dabei übernimmt er außer In alle Attribute dieser Rasse.
Patzer
Der Anwender hat zwei Rassen zu einem grotesken Wesen verquickt. Weiteres s. Gestalt ändern III
Legendenwesengestalt I
Der Anwender kann seine Gestalt in die eines Legendenwesens (z.B. Drachen) verändern, allerdings ohne dessen Attribute zu übernehmen.
Patzer
Der Anwender hat zwei Wesen zu einem grotesken Wesen verquickt. Weiteres s. Gestalt ändern III
Legendenwesengestalt II
Der Anwender kann seine Gestalt und seine Stimme in die eines Legendenwesens (z.B. Drachen) verändern. Dabei übernimmt er außer In alle Attribute dieses Wesens. Ein EW:Sb (eigene) muß ihm gelingen, damit er seinen Willen behält und nicht für die Wirkungsdauer auch geistig zu diesem Legendenwesen wird. Was bei den meisten Wesen nicht wünschenswert ist, denn die haben doch so einige unangenehme Bedürfnisse/Geschmäcker (z.B. nach frischem Homanterfleisch o.ä.).
Patzer
Der Anwender hat zwei Wesen zu einem grotesken Wesen verquickt. Weiteres s. Gestalt ändern III
Materiewandlung
Stufe | Rw | B | Z | Kraft |
---|---|---|---|---|
1 | B | -- | 180 Rd. | Begrenzte Wandlung I (64 cm3) |
2 | B | -- | 180 Rd. | Begrenzte Wandlung II (512 cm3) |
3 | B | -- | 180 Rd. | Begrenzte Wandlung III (3375 cm3) |
4 | B | -- | 180 Rd. | Begrenzte Wandlung IV (15625 cm3) |
5 | B | -- | 180 Rd. | Begrenzte Wandlung V (64000 cm3) |
6 | B | -- | 180 Rd. | Begrenzte Wandlung VI (216000 cm3) |
7 | B | -- | 180 Rd. | Begrenzte Wandlung VII (1 m3) |
8 | B | -- | 180 Rd. | Begrenzte Wandlung VIII (8 m3) |
9 | B | -- | 180 Rd. | Begrenzte Wandlung IX (27 m3) |
10 | B | -- | 180 Rd. | Begrenzte Wandlung X (64 m3) |
11 | B | -- | -- | Wandlung I (64 cm3) |
12 | B | -- | -- | Wandlung II (512 cm3) |
13 | B | -- | -- | Wandlung III (3375 cm3) |
14 | B | -- | -- | Wandlung IV (15625 cm3) |
15 | B | -- | -- | Wandlung V (64000 cm3) |
Begrenzte Wandlung I - X bewirkt nur eine zeitlich begrenzte Umwandlung (Die Werte ergeben sich aus 4/8/15/25/45/60 in cm und 3, danach 1/2/3/4 in m und 3).
kritisch
keine weitere Auswirkung
Patzer
keine weitere Auswirkung
Wandlung I - V dagegen wirkt unbegrenzt, soweit es nicht den physikalischen Grundlagen widerspricht (z.B. schmilzt Eis bei Umgebungstemperaturen von 0°C und höher einfach weg).
kritisch
keine weitere Auswirkung
Patzer
keine weitere Auswirkung
Regeneration
Stufe | Rw | B | Z | Kraft |
---|---|---|---|---|
1 | 5m | 1 Ws | -- | Aus Bewußtlosigkeit erwecken |
2 | -- | s | -- | Heilung I |
3 | -- | s | -- | Heilung II |
4 | -- | s | -- | Fremdheilung I |
5 | 5m | 1 Ws | -- | Fremdheilung II |
6 | 5m | 1 Ws | -- | Heilung III |
7 | 5m | 1 Ws | -- | Fremdheilung III |
8 | 5m | 1 Ws | -- | Heilung von Verbrennungen |
9 | -- | s | -- | Fremdheilung von Verbrennungen |
10 | 5m | 1 Ws | -- | Heilung eines Gelenkes/Bruches |
11 | -- | s | -- | Fremdheilung eines Gelenkes/Bruches |
12 | -- | s | -- | Heilung IV |
13 | 5m | 1 Ws | -- | Fremdheilung IV |
14 | -- | s | -- | Allesheilung |
15 | 5m | 1 Ws | -- | Fremdallesheilung |
Hierdurch wird ein bewußtloses Wesen wieder so fit, daß es ab der folgenden Runde ganz normal handeln kann. Es ist damit auch möglich schlafende Wesen direkt aufzuwecken.
kritisch
keine weitere Auswirkung
Patzer
Ziel ist zusätzlich 1w3 +2 Runden bewußtlos.
Fremd-: siehe entsprechende Kraft ohne Fremd-
Es ist nur der Wirkungsbereich und die Reichweite unterschiedlich.
Heilung I/II/III/IV
I : Es werden 1w6 AP & 1w3 LP geheilt.
II : Es werden 2w6 AP & 1w6 LP geheilt.
III: Es werden 3w6 AP & 2w6 LP geheilt.
IV : Es werden 4w6 AP & 3w6 LP geheilt.
kritisch
keine weitere Auswirkung
Patzer
Die Wunden werden um Heilungsergebnis/2 verschlimmert
Heilung von Verbrennungen
Es wird eine Verbrennung geheilt (+2w6 AP & 1w6 LP)
kritisch
keine weitere Auswirkung
Patzer
Das Ziel hat eine Verbrennung erlitten (-2w6 AP & 1w6 LP).
Heilung eines Gelenkes/Bruches
Es wird ein Gelenk oder Bruch geheilt (+3w6 AP & 2w6 LP).
kritisch
keine weitere Auswirkung
Patzer
Es wird ein Gelenk oder Arm oder Bein gebrochen (-3w6 AP & 2w6 LP).
Allesheilung
Es werden alle Gelenke bzw. Brüche bzw. Verbrennungen geheilt (AP & LP-Maximum).
kritisch
keine weitere Auswirkung
Patzer
Der Wirker liegt, durch die starken übersinnlichen Kräfte, die für diese Kraft wirken müssen, leider am Sterben (0 AP & LP).
Schutz
Stufe | Rw | B | Z | Kraft |
---|---|---|---|---|
1 | - | s | 18 Rd. | Schutz I |
2 | - | s | 18 Rd. | Schutz II |
3 | B | 1 Ws | 12 Rd. | Fremdschutz I |
4 | B | 1 Ws | 12 Rd. | Fremdschutz II |
5 | - | s | 18 Rd. | Schutz III |
6 | B | 1 Ws | 12 Rd. | Fremdschutz III |
7 | - | s | 18 Rd. | Schlieren I |
8 | - | s | 18 Rd. | Schutz IV |
9 | B | 1 Ws | 12 Rd. | Fremdschutz IV |
10 | B | 1 Ws | 12 Rd. | Fremdschlieren |
11 | - | s | 18 Rd. | Schutz V |
12 | - | s | 18 Rd. | Schlieren II |
13 | - | s | 180 Rd. | Schutz vor Strahlung |
14 | - | s | 18 Rd. | Schlierensphäre |
15 | - | s | 18 Rd. | Schutzhaut |
keine weitere Auswirkung
Patzer
Aus dem Bonus wird ein Malus.
Schutz I/II/III/IV/V
Die Haut des Anwenders wird durch Molekularstrukturwandlung schadensresistenter. Er erhält folgenden Rüstschutz: 2/3/4/5/6. Getragener Rüstschutz wirkt nicht additiv, nur besserer schützt.
Fremdschutz I/II/II/IV
siehe 'Schutz I/II/III/IV', mit der Änderung, daß die Kraft auf jemand anderen angewendet werden kann. Einen Patzer bekommt der "Nutznießer" der Kraft zu spüren.
Schlieren I/II
Die direkte Umgebung des Anwenders wird schlierenhaft. Dadurch erhalten alle gegnerischen EW:Angriffe eine WM-2/-4 (Fernkampf: WM-3/-5).
Fremdschlieren
siehe 'Schlieren I', mit der Änderung, daß die Kraft auf jemand anderen angewendet werden kann. Einen Patzer bekommt der "Nutznießer" der Kraft zu spüren.
Schutz vor Strahlung
Durch Molekularstrukturwandlung seiner Haut schützt sie gegen alle Art von Strahlung (radioaktiv etc.). Er erhält gegen Energiewaffen folgenden Rüstschutz: 8. Getragener Rüstschutz wirkt nicht additiv, nur besserer schützt
Schlierensphäre
Dies ist eine stärkere Version von 'Schlieren'. Alle gegnerischen EW:Angriffe erhalten WM-6 (-Fernkampf: WM-8).
Schutzhaut
Dies ist eine stärkere Version von 'Schutz'. Er erhält folgenden Rüstschutz: 10. Getragener Rüstschutz wirkt nicht additiv, nur besserer schützt.
Täuschung
Stufe | Rw | B | Z | Kraft |
---|---|---|---|---|
1 | 5 m | Fläche | konz | Starre Illusion I (1000cm3) |
2 | 15 m | Fläche | konz | Starre Illusion II (15625cm3) |
3 | 30 m | Fläche | konz | Starre Illusion III (64000cm3) |
4 | 15 m | Fläche | konz | Bewegliche Illusion I (1000cm3) |
5 | 60 m | Fläche | konz | Starre Illusion IV (421875cm3) |
6 | 30 m | Fläche | konz | Bewegliche Illusion II (15625cm3) |
7 | 60 m | Fläche | konz | Bewegliche ILLUSION III (64000cm3) |
8 | 25 m | Fläche | konz | Starre Illusion V (1 m3) |
9 | 90 m | Fläche | konz | Bewegliche ILLUSION IV (421875cm3) |
10 | 50 m | Fläche | konz | Starre Illusion VI (8 m3) |
11 | 100 m | Fläche | konz | Bewegliche ILLUSION V (1 m3) |
12 | 25 m | Fläche | konz | Komplette Illusion I (64000cm3) |
13 | 50 m | Fläche | konz | Komplette Illusion II (421875cm3) |
14 | 100 m | Fläche | konz | Komplette Illusion III (8 m3) |
15 | 200 m | Fläche | konz | Komplette Illusion IV (27 m3) |
Illusionen verursachen keinen Schaden!! In dem Augenblick, wo der Betroffene Schaden abbekommen würde, hat er die Illusion durchschaut und sie ist für ihn nicht mehr vorhanden. Pech für ihn, wenn er den Schlag einsteckt ohne abzuwehren (sozusagen wehrlos ist) und der Gegner doch keine Illusion war.
kritisch
keine weitere Auswirkung
Patzer
keine weitere Auswirkung
Starre Illusion I/II/III/IV/V/VI
Dieser Illusionstyp ist an einen Ort festgebunden. z.B. könnte man damit ein Straßennamenschild "verändern". Das Nummernschild kann man damit nicht verändern, denn wenn das Auto wegfährt, dann ohne die Illusion.
Bewegliche Illusion I/II/III/IV/V
Mit diesem Illusionstyp ist es möglich ein Lebewesen/Fahrzeug vorzugaukeln. Es kann zwar nicht sprechen oder Geräusche von sich geben o.ä., aber es kann sich bewegen.
Komplette Illusion I/II/III/IV
Mit diesem Illusionstyp ist es möglich eine Illusion zum "Leben" zu erwecken, welche scheinbar wirklich existiert. Es verursacht Geräusche/spricht, etc.
Sven Krügermann