Vor-/Nachteile
1998-11
- Vor-/Nachteile -
Allgemeines
Vor-/Nachteile stehen allen Menschenähnlichen zur Auswahl (selbstverständlich auch NSpf).Pflicht-Nachteile aufgrund einer Rasse/Charakterklasse werden nicht bei den 7 Punkten angerechnet (keine Vorteile für kaufbar bzw. Vorteile gibt es umsonst). Die u.a. Maximalangaben gelten aber auch in diesen Fällen (z.B. Elf mit Sehen+4¸ kann maximal noch gesteigerter Sinn (Sehen+2) wählen oder gesteigerter Sinn+3 (diese +3 zählen dann komplett aber nur für die anderen 4 Sinne¸ Sehen steigt nur auf +6)).
Vor-/Nachteile¸ die auf denselben Sinnen basieren sind nicht wählbar (z.B.Blind- Adlerblick oder Schwerhörig- Gesteigerter Sinn (Hören)¸ aber es sind z.B.größenwahnsinnig und überheblich oder geldgierig und geizig zusammen wählbar). Ausgenommen davon sind nur die Sinne von Nichtmenschlichen Rassen¸ bei denen sie von Natur aus einen Bonus erhalten.
Werden die Nachteile gar nicht rollengespielt¸ sollte der Spielleiter kräftig AEP abziehen. Verzichtet der Spieler dagegen öfters freiwillig auf einen EW¸ so gilt: max.5AEP pro Spielstunde zusätzlich zur normalen 'gutes Rollenspiel'-AEP-Vergabe
EW
Für in diesem Abschnitt verlangte EW:Sd beträgt die Sd max.16¸ auch wenn der Charakter einen höheren Wert besitzt (er hat also mind. eine 15%-Chance von seiner 'Schwäche' übermannt zu werden). Gilt auch für EW:In.Nachteil "verlieren"
Im Laufe seines Abenteurerlebens kann ein Charakter einen Nachteil "verlieren". Dies geschieht folgendermaßen:a) prägendes Erlebnis bzgl. des Nachteils
b) je Kostenpunkt 400AEP bezahlen (zu GFP addieren¸ 'Eid' nur 200 je Punkt)
Bsp: Shawn hat eine Feuerphobie. Er steht vor einem brennenden Haus und wei߸ daß Aerluf (sein Bruder) noch in selbigem sein muß. Da taucht dieser schwer verletzt im Hausflur auf¸ wankt zum Eingang¸ bricht kurz vorher aber zusammen. Die Flammen züngeln immer höher und lecken schon an seinem Umhang. Sollte Shawn in diesem Fall der EW:Sd gelingen¸ so daß er nicht vor Feuerangst ein Häufchen Elend ist und 800AEP(2 Punkte a 400) zur Verfügung haben¸ könnte er diese ausgeben¸ hätte keine Feuerphobie mehr und könnte versuchen seinen Bruder zu retten. Mißlingt ihm der EW¸ so sieht er seinen Bruder verbrennen¸ was ihn in seiner Phobie bestärkt und er fortan in Feuernähe mind. einen EW:Sd mit WM-2 machen muß.
Vorteile Kostentabelle | |
---|---|
1/2 je +1 (max.+6) | Adlerblick |
1 je +1 (Attr.<18) | Attribut erhöhen |
2 | Beidhänder |
1/2 je +1 (max.+4) | Bücherwurm |
1 je +1 (max.+3) | Charismatisch |
1/3/5 | Gefahrensinn |
1 | Gelenkig |
2 je +1 f.a.(maxx.+3)/ 1 je +1 (max.+6) | gesteigerter Sinn |
4 | Glück |
3 | Heilfleisch |
2 | Immun gegen Krankheiten |
4 | Kampfreflexe |
1 | Langlebig |
2 je +1 f.a.(max.+3)/ 1 je +1 (max.+6) | Magieresistent |
1/2 je +1 (max.+4) | Musisch begabt |
2 | Nachtsicht |
2 | Richtungssinn |
2 | Schmerzunempfindlich |
2 | Sprachentalent |
3 | Tierempathie |
1 | Wachgabe |
Nachteile Kostentabelle | |
---|---|
-2 | Albino |
-1 je -1 (Attr.>15)/ -1 je -2 (sonst) | Attribut (nur St¸ Ge¸ Ko¸ In¸ Zt¸ RW) verkleinern |
-4 | Augenfehler |
-1- -3 | Bedürfnis |
-3/-5/-7 | Beinbehinderung |
-2 | Bequem |
-3 | Berserker ersetzt Berserkergang |
-10 | Blind |
-6 | Bluter |
-2 | Blutrünstig |
-1 | Dickköpfig |
-2 | Dürr |
-2 | Ehrgefühl |
-1- -3 | Eid |
-4 | Einarmig |
-3 | Einäugig |
-3 | Einhändig |
-6 | Epileptiker |
-3 | Fanatisch |
-2 | Farbenblind |
-2 | Feige |
-2 | Fett |
-2 | Geizig |
-3 | Geldgierig |
-2 | Größenwahnsinnig |
-2 | Impulsiv |
-1/-2 | Intolerant |
-1- -3 | Irrglauben |
-3 | Kampfstarre |
-1 | Keinen Geschmacks- & Geruchssinn |
Nachteile Kostentabelle | |
---|---|
-3 | Kleptomane |
-2 | Leichtgläubig |
-3 | Lügner |
-2 | Neidisch |
-2 | Paranoia |
-3/-6 | Pazifist |
-4 | Pech |
-2/-3 | Phobie |
-1/-2 | Pflichtgefühl |
-1 | Pyromane |
-3 | Sadist |
-1 je -1 (max.-3) | Scheu |
-2 | Schwerhörig |
-2 | Schmerzempfindlich |
-2 | Stottern |
-5 | Stumm |
-1- -8 | Sucht |
-4 | Taub |
-2 | Temperamentvoll |
-2 | Tyrannisch |
-2 | Überheblich |
-1 | Verfressen |
-1 | Wahrheitsliebend |
-3 | Zerstreut |
f.a. - für alle Formen
Vorteile Beschreibungen
Adlerblick
Der Charakter kann auch auf Entfernung sehr gut sehen. Jede WM+1 auf EW:Fernkampf kostet 1/2Punkt (max.WM+6¸ hebt nur Entfernungs-WM auf). Bsp: 'Adlerblick' 4 WM: nah +0¸ mittel +0¸ fern +0¸ extrem -2Attribut erhöhen
Jede +1 auf ein bestimmtes Attribut kostet 1 Punkt. Das zu steigernde Attibut darf 18 nicht übersteigen.Beidhänder
auch als angeborene Fähigkeit möglichDer Charakter kann mit beiden Händen gleichgeschickt handeln (WM für schwache Hand entfällt).
Bücherwurm
Der Charakter hat viel Zeit damit verbracht¸ in alten Folianten zu wälzen. Jede WM+1 auf EW:'Wissensfertigkeit' kostet 1/2Punkt (max.WM+4).Charismatisch
Jede WM+1 auf EW:'Soziale Fertigkeit' kostet 1 Punkt (max.WM+3). Außerdem gilt: pA+2/+4/+6Gefahrensinn
mit +1 auch als angeborene Fähigkeit möglichFür 1(3/5) Punkt(e) erhält er 'Gefahr spüren'+1(+2/+3). Immer¸ wenn ihm Gefahr droht¸ würfelt der Spielleiter verdeckt einen EW:'Gefahr spüren'. Wenn der EW gelingt¸ bekommt der Charakter ein flaues Gefühl im Magen¸ seine Nackenhaare stellen sich auf o.ä. Der Charakter weiß also¸ daß ihm Gefahr droht¸ aber er weiß nicht woher. Die Reichweite des Sinnes ist ca.200m im Freiland¸ ca.25m in Städten und etwa 5m in Gebäuden.
Gelenkig
RW+5¸ Klettern/KarumiJutsu WM+2¸ Winden WM+4Gesteigerter Sinn
Es steht entweder a) oder b) zur Auswahla) Jede +1 auf alle 5 Sinne kostet 2 Punkte (max.+3).
b) Jede +1 auf einen einzelnen Sinn (entweder Sehen oder Hören oder Riechen oder Schmecken oder Tasten) kostet 1 Punkt (max.+6).
Glück
Wenn es auf Glück ankommt¸ hat der Charakter statt der einfachen die doppelte Chance. Sein Karmapool beträgt zu Beginn 5 (Steigerung je Grad +1). Bei angeborene Fähigkeit/Geld/Waffen/ Rüstungs-Würfe zu Abenteurerbeginn erhält er WM+2 (mag.Waffe o.ä. weiterhin nur unmodifiziert). Für den w20-Wurf beim PP-Lernen bzw. beim Gradaufstieg¸ ob sich ein Attribut steigert¸ gilt WM+2. Wenn Fertigkeit/Attribut oder Sinn nicht mehr steigerbar gilt 19 und 20 statt nur 20 als Erfolg (2 PP weiterhin einzusetzen).Heilfleisch
Der Charakter besitzt gute körpereigene Heilkräfte. Die Wundenstärke aller Art von Wunden wird halbiert. Schwere/kritische Verletzungen benötigen die halbe Auskurierzeit.Immun gegen Krankheiten
Elfen automatischDer Charakter ist gegen normale Krankheiten immun (von Schnupfen bis Pest).
Kampfreflexe
RW+3¸ Abwehr +1Der Charakter ist nie überrascht (WM-2 auf WW:Abwehr entfällt und er darf normal handeln). Wenn der Charakter wach ist¸ erhält er einen EW:RW mit WM-8¸ wenn er das Ziel eines Meuchel/Betäben-Angriffes ist. Falls der EW gelingt¸ zählt er nicht als wehrlos und darf einen WW:Abwehr ausführen (Gegner darf nur einen EW:Angriff mit WM+4 ausführen¸ kann ihn aber nicht meucheln). Wenn der EW mißlingt¸ kann der Angreifer versuchen zu meucheln erhält aber WM-Grad*1.5 statt WM-Grad auf seinen EW:Meucheln/Betäben.
Langlebig
für Elfen nicht wählbarDer Charakter hat eine überdurchschnittliche Lebensspanne. Alter-Modifikationen (s. Sonstige Änderungen-Altern): 30 normal¸ 35-80 nur Steigerungen¸ die Senkungen werden um 15 Jahre nach hinten verschoben (Menschenähnliche-Multiplikator ist darauf noch anzuwenden).
Magieresistent
Es steht entweder a) oder b) zur Auswahla) Jede +1 auf alle 3 Zauber-Resistenzwerte kostet 2 Punkte (max.+3).
b) Jede +1 auf einen einzelnen Zauber-Resistenzwert (entweder psy oder phs oder phk) kostet 1 Punkt (max.+6).
Musisch begabt
Der Charakter hat ein Gefühl für Musik und Melodien. Jede WM+1 auf EW:Singen/Musizieren kostet 1/2Punkt (max.WM+4).Nachtsicht
Elfen/Zwerge automatisch¸ auch als angeborene Fähigkeit möglichDer Charakter kann bei Sternen-/Mondlicht genauso gut sehen¸ wie ein normaler Mensch am Tag und selbst bei wenig Licht immerhin noch akzeptabel. Bei völliger Dunkelheit ist allerdings auch er völlig blind.
Richtungssinn
auch als angeborene Fähigkeit möglichDer Charakter besitzt einen ausgeprägten Orientierungssinn und erhält 'Richtungssinn'+12.
Rest s.S.39 'Richtungssinn'Bd.Abenteurer
Schmerzunempfindlich
WM bei 1/2/1/3LP entfallen (1/2AP-Maximum gilt weiterhin)¸EW:Sd mit WM+4¸ wenn Schmerzen zu ignorieren sind. Der WW gegen einen EW:Verhören mit physischen Mitteln erhält WM+4.
Sprachentalent
Der Charakter hat ein Gefühl für Sprachen und lernt diese schneller. Lerndauer/kosten verschiebt sich um eine Stufe (Ausnahmefähigkeit wird zu Standard¸ Standard zu Grund und Grundkosten werden nochmals halbiert (also 1/4)). Weiteres s. Erfahrung/ LernenTierempathie
Der Charakter kann sehr gut mit Tieren umgehen. Er erhält WM+3 auf EW:Reiten¸ WM+1 auf Streitwagen/ Wagenlenken und wird mit seinem Reittier schon nach 2 statt 4 Wochen vertraut. Normale wilde Tiere greifen von sich aus nicht an. Sind Jungtiere zu beschützen oder herrscht große Hungersnot muß ihnen ein EW:psy-Resistenz gelingen¸ damit sie ihn angreifen. Sind sie nur auf nächtlichem Beutezug oder ist ein Wächter-Tier betroffen gilt WM-4. Wenn der EW mißlingt¸ reichen die Reaktionen von schwanzwedelnd herbeilaufen bis zu leichtem Knurren¸ aber sie greifen keinesfalls an. Normale Haustiere kommen sofort schwanzwedelnd auf ihn zugelaufen und streichen ihm um die Beine oder versuchen ihn abzuschlecken.Wachgabe
auch als angeborene Fähigkeit möglichDer Charakter wird schnell munter¸ wenn er aus dem Schlaf erwachen sollte und erhält 'Wachgabe'+3.
Rest s.S.48 'Wachgabe' Bd.Abenteurer
Nachteile Beschreibungen
Albino
Der Charakter hat weiße Haut/Haare und rote Augen. Ein Albino hat eine sehr auffällige Erscheinung so daß er unverkleidet nie in einer Menge untertauchen kann (EW:Beschatten von ihm erhält WM-10¸ Beschatter von einem Albino erhält WM+4). Er muß direktes Sonnenlicht meiden¸ da er keinerlei körpereigene Sonnenbrandresistenz besitzt. Je h¸ die er ungeschützt in der prallen Sonne verbringt¸ erleidet er 1LP und 2AP Schaden (sehr heißer Sommer oder Wüste je 1/2h). In direktem Sonnenlicht erhält er WM-2 auf alle EW bzgl. Sicht-Wahrnehmung/Fernkampf-Angriffe.Attribut (nur St¸ Ge¸ Ko¸ In¸ Zt¸ RW) verkleinern
Falls der Wert >15 ist¸ gilt: Je -1 auf ein bestimmtes Attribut bringt -1 Punkt.Ansonsten gilt: Je -2 auf ein bestimmtes Attribut bringt -1 Punkt.
Augenfehler
Der Charakter ist entweder a) kurzsichtig oder b) weitsichtig. In beiden Fällen gilt Sehen-4. Wenn ihm bei u.a. Beispielen ein EW:Sehen gelingt¸ gilt u.a. WM/2.a) Der Charakter kann keine normalgroße Schrift aus mehr als 30cm Entfernung bzw. Straßenschilder o.ä. aus mehr als 10m Entfernung lesen. Nahkampf: WM-2 auf alle EW/WW¸ Fernkampf: WM-4 auf alle EW¸ Waffen sind auf max.30m einsetzbar.
b) Der Charakter hat Schwierigkeiten beim Lesen aus der Nähe oder naher Handarbeit. Bücher lesen benötigt die 3fache Zeit¸ WM-4 bei nahen Handarbeiten (z.B. Juwelen schleifen/Schnitzen o.ä.)¸ WM-4 bei 'von Spruchrolle zaubern'¸ 30sec pro Stufe Sprechzeit.
Bedürfnis
Der Charakter hat eine Vorliebe¸ der er täglich nachgehen muß und für die er mind.2h Zeit investiert. Ihm muß ein EW:Sd gelingen¸ damit er mal einen Tag damit aussetzen kann bzw. im falschen Augenblick dem Drang nicht nachgibt.-1 anderes Geschlecht anmachen
-2 Glücksspiel
argumentieren
-3 kämpfen
Beinbehinderung
Der Charakter besitzt entweder a) ein verkrüppeltes Bein (-3) oder b) nur ein Bein (-5) oder c) gar keine Beine mehr (-7).a) WM-4 auf alle bewegungsintensiven EW (a. Reiten/ ...lenken)¸ 2/3B
b) WM-8 auf alle bewegungsintensiven EW (a. Reiten/ ...lenken)¸ 1/2B und rennen ist unmöglich
c) zählt immer als liegend¸ B4
Bequem
Der Charakter haßt körperliche Anstrengung und versucht dieser so gut er kann aus dem Weg zu gehen.Berserker ersetzt 'Berserkergang'
In Streßsituationen verliert der Charakter die Kontrolle über sich und attackiert bedingungslos den Streßverursacher. Außerdem muß ihm bei jedem schweren Treffer¸ der ihm mind.1LP raubt¸ ein EW:Sd gelingen¸ damit er nicht zum Berserker wird.Ein Berserker braucht die Einschränkungen durch 0AP¸ 1/2/1/3LP nicht zu beachten. Er kann keine KiDo-Technik/Finte anwenden¸ aber ein 'EW:RW-Unterschied'-Angriff ist weiterhin möglich. Außerdem gilt: 'Angriff-WM'+2¸ 'Abwehr-WM'-4¸ RW+4¸ Schaden+2
Rundumschläge darf er schon zu seinem RW-Zeitpunkt ausführen und nicht erst zu RW-8.
Wenn er den Streßverursacher niedergestreckt hat¸ muß ihm ein EW:Sd mit WM-2 gelingen¸ damit er aus seinem Rauschzustand erwacht. Ansonsten greift er den nächsten Gegner an (jeder der ihn zurückzuhalten versucht ist ein Gegner). Er erhält obigen EW jedesmal¸ wenn er einen Gegner besiegt hat (kein Gegner mehr da¸ greift er auch Unbeteiligte und danach sogar Freunde an).
Ein Charakter verliert aufgrund der körperlichen Anstrengung¸ nachdem er aus dem Rauschzustand erwacht ist¸ 1w3+1LP und 2w6+'Anzahl Runden als Berserker'AP. Ab diesem Zeitpunkt sind auch wieder alle WM zu beachten.
'Temperamentvoll' nicht wählbar
Blind
Der Charakter kann mit beiden Augen nichts sehen. Es gilt: 1/2Sinn-Vorteil-Kosten¸ WM-6 für völlige Dunkelheit entfällt¸ Sehen streichenEr erhält WM-10 auf alle körperlichen EW¸ wenn er sich in für ihm unbekannten Gebiet aufhält (WM-4 in bekanntem Gebiet). Viele Fertigkeiten können nicht erlernt werden (z.B. Fernkampf¸ Geländelauf¸ Lesen/Schreiben¸ Zaubern a. B/Z-Sprüche).
Bluter
Jede Wunde des Charakters¸ die nicht per 'Erste Hilfe' verbunden wird¸ hört nicht auf zu bluten (-1 LP&AP alle 4 Runden).Stich-/Spießwaffe verursacht immer eine Wunde mit inneren Blutungen (-1 LP&AP alle 2 Runden). Bei inneren Blutungen reicht 'Erste Hilfe' allein nicht aus¸ um die Blutung zu stoppen. Es muß sich ein Arzt um die Wunde kümmern oder 'Allheilung' angewandt werden.
Blutrünstig
Der Charakter will seine Feinde tot auf dem Boden liegen sehen. Er schlägt nochmal zur Sicherheit auf zusammengebrochene Gegner ein. Auch in Nicht-Kampfsituationen vergißt er nie¸ daß ein Feind ein Feind ist. Bei Wirtshausschlägereien wird er nicht unfair¸ schlägt aber eben nochmal zu¸ obwohl der Gegner schon besiegt ist. Ihm muß ein EW:Sd gelingen¸ wenn es absolut notwendig ist¸ einen Gegner lebend zu fangen.Dickköpfig
Der Charakter will immer mit dem Kopf durch die Wand. Ihm muß ein EW:Sd gelingen¸ damit er mal nachgibt. Bei Personen die ihn kennen¸ erhält er WM-2 auf EW:'Soziale Fertigkeit' & gilt: pA-2Dürr
von Elfen/Halblingen/Gnomen und Zwergen nicht wählbarDer Charakter ist stark untergewichtig (Gestalt: d¸ -1LP¸ Gewicht-30%). Kleidung und Rüstung muß speziell für ihn gefertigt werden (Preis*2).
Ehrgefühl
Der Charakter muß in allen Situationen dem Gesetz gehorchen und versuchen¸ daß sich auch andere daran halten. In gesetzlosen Gegenden verhält er sich seinem Heimatgesetz entsprechend. Er meuchelt niemals¸ hält immer sein gegebenes Wort und 'Stehlen'/ 'Schlösser öffnen' kommen für ihn nur in Frage¸ wenn sein Leben davon abhängt. Auf jeden Fall versucht er später dem Bestohlenen den Schaden zu ersetzen. Ihm muß ein EW:Sd gelingen¸ damit er sich auch mal zu einer zwielichtigen Handlung hinreißen läßt.Gegenüber Personen¸ die ihn als ehrenhaften Menschen kennen¸ gilt: pA+4. Außerdem verlassen sie sich 100%ig auf sein gegebenes Wort.
Eid
Der Charakter hat sich einen Eid geschworen¸ welcher mind.1 Jahr dauern muß. Bsp:-1 Schweigen während Tageslicht
Enthaltsamkeit
Vegetarier
-2 Keine Schneidwaffen benutzen
Schweigegelübde
niemals in Räumen übernachten
nie mehr Dinge besitzen¸ als das Reittier tragen kann
-3 niemals ein Hilfegesuch ablehnen
immer mit der schwachen Hand kämpfen
einen Feind jagen¸ bis er zur Strecke gebracht ist
Ein Eid ist der einzige Nachteil¸ der für 200AEP pro Punkt nach Eidende weggekauft werden darf (z.B. weil der Feind endlich zur Strecke gebracht wurde). Will oder kann der Charakter nicht alle AEP aufbringen¸ so muß er sich für dieselbe/verbleibende Punktzahl neue Eide auferlegen.
Einarmig
Der Charakter hat nur noch einen gesunden Arm. Der schwache Arm ist verloren/ verkrüppelt. Keine Zweihand-/ Abwehrwaffe führbar¸ WM-4 bei EW:Klettern¸ etc.Einäugig
Der Charakter hat nur noch ein gesundes Auge (WM-4 bei Fernkampf¸ WM-1 bei Nahkampf bzw. bei EW wo Auge-Hand-Koordination notwendig ist (z.B. Edelstein schleifen)).Einhändig
Der Charakter hat nur noch eine gesunde Hand. Die schwache Hand ist verloren/verkrüppelt). Keine Zweihand-/Abwehrwaffe führbar (außer großer Schild)¸ WM-2 bei EW:Klettern¸ etc.Epileptiker
In streßvollen Situationen (z.B. eigenes Leben bedroht¸ enger Freund in Gefahr¸ Phobie-Auslöser im Sichtbereich) muß dem Charakter ein EW:Sd mit WM-2 gelingen¸ damit er keinen Epilepsieanfall erleidet. Bei einem Anfall fällt er für 2w6-1 Minuten brabbelnd und zuckend zu Boden und ist wehrlos. Aufgrund der Anstrengung während eines Anfalls verliert er am Ende 1LP und 'Anfall-Zeit'AP.Der Charakter kann sich vor einem Anfall versuchen selbst zu beruhigen (falls der 1.EW mißlang¸ hat er also noch einen 2.Versuch). Dies dauert 30sec¸ während er WM-2 auf alle EW/WW erhält. Anschließend muß ihm ein EW:Sd mit WM-4 gelingen. Es ist je Anfall nur ein einziger Beruhigungsversuch möglich.
Fanatisch
Der Charakter glaubt stark an ein Land¸ eine Religion o.ä. Dies ist ihm wichtiger als fast alles andere (sein Leben kann ihm immer noch wichtiger sein). Ihm muß ein EW:Sd mit WM+2 gelingen¸ um sich mal objektiver mit seinem Land/seiner Religion auseinanderzusetzen. Vorgesetzten bzgl. seiner Sache gehorcht er bedingungslos.Farbenblind
Der Charakter kann keinerlei Farben sehen. Er erhält folgende WM:-1 bei Spurenlesen
-2 bei Kräuter-/Pflanzen-/Tierkunde
-6 bei Alchimie¸ Verhandlungen wie Edelsteinkauf/ -verkauf¸ o.ä
Feige
Der Charakter legt in jeder Situation großen Wert darauf unversehrt zu bleiben. Ihm muß ein EW:Sd (mit WM-6) gelingen¸ um eine Handlung auszuführen¸ die ihm (tödlichen) Schaden zuzufügen droht. Dieser EW entfällt¸ wenn ihm ein noch schrecklicheres Schicksal droht.Bsp: Shawn ist kein guter Springer¸ müßte aber eine 5m breite Schlucht überspringen¸ um einem Wolfsrudel zu entkommen. Der EW fürs Springen über die Schlucht entfällt. Um stehen zu bleiben und gegen die Wölfe zu kämpfen¸ müßte ihm dagegen ein EW:Sd mit WM-6 gelingen.
Fett
für Elfen/Feen nicht wählbarDer Charakter ist ausgesprochen fett (Gestalt: f¸ +4LP¸ Gewicht+50%¸ Extrapfunde werden bei seiner Belastung angerechnet). Kleidung und Rüstung muß speziell für ihn gefertig werden (Preis*2). Auf seinen EW:Schwimmen erhält er WM+2.
Geizig
Jedesmal¸ wenn er Geld ausgeben mu߸ muß dem Charakter ein EW:Sd gelingen (je nach Geldmenge WM-2 - -8).Geldgierig
Immer wenn eine Belohnung geboten wird¸ muß dem Charakter ein EW:Sd gelingen¸ um nicht zuzugreifen. Je nach momentaner finanzieller Lage bzw. Art der Arbeit wird der EW modifiziert. Für Charaktere mit 'Ehrgefühl' gilt: EW:Sd mit WM+4 bei zwielichtigem Handel¸ EW:Sd mit WM+8 bei VerbrechenBsp: WM+2¸ wenn 10GS geboten werden¸ der Charakter aber noch über 100 GS besitzt.
Größenwahnsinnig
Der Charakter hält sich für einen Supermann¸ erwählt um große Taten zu vollbringen. Er muß außerdem 'Fanatisch(sich selbst)' wählen.Impulsiv
Der Charakter haßt Diskussionen. Er handelt zuerst und denkt erst danach. Ihm muß ein EW:Sd gelingen¸ wenn es absolut nötig ist zu warten.Intolerant
Der Charakter ist intolerant gegenüber-1 einer einzelnen Rasse¸ einem einzelnen Volk oder einer bestimmen Gesellschaftsschicht.
-2 jedem außer seinem eigenen Volk.
Abfällige Bemerkungen¸ Mißtrauen und gegenteilige Diskussionposition sind die übliche Reaktion gegen so eine Person¸ die er auch vernehmbar von sich gibt¸ wenn ihm kein EW:Sd gelingt. Außerdem gilt gegenüber solchen Personen: 1/2pA
Irrglauben
Der Charakter glaubt an etwas¸ was falsch ist.-1 Irrglauben bestimmt sein Handeln und Freunde bemerken ihn sehr schnell. Bsp: Ich bin der rechtmäßige Besitzer von Loch Furoach.
-2 Irrglauben bestimmt stark sein Handeln. Bsp: Ich kann sehr gut Hören und Zaubern.
-3 Irrglauben ist vollkommen abgedreht. Bsp: Ich bin Conan der Barbar oder Mein Leben ist bedroht.
Kampfstarre
In Situationen¸ die dem Charakter Schaden zufügen könnten¸ muß ihm ein EW:Sd gelingen¸ oder sein Körper weigert sich seinem Geist zu folgen (WM-6 auf alle körperlichen EW/WW). Diese WM hält an¸ bis der Auslöser außer Sicht bzw. ausgeschaltet ist.Keinen Geschmacks- und Geruchssinn
Riechen und Schmecken streichenDer Charakter schluckt die versalzenste Brühe bzw. geht in den stinkendsten Saustall ohne mit der Wimper zucken. Leider kann er nicht feststellen¸ ob etwas verdorben ist¸ außer es ist offensichtlich sichtbar.
Kleptomane
nicht wählbar von Elfen bzw. SpImmer¸ wenn dem Charakter die Möglichkeit zu einem Diebstahl gegeben wird¸ muß ihm ein EW:Sd gelingen¸ um diesen Drang nicht nachzugeben (bei wertvolleren Objekten gilt: EW:Sd mit WM-4).
Leichtgläubig
Der Charakter ist sehr leichtgläubig und erhält WM-4 auf alle EW¸ die mit Handeln zu tun haben. Er glaubt selbst die unglaublichsten Geschichten¸ wenn diese überzeugend erzählt werden. Der Charakter kann weiterhin mit einem EW:Menschenkenntnis versuchen herauszufinden¸ ob er belogen wird. Er erhält allerdings folgende WM (zusätzlich WM-4 bei überzeugender Erzählung/Darstellung):a) -12 Leichtgläubiger hat keine Ahnung von dem Thema
b) - 8 Leichtgläubiger hat etwas Ahnung von dem Thema
c) - 4 unglaubliche Geschichte
Bsp: a) Shawn ist fremd in der Stadt¸ sitzt in einer etwas heruntergekommenen Kneipe und sein Gegenüber behauptet stolz von sich der Sohn des Bürgermeisters zu sein¸ um Shawn einen Drink abzuschwatzen.
b) s. a) Allerdings hat Shawn den Bürgermeister samt einiger Angehöriger schonmal privat gesehen und wei߸ wie fein gekleidet diese Familie auch privat herumstolziert und sein Gegenüber ist das totale Gegenteil davon.
c) '... und da zog ich den 6m langen Stör aus dem See. Was für ein Glück¸ daß ich für diese Angeltour mein neuestes und dickstes Netz mithatte.'
Lügner
Der Charakter ist¸ aus Spaß am Geschichten erzählen¸ ein notorischer Lügner. Ihm muß ein EW:Sd mit WM-2 gelingen¸ um die Wahrheit zu sagen. Selbst wenn er als Lügner enttarnt wird¸ verteidigt er weiterhin seine Geschichte.Neidisch
Der Charakter kann Personen¸ die smarter¸ attraktiver oder einfach besser sind als er¸ nicht ausstehen.Abfällige Bemerkungen¸ Mißtrauen und gegenteilige Diskussionposition sind die übliche Reaktion gegen so eine Person¸ die er auch vernehmbar von sich gibt¸ wenn ihm kein EW:Sd gelingt. Außerdem gilt gegenüber solchen Personen: 1/2pA
Paranoia
Der Charakter glaubt¸ daß sich alle gegen ihn verschworen haben und vertraut nur engsten Freunden¸ aber auch diesen nie 100%ig.Pazifist
Der Charakter verabscheut sinnlose Gewalt.-6 bei totaler Gewaltfreiheit (außer Verteidigung gegen Tiere)
Er muß versuchen auch andere von Gewaltanwendung abzuhalten.
-3 Gewalt nur zur Selbstverteidigung bzw. zum Schutz von Schutzbefohlenen
Er muß versuchen¸ auch andere vom Kämpfen abzuhalten.
-3 kann nicht töten (darf aber Streit beginnen)
Sollte er versehentlich jemanden töten¸ so muß ihm ein EW:Sd mit WM-4 gelingen¸ damit er keinen totalen Nervenzusammenbruch für die nächsten 2w6 Tage erleidet. In dieser Zeit muß ihm ein EW:Sd gelingen¸ um jedwede Handlung von Gewaltanwendung wirklich auszuführen. Er muß versuchen auch andere vom Töten abzuhalten.
Pech
Wenn etwas schiefgehen kann¸ hat der Charakter die doppelte Chance¸ es abzubekommen. Sein Karmapool beträgt zu Beginn nur 2 statt 3 (Steigerung nur je alle 3 Grade statt alle 2 +1). Bei angeborene Fähigkeit/Geld/Waffen/Rüstungs-Würfe zu Abenteurerbeginn erhält er WM-2 (mag.Waffe o.ä. unmöglich). Für den w20-Wurf beim PP-Lernen bzw. beim Gradaufstieg¸ ob sich ein Attribut steigert¸ gilt WM-2. Wenn Fertigkeit/Attribut oder Sinn nicht mehr steigerbar gilt weiterhin 20 als Erfolg (aber es sind 3 statt 2 PP einzusetzen).Phobie
Der Charakter fürchtet sich vor einer bestimmten Situation¸ bestimmten Tieren¸ o.ä.Je nach Art/Häufigkeit des Auftretens bringt eine Phobie -2 oder -3 Punkte.
Der Charakter kann seine Angst unterdrücken¸ wenn ihm ein EW:Sd gelingt (je nach Phobie ist auch eine höhere WM möglich). Alle 15 Minuten ist ein erneuter EW nötig. Gelingt der EW¸ so erhält er eine WM-2 auf alle EW/WW¸ solange der Phobiegrund im Sichtbereich ist. Mißlingt der EW¸ so erleidet der Charakter einen Nervenzusammenbruch und ist für 1h nicht zu gebrauchen (in den ersten 15 Minuten wehrlos). Außerdem ist ein 1w20 fällig:
1-10 - daß er 5 Minuten wie unter 'Namenloses Grauen' so weit wie möglich wegläuft und dann die restlichen 55 Minuten apathisch herumhockt und weint o.ä.
11-20 - daß er auf der Stelle zusammenbricht und nur noch Blödsinn brabbelt¸ weint¸ etc.
Wird der Charakter bei einem Verhör einem Phobiegrund ausgesetzt¸ so bricht er möglicherweise zusammen¸ verrät dadurch aber nicht automatisch Informationen.
Ist ein Charakter einer Phobie ausgesetzt¸ zählt dies als Streßsituation (d.h. auf 'Berserker'¸ 'Epileptiker' prüfen). Bsp:
-3 Menschenmenge (Demop)
EW:Sd nötig¸ wenn sich der Charakter in einer Menge von mehr als 10 Personen befindet (-2 >25¸ -4 >50¸ -6 >100).
-3 Dunkelheit (Scotop)
EW:Sd nötig¸ damit Charakter in Dunkelheit ohne Licht ruhig bleibt.
-2 Tote (Necrop)
EW:Sd nötig¸ wenn sich Charakter toten Körpern/Körperteilen von Menschenähnlichen ausgesetzt sieht (-4 Bekannter¸ -6 Untoter/ Geist).
-2 Dreck (Rupop)
EW:Sd nötig¸ damit Charakter Handlung ausführt¸ wo er sich dreckig machen oder an einer Krankheit infizieren könnte.
-3 geschlossene Räume (Claustrop)
EW:Sd¸ damit Charakter in Räumlichkeiten geht¸ wo er den freien Himmel nicht mehr sehen kann (-2 bei engen Räumen¸ -4 unter die Erde).
-2 Höhe (Acrop)
EW:Sd nötig¸ wenn sich Charakter in Höhen über 3m bewegen soll (außer er befindet sich an Orten¸ wo er diese Höhe nicht sichtbar vor Augen hat (z.B. Raum ohne Fenster)).
-2 Insekten oder Arachniden (Entop oder Arachnop)
EW:Sd nötig¸ wenn Charakter Handlungen ausführen soll¸ wo er in die Nähe von solch Viechzeug gelangt (-4 bei großen oder giftigen Exemplaren¸ -8 bei Riesenform oder sehr großer Anzahl).
-3 Scharfe oder spitze Objekte (Aichmop)
EW:Sd nötig¸ wenn Charakter solch ein Objekt benutzen will bzw. er damit bedroht wird.
-3 unbekannte und ungewöhnliche Dinge (Xenop)
EW:Sd nötig¸ damit Charakter bei ungewöhnlichen Umständen (z.B. sprechendes Skelett) oder ungewöhnlichen Personen (z.B. andere Rasse¸ anderes Volk) die Ruhe behält.
Pflichtgefühl
Elfen/Dr - Natur¸ Sc - Totem¸ NY/Kr(Samurai) - Lehnsherr¸PRI/Or - Gottheit¸ Hl - Menschheit¸ weißer/schw.Hx - Mentor
Der Charakter fühlt sich verpflichtet gegenüber
-1 engen Freunden/Gefährten.
-2 einem Volk oder einer großen Gruppe.
Ihm muß ein EW:Sd mit WM+2 gelingen¸ um seine Verpflichtung mal nicht so eng zu sehen. Gegenüber Personen¸ denen sein Pflichtgefühl gilt bzw. die sich gleich verpflichtet fühlen und die ihn kennen¸ erhält er WM+2 auf EW:'Soziale Fertigkeit' & gilt: pA+4
Pyromane
Von Elfen nicht wählbarDer Charakter liebt Feuer bzw. Feuer anzufachen. Ihm muß ein EW:Sd gelingen¸ damit er diese Liebe unterdrücken kann¸ wenn es absolut notwendig ist.
Sadist
Der Charakter liebt es¸ andere Personen physisch und/oder psychisch zu quälen. Ihm muß ein EW:Sd gelingen¸ um sich unter Kontrolle zu halten. Gegenüber Personen¸ die ihn kennen¸ erhält er WM-3 auf alle EW:'Soziale Fertigkeit' & gilt: pA-4.Scheu
Der Charakter fühlt sich unter Fremden unwohl. Jede pA-2¸WM-1 auf EW:'Soziale Fertigkeit' bzw. EW:Musizieren/Singen vor Zuhörern bringt -1 Punkt (max.WM-3).Schwerhörig
Hören-6¸ Sprachenlernzeit*1.5¸ übliche Probleme (sein Gesprächspartner muß fast schreien¸ damit der Charakter ihn versteht)Schmerzempfindlich
WM bei 1/2/1/3LP verdoppeln. Dem Charakter muß ein EW:Sd gelingen¸ wenn Schmerzen zu ignorieren sind (z.B. nicht bei jedem erhaltenen schweren Treffer aufheulen). Der WW gegen einen EW:Verhören mit physischen Mitteln erhält WM-4.Stottern
Der Charakter hat Schwierigkeiten mit dem Sprechen. In Streßsituationen muß ihm ein EW:Sd gelingen¸ sonst bekommt er kein zusammenhängendes Wort über die Lippen. Bei verbalen/ materiellen Zaubern¸ deren Zauberdauer über 1sec liegt¸ erhält er WM-2¸ gegenüber Fremden erhält er auf seinen EW:'Soziale-Fertigkeit' eine WM-2 (Beredsamkeit/Singen nicht erlernbar) & gilt: pA-2Stumm
Der Charakter hat vollkommen seine Stimme verloren und dementsprechend Probleme sich verständlich zu machen (pA =1w10 -1 +In/2 +Au/4 abrunden). Beredsamkeit/Singen¸ etc. nicht erlernbar. Beherrscht 'Zeichensprache(taubstumm)' 2Sucht
Halbling muß 'Sucht(Tabak)' oder 'Verfressen' wählenDer Charakter hat eine physische Abhängigkeit (Tabak¸ Alkohol¸ Droge¸ o.ä.)¸ die er täglich zu sich nehmen muß.
Punkte berechnen sich folgendermaßen:
a) Kosten der täglichen Dosis <=5KS -1¸ <=5SS -2¸ <=2GS -3¸ >2GS -4
b) Droge ist (sehr) stark suchtfördernd -1(-2)
c) Droge wirkt halluzogen bzw. ausschaltend -2
d) Droge ist legal +1
Bsp:
-1 Tabak (-1-1-0+1)
-4 Alkohol (-2-1-2+1)
-8 Heroin (-4-2-2)
(Stark) suchtfördernde Drogen benötigen einen EW:Sd mit WM-4(-10) um ein Angebot abzulehnen bzw. um sie nicht zu nehmen.
Eine ausschaltende Droge läßt einen Charakter für 4h (EW:Gift gelungen 2h) bewußtlos werden.
Eine halluzogene Droge läßt einen Charakter für 4h (EW:Gift gelungen 2h) für Arbeit oder Kampf vollkommen nutzlos werden (zählt als wehrlos). Andererseits wird er möglicherweise sehr gesprächig (EW:Sd mit WM-8 um keine Informationen weiterzugeben).
Eine stimulierende Droge läßt für 4h (EW:Gift gelungen 2h) einen Charakter sich für fähiger haltend¸ als er wirklich ist. Es gilt: WM-2 auf EW:'Wissensfertigkeit'¸ WM+1 auf EW:'Bewegungsfertigkeit'/ Angriff¸ WM-2 auf EW:In und WM+1 auf EW:Ge.
Entzug: Ein äußerst schmerzhafter Proze߸ der 14 Tage hintereinander täglich einen gelungenen EW:Sd (mit WM-4(-10) falls (stark) suchtfördernd) erfordert¸ um die Sucht loszuwerden.
Ein mißlungener EW bedeutet¸ daß der Charakter dem Ruf der Droge nachgibt und versucht sich eine Dosis zu besorgen und zu sich zu nehmen. Mit dem Entzug muß dann natürlich wieder ganz von vorne begonnen werden. Wenn die Droge nicht vorhanden ist¸ erleidet er 1w3-1LP und 1w6-1AP Schaden. Außerdem wird dieser Tag nicht bei den 14 Tagen angerechnet. Diese AP und LP-Verluste können nur durch Allheilung geheilt werden. Sonstige Heilung kann erst dann helfen¸ wenn der Entzug geschafft wurde.
Wurde der Entzug geschafft¸ der Nachteil aber nicht abgezahlt¸ so besteht immer wieder die Möglichkeit eines Rückfalls (bei entsprechenden Angeboten EW:Sd (mit WM-2(-4)) nötig¸ um es abzulehnen).
Taub
Der Charakter hat vollkommen sein Gehör verloren (Hören streichen) und die üblichen Probleme (spricht wesentlich lauter¸ weil er sich ja selbst nicht hört¸ etc.). Sprachenlernzeit*3¸ 1/2'Lippenlesen-Kosten'¸ beherrscht automatisch 'Zeichensprache(taubstumm)' 2Temperamentvoll
In Streßsituationen muß dem Charakter ein EW:Sd gelingen¸ damit er verbal oder körperlich nichts gegen den Streßverursacher unternimmt.'Berserker' nicht wählbar
Tyrannisch
Der Charakter liebt es Personen herumzuschubsen (in Form von körperlicher Züchtigung¸ geistigem fertigmachen oder schneiden). Ihm muß ein EW:Sd gelingen¸ um sich unter Kontrolle zu halten. Gegenüber Personen¸ die ihn kennen¸ erhält er WM-2 auf EW:'Soziale Fertigkeit' & gilt: pA-2.Überheblich
Der Charakter hält sich für mächtiger¸ intelligenter oder kompetenter als er wirklich ist. Wenn sich der Charakter vorsichtiger verhalten sollte¸ muß ihm ein EW:In gelingen.Verfressen
Halbling muß 'Verfressen' oder 'Sucht(Tabak)' wählenDer Charakter speist/trinkt sehr gerne gut und viel. Auf Reisen nimmt er reichlich von Beidem mit und er verzichtet nicht freiwillig auf eine Mahlzeit. Haltbare Dauernahrung ist ihm ein Greuel und er benötigt einen EW:Sd¸ um sie zu sich zu nehmen. Ist sie lebenswichtig¸ weil er sich verirrt hat¸ gilt: EW:Sd mit WM+4.
Eine gute Mahlzeit (reich gedeckte Tafel) abzulehnen erfordert einen EW:Sd (mit WM-2).
Wahrheitsliebend
Der Charakter kann nicht lügen. Sobald er zu lügen versucht¸ muß ihm ein EW:Sd gelingen¸ damit er sich nicht durch rot werden¸ stottern¸ offensichtlichem Lügen oder Wahrheit plappern verrät.Zerstreut
Der Charakter hat Probleme Dinge zu beachten¸ die nicht unmittelbar für ihn von Interesse sind. Er muß einen EW:In mit WM-2 statt einen EW:In würfeln¸ außer bei Dingen¸ die ihn aktuell interessieren und auf die er sich konzentriert (bzw. WM-1 auf EW:Sinn). Lenkt ihn nichts ab¸ so versinkt er in seinen Gedanken. Derart gedankenversunken¸ muß ihm ein EW:In mit WM-6 gelingen¸ damit er bemerkt¸ was in seiner Umgebung so passiert. Er kann sich auf sich wiederholende und/oder langweilende Arbeitsabläufe (z.B. alleine Wache schieben) nur dann konzentrieren¸ wenn ihm alle 15 Minuten ein EW:Sd gelingt¸ ansonsten versinkt er wieder in seinen Gedanken.Sven Krügermann