Charaktererschaffung
1998-11
- Charaktererschaffung -
Der wichtigste Bestandteil eines Rollenspiels ist der Charakter. Der Spieler soll sich mit seinem Charakter identifizieren können¸ aus diesem Grunde ist die Charakterentwicklung zu Beginn einer Kampagne von entscheidender Bedeutung.Attribute
Stärke (St)
Die Stärke repräsentiert die körperliche Kraft des Charakters. Der Stärkebonus gibt außerdem noch Auskunft über den zusätzlichen Schaden im Nahkampf.Geschicklichkeit (Ge)
Die Geschicklichkeit gibt Auskunft über die gesamte Beweglichkeit des Charakters.Konstitution (Ko)
Die Konstitution repräsentiert die körperliche Widerstandskraft des Charakters. Der Konstitutionsbonus gibt den maximalen Verletzungsstatus an.Intelligenz (In)
Die Intelligenz ist ein Kennzeichen für die geistige Kraft des Charakters. Im Allgemeinen bedeutet dies¸ wie gut der Charakter mit komplexen und/oder abstrakten Vorgängen oder Problemen zurecht kommt.Selbstdisziplin (Sd)
Die Selbstdisziplin gibt über zwei Eigenschaften des Charakters Auskunft. Zum einem wird hierdurch der Lernwille dargestellt. Und zum anderen kann man an der Selbstdisziplin die Selbstkontrolle ablesen. (z.B: ein Charakter mit einer niedrigen Selbstkontrolle vernachlässigt seine Ausbildung und vergnügt sich statt dessen lieber; und außerdem kann man ihn schnell aus der Ruhe bringen¸ was dann meistens zu sehr unangenehmen Situationen führt.)Der Selbstdisziplinbonus gibt den maximalen Grad an geistiger Verwirrung an.
Aussehen (Au)
Das Aussehen eines Charakters spiegelt die sehr subjektive Auffassung seines Äußeren und seiner Stimme. Es bestimmt zu einem großen Teil die erste Reaktion eines Gesprächspartners.übersinnliche Kräft (üK)
Diese Kraft gibt an¸ wie stark bei dem Charakter das PSI- oder MaTra-Kräfte-Potential vorhanden ist.Das Auswürfeln des Charakterwerte
Der Spieler würfelt 2mal mit 1w20 und notiert sich den höchsten Wurf. Diese Prozedur wird 10mal durchgeführt¸ danach kann der Spieler die besten 7 Wurfergebnisse frei auf die o.a. Attribute verteilen.Rassenminima/maxima der Attribute
Jeder Attributswert muß in dem angegebenen Bereich liegen (einschließlich¸ bei Selener/Giling wird 4 zu üK addiert). Ist der gewürfelte Wert zu niedrig¸ muß er per Vorteil angehoben werden oder die Rasse ist nicht möglich. Ist der gewürfelte Wert zu hoch¸ muß er per Nachteil auf das Maximum gesenkt werden oder die Rasse ist nicht möglich.Rasse | St | Ge | Ko | In | Sd | Au | üK |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Homanter | 1-20 | 1-20 | 1-20 | 1-20 | 1-20 | 1-20 | 0-20 |
Mutans | 8-20 | 1-20 | 8-20 | 1-20 | 1-16 | 8-20 | 0-16 |
Xeres | 8-20 | 1-16 | 8-20 | 1-20 | 8-20 | 1-20 | 0-16 |
Giling | 1-16 | 8-20 | 1-20 | 1-16 | 1-20 | 1-20 | 5-24 |
Selener | 1-16 | 1-16 | 1-16 | 8-20 | 1-20 | 1-20 | 5-24 |
abgeleitete Attribute
persönliche Ausstrahlung (pA)
Die persönliche Ausstrahlung des Charakters stellt sein Charisma dar. Es bestimmt¸ wie er sich anderen Charakteren gegenüber verhält. Ein Charakter mit einem niedrigen Auftreten stößt anderen Charakteren oft vor den Kopf¸ indem er sich plump¸ beleidigend¸ sarkastisch etc. verhält. Während ein Charakter mit einem hohem Auftreten überall gut ankommt.pA = Au/2 +In/4 +2w5 +1 -1w6 (abrunden)¸ Ergebnis einschl. RassenWM minimal 1
-3 Giling
+1 Mutans
Reaktionswert (RW)
Der Reaktionswert eines Charakters gibt darüber Auskunft¸ wie schnell und mit welcher Übersicht er eine Situation erfaß und darauf reagiert.RW = Ge/2 +In/4 +1w6 -1 (abrunden)
+1 Xeres¸ Mutans
Handgemengewert (HGW)
Der Handgemengewert eines Charakters gibt darüber Auskunft¸ wie koordiniert er seine Kraft einzusetzen wieß.HGW = St/2 +Ge/4 +1w6 -1 (abrunden)
+1 Mutans
+2 Xeres
abgeleitete Eigenschaften
Schadensbonus (Schb)
Der Schadensbonus wird bei Nahkampfwaffen zum Schaden und bei Wurfwaffen i.d.R. halbiert zum Schaden addiert.Schb = St/4 +Ge/8 -2 (abrunden)
Lebenspunkte (LP)
Die Lebenspunkte spiegeln den Gesundheitszustand eines Charakters wieder.LP = Ko/2 + Gestalt +1w3 +4 (abrunden)
+2 Xeres
-2 Giling
Gestalt/Größe/Gewicht
Gestalt 1w6+ | St bzw. Rasse |
---|---|
-1 | 1- 2 |
+1 | 17- 19 |
+2 | >19 |
+3 | Giling |
-4 | Xeres |
Gestalt | Bezeichung | LP |
---|---|---|
<2 | s (schlank) | +0 |
2 | vs (vollschlank) | +1 |
3/ 4 | n (normal) | wert -1 |
5/ 6 | b (breit) | wert -1 |
>6 | sb (sehr breit) | wert -1 (max.7) |
dürr-Nachteil | d (dürr) | -1 |
fett-Nachteil | f (fett) | +4 |
Größe in cm: 2w20 +1w10 +146 +St/2 Mutans 3w10 +160¸ Xeres 3w20 +176 +St/2¸ Giling 2w20 +77 +St/2¸ Selener 2w20 +128
Normal-Gewicht: Größe -n! n!= Homanter 100¸ Mutans 60¸ Xeres 140¸ Giling 30¸ Selener 80
d -30%¸ s -20%¸ vs -10%¸ b +20%¸ sb +30%¸ f +50% & Belastung
Ausdauerpunkte (AP)
Die Ausdauerpunkte geben an¸ wieviel Anstrengung ein Charakter aushält. Der hier angegebene Wert kann noch gesteigert werden s.Erfahrung-LernenAPbonus = Ko/4 +St/8 -2 (abrunden)
AP = 2w6 +APbonus +2*Berufsbonus
Berufsbonus
0 Materiewandler¸ Geistherrscher
2 Sonstige
3 Friedenshüter¸ Kopfgeldjäger¸ Leibwächter¸ Raumsoldat¸ Stammeskrieger
Wirkpunkte (WP)
Die Wirkpunkte geben an¸ wieviel Anstrengung ein Charakter mit seinen übersinnlichen Kräften aushält. Der hier angegebene Wert kann noch gesteigert werden¸ sofern der Charakter mind. 1 Kraftliste beherrscht s.Erfahrung-LernenWPbonus = üK/8 -1 (abrunden)
WP = 2w3 +WPbonus +2*Rassenbonus +'Anzahl gelernter Kraftlisten' +Speziell
Rassenbonus
0 Mutans¸ Xeres
1 Sonstige
2 Giling¸ Selener
Speziell
2 EW:Wirken +19 erlernt
1 1.Mal EW:Kraftliste +19 erlernt (einmal je PSI/MaTra möglich)
Resistenzen
gegen Gift¸ Drogen (RG)RG = LP-Maximum *2/3 +1 (abrunden)
+1 Xeres¸ Mutans
gegen übersinnliche Kraft (RÜ)
RÜ = +8
Je nach Rasse und gegen ihn gerichtete Kraftart (PSI¸ MaTra) erhält ein Charakter noch folgende WM
PSI/MaTra Rasse
0/ 0 Homanter
+1/+1 Mutans
+2/ 0 Xeres
0/+2 Giling
+2/ 0 Selener
B
2w3 +8 Homanter¸ Mutans2w3 +9 Xeres
2w3 +2 Giling
2w3 +4 Selener
Fähigkeiten
Abwehren+11¸ Ausweichen+11¸ Beidh.Nahkampf+1¸ Raufen+4¸ Werfen+4Sinne
!!FILL!!a la Midgard 1880¸ mit Rassenabweichungen s. Rassen
universelle Fähigkeiten
Diese Fähigkeiten beherrscht jeder Charakter zu Spielbeginn (Giling und Selener beherrschen keinesfalls moderne Fertigkeiten universal). Zu beachtende Mindestattribute sind auch in Spalte Uni.EW angegeben. Falls ein Charakter diesen Wert nicht erfüllt¸ kann er diese Fertigkeit nicht und auch NIE erlernen. Sollte er diese Fertigkeite während seiner Schulzeit bzw. Ausbildung lernen¸ gilt natürlich der dann höhere EW und er hat Grundkenntnis.Tabelle (Spalte Uni.EW) s. Fertigkeiten
angeborene Fähigkeit
01 | Riechen zus. -4 |
02 | Schmecken zus. -4 |
03 | Tasten zus. -4 |
04 | Horchen zus. -4 |
05 | Sehen zus. -4 |
06-78 | - |
79 | Riechen zus. +4 |
80 | Schmecken zus. +4 |
81 | Tasten zus. +4 |
82-83 | Horchen zus. +4 |
84-85 | Sehen zus. +4 |
86-87 | Beidhänder |
88-89 | Eidetik +3 |
90-91 | Richtungssinn +12 |
92-93 | Gefahr spüren +1 |
94-95 | Nachtsicht +6 |
96-97 | Wachgabe +6 |
98¸ üK > 3 | 1 PSI-Liste +4/Wirken +0 |
99¸ üK > 3 | 1 MaTra-Liste +4/Wirken +0 |
00 | freie Wahl & zusätzlicher Wurf |
Entwicklung während der Jugend (Schulzeit)
Dem Charakter stehen für diese Zeit 2w6+2 Lernpunkte zu Verfügung. Außerdem hat er noch 1w6+3 Lernpunkte zur freien Verfügung (lernbare Fertigkeiten und deren Lernpunkte s. Erfahrung¸ Lernen).Schulzeit eines Homanter
!!FILL!!Schulzeit eines Mutans
!!FILL!!Schulzeit eines Xeres
!!FILL!!Schulzeit eines Giling
!!FILL!!Schulzeit eines Selener
!!FILL!!Berufsausbildung
!!FILL!!bei Berufen
Dem Charakter stehen für diese Zeit 2w6+6 Lernpunkte zu Verfügung. Zu Beginn der Ausbildung ist der Charakter volljährig (Beginn der Lebensphase I). Hier soll festgelegt werden welche Hauptneigung der Charakter besitzt¸ allerdings sind für einige Ausbildungen gewisse Mindest-Charakteristika notwendig. Diese sind in Klammern hinter dem Beruf aufgeführt.
Die Berufsausbildung dauert 1w3+2 Jahre. Am Ende der Berufsausbildung erhält der Charakter ein Zertifikat¸ das ihn seinem Berufsstand zuordnet (Ausnahme: Dandy¸ Gauner¸ Geistherrscher¸ Materiewandler¸ Medizinmann¸ Stammeskrieger¸ Streuner; diese Charaktere verfügen über keinen anerkannten Berufsabschluß).
Berufsbeschreibungen
Arzt (In 15)
Der Arzt kann seine Ausbildung überall gemacht haben. Die meisten Ärzte lassen sich in den Med-Zentren der Megakonzerne oder der Militärakademie ausbilden. Der Berufsstand des Arztes ist an den allgemeinen Eid der Ärzteschaft gebunden.Nach dem Ende der Ausbildung erhält der Arzt noch eine Zugangsberechtigung zu Forschungslabors.
Der Arzt erhält einen Bonus auf folgende Fertigkeiten:
Medizinkunde¸ Giftkunde¸ Medic-Geräte benutzen¸ Rassenkunde¸ organische Naturkunde
LP1 Giftkunde¸ Medicgerät benutzen¸ Medizinkunde/Pharmakologie¸ Naturkunde (organisch)¸ Rassenkunde LP2 Biotechkunde¸ Psychologie LP3 Bürokratie¸ Lesen/Schreiben¸ Sprechen¸ Schutzanzug benutzen
Dandy (pA 14)
Der Dandy ist der klassische Playboytyp. Seine Eltern haben ihm ein gutes Leben ermöglicht¸ und dieses Leben lebt er voll aus. Von körperlicher Arbeit hält er überhaupt nichts. Der Dandy umgibt sich gerne mit Luxus¸ und wirkt auf andere Personen arrogant.Nach der "Ausbildung" hat der Dandy gute Kontakte zu einem Megakonzern oder dem Sternenratsenat. Und verfügt über ein gewisses Barvermögen (1W10 * 50.000cr).
Der Dandy erhält einen Bonus auf folgende Fertigkeiten:
Glücksspiel¸ Handfeuerwaffe¸ Rhetorik/schnell sprechen¸ Bestechen¸ Wasser-/Landfahrzeuge
wichtig: Der Dandy darf seinen Lebensstandard nicht unter Mittelschicht sinken lassen.
LP 1 Glücksspiel¸ Bestechen¸ Rethorik/Beredsamkeit¸ Verführen LP 2 2 Pilot¸ Körperbeweglichkeit¸ Transportmittel handhaben¸ Energiewaffe (Hand)¸ Feuerwaffe (Hand) LP 3 Bürokratie¸ Lesen/Schreiben¸ Sprechen¸ Kunstbegabung¸ restl. Pilot¸ Tier handhaben¸ Nahkampfwaffe (Einhand)
Forscher (In 14)
Der Forscher versucht die wahren Hintergründe des Lebens¸ des Universums und des ganzen Restes zu ergründen und treibt sich daher überall herum. Die meisten Forscher sind ruhige und zurückhaltende Wesen¸ solange ihr Spezialthema nicht zur Debatte steht. Im Bereich ihres Spezialgebietes entwickeln sie sich dann aber zu wahren Energiepaketen.Zusätzlich zu seiner Ausbildung erhält der Forscher noch eine Zugangsberechtigung zu Forschungslabors.
Der Forscher erhält einen Bonus auf folgende Fertigkeiten:
Wahrnehmung¸ Rassenkunde¸ organische Naturkunde¸ anorganische Naturkunde¸ Überlebenstraining
LP 1 Ausgrabungskunde¸ Legendenwissen¸ Naturkunde (anorganisch)¸ Naturkunde (organisch)¸ Rassenkunde¸ Sprachenkunde LP 2 Lesen/Schreiben¸ Sprechen LP 3 Bürokratie¸ Computerkunde¸ Scanner benutzen¸ Spurenlesen¸ Athletik¸ Schutzanzug benutzen¸ Überlebenstraining¸ Rethorik/Beredsamkeit
Friedenshüter
Der Friedenshüter ist der Repräsentant der Macht des Sternenrats auf Planeten. Er wird zum Schutz der Stationen des Sternenrats eingesetzt und achtet auf die Einhaltung der Gesetz. Er ist also so eine Art Polizist. Sollte der Friedenshüter nach seiner Ausbildung nicht für den Rest seines Lebens dem Friedenskorps beitreten¸ so lebt er jedoch streng nach den Gesetzen des Sternenrates. ("Schwarze Schafe gibt es natürlich überall!").Mit dem Abschluß erlangt der Friedenshüter die Lizenz¸ zum Erlangen offizieller Kopfgelder.
Der Friedenshüter erhält einen Bonus auf folgende Fertigkeiten:
Langfeuerwaffen¸ Handgranaten¸ schwere Waffen¸ Energiewaffen¸ Nahkampfwaffe (1-Hand oder 2-Hand)
Gauner
Der Gauner repräsentiert den kleinen Verbrecher auf den Straßen¸ er hat es nicht geschafft (wollte es nicht schaffen) in einer großen Verbrecherorganisation unter-zukommen. Öfters übernehmen Gauner jedoch kleine Aufträge von den großen Organisationen.Nach seiner Ausbildung bekommt der Gauner eine Prämie (%-Wurf * 500 cr) als Anerkennung seines Ausbilders.
Der Gauner erhält einen Bonus auf folgende Fertigkeiten:
Stehlen¸ Schlösser öffnen¸ Fallen entschärfen/stellen¸ waffenloser Kampf¸ Schätzen
Geistherrscher (Sd 11)
Die Ausbildung zum Geistherrscher ist ein schwieriger Weg. Zuerst muß der potentielle Schüler einen Meister finden. Hierzu ist es nötig¸ das PSI-Talent zu unterwürfeln. Einen Auftretenwurf muß der Charakter nicht durchführen. Geistherrscher sind im Hoheitsgebiet des Sternenrates zwar geduldet¸ aber viele Personen treten ihnen mit Vorurteilen gegenüber. Außerhalb des Sternenratsgebietes kann es passieren¸ daß ein Geistherrscher als Gott verehrt oder als Dämon getötet wird. Daher leben die Geistherrscher eher zurückgezogen. Die einzige Ausnahme bildet der Planet Eso X.Der Geistherrscher ist einem strengen Ehrenkodex unterworfen¸ jedes zuwiderhandeln wird mit dem Ausstoß aus der Gemeinschaft bestraft. Was zur Folge hat¸ daß der Charakter mit dem Status "vogelfrei" versehen wird.
Zusätzlich zu seiner Ausbildung kann der Geistherrscher 50 Fertigkeitspunkte auf "-kunde Fertigkeiten" verteilen.
Der Geistherrscher erhält einen Bonus auf folgende Fertigkeiten:
Sprachen erlernen¸ Körperbeweglichkeit¸ Erinnerung¸ PSI-Stärke¸ "freie" Punkte für PSI-Anwendungen
LP 1 1 Kraftliste (Stufe 8)¸ Rethorik/Beredsamkeit LP 2 2 weitere Kraftlisten (Stufe 4)¸ Lesen/Schreiben¸ Sprechen LP 3 je weiterer Kraftliste (Stufe 4)¸ Legendenwissen¸ Psychologie
Kraftlistenstufen nicht aufgrund hohem üK anpassen
Händler (pA 12)
Der Händler legt Wert auf einen maximalen¸ persönlichen Gewinn. Dabei versucht er alles zu Geld zu machen¸ was ihm zwischen die Finger gerät. Die Ausbildung erfolgt üblicherweise bei der Außenstelle eines Megakonzerns¸ manche Personen ziehen jedoch die Ausbildung auf der Straße oder bei einem freien Geschäft vor.Nach der Berufsausbildung erhält der Händler die Lizenz¸ zum An-und Verkauf von Massengütern in Orbitalstationen und Raumhäfen.
Der Händler erhält einen Bonus auf folgende Fertigkeiten:
Handeln¸ Rhetorik/schnell sprechen¸ Schätzen¸ Bestechen¸ Psychologie
LP1 LP2 LP3
Jurist (In 14)
Der Jurist ist der Rückhalt der zivilen Organisationen innerhalb des Hoheitsgebietes des Sternenrates. Die Ausbildung findet zu 80% im Bereich des Sternenrates statt¸ allerdings kann die Ausbildung auch innerhalb eines Megakonzerns durchgeführt werden.Nach dem Abschluß hat der Jurist gute Kontakte zu einem Megakonzern oder dem Sternenratsenat.
Der Jurist erhält einen Bonus auf folgende Fertigkeiten:
Bürokratie¸ Justizwissen¸ Computer benutzen¸ Psychologie¸ Rhetorik/schnell sprechen
LP1 LP2 LP3
Kopfgeldjäger
Der Kopfgeldjäger ist ein Handlanger der Mächtigen. Er kümmert sich um die Personen¸ die großen Organisationen ein Dorn im Auge sind. Die 'Ausbildung' des Kopfgeldjägers erfolgt meistens auf der Straße. Dort wird der Schüler von einem erfahrenen Kopfgeldjäger unterwiesen. Der Ruf der Kopfgeldjäger ist so ziemlich der schlechteste im Universum. Es existieren jedoch Ausnahmen¸ einige Kopfgeldjäger sind ziemlich umgängliche Typen.Mit dem Abschluß erlangt der Kopfgeldjäger die Lizenz¸ zum Erlangen offizieller Kopfgelder.
Der Kopfgeldjäger erhält einen Bonus auf folgende Fertigkeiten:
Untergrundwissen¸ Justizwissen¸ Bürokratie¸ eine allgemeine Waffenfertigkeit¸ eine moderne Waffenfertigkeit (freie Wahl)
LP1 LP2 LP3
Leibwächter
Der Leibwächter ist ein hervorragend ausgebildeter Sicherheitsbeamter. Seine Ausbildung kann innerhalb der Schutztruppe eines Megakonzerns stattfinden. Es ist jedoch auch möglich¸ daß er in einer Verbrecherorganisation ausgebildet wurde. Nach seiner Ausbildung tritt der Leibwächter¸ wenn er nicht bei seinem Ausbilder in Dienst getreten ist¸ als Privatdetektiv in Erscheinung. Manchmal bekommt er dann trotzdem noch spezielle Aufträge von seinem Ausbilder zugeteilt.Zusätzlich zum Abschluß erhält der Leibwächter eine Lizenz für ein militärisches Ausrüstungsgut.
Der Leibwächter erhält einen Bonus auf folgende Fertigkeiten:
Handfeuerwaffen¸ Sprengstoffkunde¸ Meucheln/Betäuben¸ Nahkampfwaffe (1-Hand)¸ Verhören
LP1 LP2 LP3
Materiewandler
Der Materiewandler ist das Gegenstück zum Geistherrscher auf dem Gebiet der Materiewandlung.Der Materiewandler erhält einen Bonus auf folgende Fertigkeiten:
Sprachen erlernen¸ Fingerbeweglichkeit¸ Wahrnehmung¸ MaTra-Stärke "freie" Punkte für MaTra-Anwendungen
LP 1 1 Kraftliste (Stufe 8)¸ Naturkunde (anorganisch)¸ Naturkunde (organisch) LP 2 2 weitere Kraftlisten (Stufe 4) LP 3 je weiterer Kraftliste (Stufe 4)¸ Atlethik¸ Fingerfertigkeit¸ Körperbeweglichkeit¸ Schleichen
Kraftlistenstufen nicht aufgrund hohem üK anpassen
Medizinmann
Der Medizinmann ist das Gegenstück zum Arzt in primitiven Kulturen (bzw. religiösen Sekten). Er erzielt seine Behandlungserfolge durch "Zaubersalben"¸ "Naturkräuter" und "Beschwörungen". Wobei Behandlungserfolge nicht zynisch gemeint ist¸ da Medizinmänner über hervorragende Kenntnis der Naturheilung verfügen.Als Bonus erhält der Medizinmann weitere 70 Fertigkeitspunkte¸ die er¸ außer auf seine Berufsfertigkeiten und moderne Waffen-/Spezialfertigkeiten¸ frei verteilen darf (Bei PSI/MATRA sind die entsprechenden Regeln betreff Lehrmeister zu beachten).
Der Medizinmann erhält einen Bonus auf folgende Fertigkeiten:
Medizinkunde¸ organische Naturkunde¸ anorganische Naturkunde¸ Psychologie¸ Giftkunde
LP1 LP2 LP3
Missionar
Der Missionar gehört zur Priesterschaft der Standardkirche des Sternenrates. Er sorgt für die Verbreitung der 'Botschaft der Erleuchtung' bei allen Rassen. Böse Zungen behaupten¸ daß die Priesterschaft nur bekehrt um dadurch einen Machtzuwachs zu bekommen. Es läßt sich allerdings nicht leugnen¸ daß das Machtpotential der Standardkirche enorm ist. Der Missionar muß 30 Jahre auf den Planeten seine Aufgabe erfüllen¸ bevor er auf einer der Hauptwelten eine höhere Position innerhalb der Priesterschaft bekommt.Nach der Ausbildung verfügt der Missionar über gute Kontakte zur Standardkirche.
Der Missionar erhält einen Bonus auf folgende Fertigkeiten:
Rhetorik/schnell sprechen¸ Legendenwissen¸ Rassenkunde¸ Psychologie¸ Medizinkunde
LP1 LP2 LP3
Navigator (In 11)
Der Navigator repräsentiert den Kommunikations-¸ Navigations- und Wissenschaftsoffizier auf Raumschiffen aller Art. Üblicherweise erfolgt seine Ausbildung innerhalb der Flotte des Sternenrats (oder eines Megakonzerns). Nach der Ausbildung übernehmen die meisten Navigatoren einen Platz innerhalb ihrer Flotte. Besonders talentierte Personen können sogar einen Posten auf einem Forschungskreuzer übernehmen. Dennoch kann man freiberufliche Navigatoren in allen Teilen des Universums vorfinden.Mit dem Abschluß erhält der Navigator eine Zugangsberechtigung zu militärischen Werkstätten und Hangars.
Der Navigator erhält einen Bonus auf folgende Fertigkeiten:
anorganische Naturkunde¸ Computer benutzen¸ Scanner benutzen¸ Elektronikkunde¸ Navigation
LP1 LP2 LP3
Psychologe (Sd 14)
Der Psychologe versucht den Wesen mit einem anormalen Verhalten den Weg zurück in die Normalität zu ebnen. Die meisten Psychologen sind selbstherrliche und überhebliche Personen¸ da sie ihr Verhalten für "normal" halten und alles andere eben "anormal" sein muß. Im Bereich ihres Spezialgebietes entwickeln sie sich dann zu wahren Halbgöttern¸ die alles wissen und verstehen.Nach dem Abschluß hat der Psychologe gute Kontakte zu einem Megakonzern oder dem Sternenratsenat.
Der Psychologe erhält einen Bonus auf folgende Fertigkeiten:
Psychologie¸ Wahrnehmung¸ Rassenkunde¸ Verhören¸ Rhetorik/schnell sprechen
LP1 LP2 LP3
Raumpilot (In 9)
Der Raumpilot kann überall ausgebildet werden. Er arbeitet¸ sowohl für die Megakonzerne¸ als auch für einen einzelnen Händler. Nach seiner Ausbildung tritt der Raumpilot entweder der Handelsflotte eines Megakonzerns bei oder eröffnet mit Freunden eine private Frachtlinie. Ein Abgleiten in die Bereiche des organisierten Verbrechens ist natürlich auch möglich.Mit dem Abschluß erhält der Raumpilot eine Zugangsberechtigung zu militärischen Werkstätten und Hangars.
Der Raumpilot erhält einen Bonus auf folgende Fertigkeiten:
Raumschiffpilot¸ Fluggeräte¸ Navigation¸ Maschinenkunde¸ Bürokratie
LP1 LP2 LP3
Raumschiffkanonier (In 9)
Der Raumschiffkanonier stellt den aktiven Schutz des Raumschiffes dar. Er arbeitet¸ sowohl für die Megakonzerne¸ als auch für die Flotte des Sternenrates. Nach seiner Ausbildung tritt der Kanonier entweder der Handelsflotte eines Megakonzerns (bzw. der Sternenrats-Flotte) bei oder er verdient sich sein Geld als Söldner. Ein Abgleiten in die Bereiche des organisierten Verbrechens ist natürlich auch möglich.Mit dem Abschluß erhält der Raumschiffkanonier eine Zugangsberechtigung zu militärischen Werkstätten und Hangars.
Der Raumschiffkanonier erhält einen Bonus auf folgende Fertigkeiten:
Bordschütze¸ Elektronikkunde¸ Scanner benutzen¸ Computer benutzen¸ Nahkampfwaffe (1-Hand)
LP1 LP2 LP3
Raumsoldat
Der Raumsoldat kämpft (wenn nötig) für die Einhaltung der Gesetze des Sternenrats¸ wenn eine Raumstation bedroht oder eine fremde Macht ins Hoheitsgebiet des Sternenrates eingedrungen ist. Er stellt (ähnlich wie der Friedenshüter die Polizei) das Militär im Weltraum dar.Zusätzlich zum Abschluß erhält der Raumsoldat zwei Lizenzen für militärische Ausrüstungsstücke.
Der Raumsoldat erhält einen Bonus auf folgende Fertigkeiten:
Energiewaffen¸ Schutzanzüge benutzen¸ Nahkampfwaffe (1-Hand oder 2-Hand)¸ schwere Waffen¸ Null-g-Bewegung
LP1 LP2 LP3
Schmuggler(pA 12)
Der Schmuggler ist ein in die Illegalität abgerutschter Händler. Er hat erkannt¸ daß das große Geld einfacher auf illegalem Wege zu machen ist. Die Ausbildung erfolgt üblicherweise innerhalb einer Verbrecherorganisation. Nach der Ausbildung werden nur die Besten in der Organisation bleiben dürfen¸ der Rest kann sein Glück außerhalb versuchen.Nach der Berufsausbildung erhält der Schmuggler die Lizenz¸ zum An- und Verkauf von Massengütern in Orbitalstationen und Raumhäfen. Er verfügt damit über ein Zertifikat als 'Händler'.
Der Schmuggler erhält einen Bonus auf folgende Fertigkeiten:
Fälschen¸ Bestechen¸ Untergrundwissen¸ Handeln¸ Justizwissen
LP1 LP2 LP3
Stammeskrieger
Der Stammeskrieger ist überall vertreten¸ da sich immer Gruppen finden¸ die die moderne Technik ablehnen. Der Stammeskrieger lebt im Einklang mit der Natur seines Planeten. Wenn er sich aufmacht fremde Planeten zu erkunden¸ erweist er der Natur des betreffenden Planeten seine Respekt. Manchmal ist der Respekt gegenüber der Natur sogar größer als der gegenüber den herrschenden Lebensformen.Als Bonus erhält der Stammeskrieger weitere 70 Fertigkeitspunkte¸ die er¸ außer auf seine Berufsfertigkeiten und moderne Waffen-/Spezialfertigkeiten¸ frei verteilen darf (Bei PSI/MATRA sind die entsprechenden Regeln betreff Lehrmeister zu beachten).
Der Stammeskrieger erhält einen Bonus auf folgende Fertigkeiten:
Nahkampfwaffe (1-Hand oder 2-Hand)¸ Parieren¸ Schußwaffe¸ Wurfwaffe¸ waffenloser Kampf
LP1 LP2 LP3
Streuner
Der Streuner konnte sich nie entschließen¸ irgendwas richtig zu machen. Er hat überall Erfahrungen gesammelt¸ aber nie eine Ausbildung gemacht. Der Streuner treibt sich überall herum¸ und nimmt fast jeden Job an¸ solange seine "Freiheit" nicht in Gefahr gerät.Der Streuner erhält einen Bonus auf folgende Fertigkeiten:
Ausnahme: auf je eine Fertigkeit aus den fünf Basisblöcken: +30
auf fünf verschiedene weitere Fertigkeiten: +10
LP1 LP2 LP3
Techniker (In 10¸ Ge 8)
Der Techniker kann sich in der Sternenratsflotte¸ der Handelsflotte eines Megakonzerns oder in einer kleineren Werkstatt ausbilden lassen. Der Techniker ist ein gesuchter Spezialist und wird für gute Arbeit normalerweise auch gut bezahlt.Mit dem Abschluß erhält der Techniker eine Zugangsberechtigung zu militärischen Werkstätten und Hangars.
Der Techniker erhält einen Bonus auf folgende Fertigkeiten:
Maschinenkunde¸ Computer benutzen¸ Elektronikkunde¸ Kybernetikkunde¸ Mechanikkunde
Wissenschaftler (In 14) LP 1 LP 2 LP 3
Jahre nach der Ausbildung
Wenn ein Spieler mit einem Charakter beginnen möchte¸ der schon erfahrener ist¸ gilt folgendesJedes Jahr¸ das der Charakter weiterhin in seinem Beruf verbringt¸ erhät er 500EP¸ 1w6 +2PP für Berufsfertigkeiten und 1w3 +1PP für andere Fertigkeiten. Wenn ein Charakter eine Ferigkeit neu lernen will¸ muß er den 1.angegebenen Tabellenwert im Kapitel Erfahrung¸ Lernen *1/2 an EP bezahlen.
PP-Lernen und EP aufwenden s. Erfahrung¸ Lernen Berufsfertigkeiten sind alle angegebenen Fertigkeiten zu einem Beruf.
Während diesen Entwicklungsphasen besteht jedoch jeweils eine 5%-Chance¸ daß der Charakter bei einem Unfall ums Leben gekommen ist.
Die Altersmodifikationen
Dieses Kapitel gehört nicht nur zur Charaktererschaffung¸ aber die Altersmodifikationen können im Zusammenhang mit der weiteren Entwicklung des Charakters zur Anwendung kommen.Die (imaginäre) Zeit geht nämlich auch an einem Charakter nicht ohne weiteres vorbei.
Mit dem Beginn der Lebensphase II werden pro Jahr 1w3 -1 Punkte vom St-¸ Ge-¸ Ko-Wert abgezogen.
Mit dem Beginn der Lebensphase III werden dann pro Jahr 1w3 +1 Punkte vom St-¸ Ge-¸ Ko-Wert¸ sowie 1w3 -1 Punkte vom In-¸ Sd-¸ Au-Wert abgezogen. Auch hier kann als Folgeerscheinung eine Reduzierung der Boni und Basisfertigkeiten auftreten.
Kein Attribut¸ außer Ko¸ kann unter 1 sinken. Wenn die Ko unter 1 sinkt¸ stirbt der Charakter in 1w6 Monaten an Altersschwäche.
Die vorhandenen Geldmittel und Rasseneinfluß
Zum Schluß ist nun noch das Vermögen des Charakters zu bestimmen. Hierfür gelten zwei einfache Regeln:a) Charaktere mit Berufszertifikat:
(%-Wurf + Alter des Charakters) * 2000 + Glücksspielfertigkeit * 1000
b) Charaktere ohne Berufszertifikat:
(%-Wurf + Alter des Charakters + Glücksspielfertigkeit) * 200
Das Ergebnis ist dann das Vermögen des Charakters in Credits.
Normalerweise sollte der Charakter die Möglichkeit bekommen¸ sich von seinem Geld eine Ausrüstung zusammenzustellen.
Die rassenspezifischen Eigenheiten und die vorhandenen Sprachwerte können darauf-hin aus den Rassenbeschreibungen übertragen werden. Zusätzlich kann der Charakter (In+Sd+Gl)*3 Sprachpunkte auf die bekannten Sprachen verteilen.
Ein Beispiel für die Erschaffung eines Charakters:
!!FILL!!
Ein Spieler würfelt folgende Werte:
97/91/84/75/63/46/41/31/19
Er möchte einen kräftigen Charakter erschaffen und verteilt die Werte wie folgt:
St:91¸ Ge:75¸ Ko:97¸ In:63¸ Sd:84¸ At:41¸ Gl:46¸ PSI:31¸
MaTra:19
Als Rasse sucht sich der Spieler die Homanter aus¸ und würfelt folgende Rassenmodifikanten aus:
Ge:+14¸ In:+27¸ At:+21¸ Gl:-11¸ PSI:-24¸ MaTra:-29
Somit verfügt der Charakter über folgende Charakteristika/-boni:
St:91/9¸ Ge:89/9¸ Ko:97/10¸ In:90/9¸ Sd:84/8¸ At:62/6¸ Gl:35/4¸
PSI:7/1¸ MaTra:1/0
Er besitzt diese Basisfertigkeitsmaxima/-werte:
allgemeine Waffenfertigkeiten.: 90%/13%
moderne Waffenfertigkeiten....: 100%/ 9%
allgemeine Spezialfertigkeiten: 90%/10%
allgemeine Fertigkeiten.......: 80%/15%
moderne Spezialfertigkeiten...: 100%/ 9%
PSI-Stärke....................: 70%/ 5%
MaTra-Stärke..................: 70%/ 4%
Der Spieler geht jetzt daran die Jugendfertigkeitspunkte zu verteilen. Er begründet diese wie folgt:
"Mein Charakter hat in der Jugend sehr viel über altertümliche Kampfarten gelesen und sich dann dazu entschlossen¸ diese Kampfarten zu studieren. Allerdings ohne sich sehr zu spezialisieren."
Daraus ergibt sich: Nahkampfwaffe(1-Hand):+10¸ Parieren:+10¸
waffenloser Kampf:+10¸ Wurfwaffen:+10
"Auf dem Schießstand seines Vaters konnte sich mein Charakter dann noch im Umgang mit Handfeuerwaffen üben."
Handfeuerwaffen:+20
"Im Zuge seines Interesses für altertümliche Kampfarten¸ ist mein Charakter dann mit anderen altertümlichen Gebräuchen in Berührung gekommen. Daher beschäftigte er sich mit speziellen Tötungsmethoden und dem Geheimnis der Unsichtbarkeit."
Meucheln/Betäuben:+20¸ Tarnen/Verstecken:+10
"Je weiter er sich mit dem Altertum beschäftigte¸ desto mehr fand er Spaß an einem Leben nach den alten Sitten und Gebräuchen. Auf dem Landsitz seines Vaters hatte er genug Möglichkeiten dieses Leben zu erproben."
Geländelauf:+10¸ Klettern/Springen:+10¸
Legendenwissen:+10¸ Schwimmen/Tauchen:+10¸
Überlebenstraining:+10
"Mit zunehmendem Alter richtete sich sein Interesse¸ dann auf die Vorteile der modernen Technik. Auch hier half ihm die Tatsache¸ daß seine Eltern über Vermögen verfügten. So entwickelte er sich zu einem guten Allround-Piloten."
Fluggeräte:+15¸ Wasser-/Landfahrzeugpilot:+15
Als nächstes folgt die Berufsausbildung:
Der Spieler gibt folgende Erklärung ab.
"Dann wurden seine Eltern während einer Raumkreuzfahrt von Piraten getötet. Sein Erbe benutzte er um Rache nehmen zu können. Aufgrund der guten Verbindungen seines Vaters und dem Einsatz beträchtlicher Geldmittel gelang es ihm eine Leibwächterausbildung im Antam-Konzern zu beginnen."
feste Fertigkeiten siehe 'Leibwächter'
Wobei er folgende Schwerpunkte legt:
Handfeuerwaffen:+50¸ Sprengstoffkunde:+40¸
Meucheln/Betäuben:+30¸ Nahkampfwaffe (1-Hand):+30¸
Verhören:+30
"In seiner Freizeit widmete er sich voll und ganz den Dingen¸ die seine Rache ermöglichen sollten."
freie Fertigkeitspunkte: 21
schwere Waffen:+10¸ Fluggeräte:+10¸
waffenloser Kampf:+10
weitere Entwicklung des Charakters:
Der Spieler entschließt sich zu drei Entwicklungsphasen.
"In der ersten Entwicklungsphase ist mein Charakter bemüht seine Ausbildungserfolge zu überprüfen. Daher nimmt er mehrere Aufträge als Privatdetektiv an."
Der Spieler würfelt: 72; es ergeben sich: 66 freie Fertigkeitspunkte
schwere Waffen:+20¸ Wurfwaffen:+20¸
Untergrundwissen:+16¸ Giftkunde:+10
"In den nächsten drei Jahren trainiert er für den Kampf gegen die Piratengruppe¸ die seine Eltern damals ermordet hatte."
Der Spieler würfelt: 99; es ergeben sich: 75 freie Fertigkeitspunkte
schwere Waffen:+7¸ St:+9¸ Ge:+10¸ Ko:+3¸ Sd:+9¸ At:+3
"Am Ende der letzten Phase konnte er dann die Mörder seiner Eltern bestrafen. Nun ist er auf der Suche nach dem Sinn des Lebens. In Folge dessen kommt er zufällig mit einem PSI-Meister zusammen und läßt sich von ihm ausbilden."
Der Spieler würfelt: 63: es ergeben sich: 63 freie Fertigkeitspunkte
Außerdem versucht der Spieler einen PSI-Meister zu finden.
Der PSI-Talentwurf gelingt mit einer 3¸ der Auftretenwurf mit einer 59.
PSI-Stärke:+20¸ Gedankenwelt:+20¸
Klettern/Springen:+10¸ Geländelauf:+13
Der Charakter hat am Ende der dritten Phase das Alter von 31 Jahren erreicht.
Zum Schluß muß der Spieler noch das aktuelle Vermögen seines Charakters bestimmen:
Der Spieler würfelt: 71; Daraus ergibt sich ein Vermögen von 215.000 Credits.
Der Spieler wählt folgende Körpereigenschaften aus: Größe:1¸70 m¸ Gewicht: 75 kg
Er erhält 66 Sprachpunkte und verteilt diese zu jede 33 Punkten auf Esos sprechen und Esos lesen und schreiben.
Nun noch die Schicksalspunkte ermitteln. Die Ausbildungsphase und drei Entwicklungsphasen bedeuten vier 5%-Chancen. Der Spieler würfelt 13¸ 87¸ 03¸ 67. Daraus folgt¸ daß er einen weiteren Schicksalspunkt hinzubekommt.
Am Ende der Charakterentwicklung hat der Charakter folgende Eigenschaften:
St:100/10¸ Ge:99/10¸ Ko:100/10¸ In:90/9¸ Sd:93/9¸ At:65/7¸ Gl:35/4¸
PSI:7/1¸ MaTra:1/0
Basisfertigkeiten:
allgemeine Waffenfertigkeiten.: 90%/15%
moderne Waffenfertigkeiten....: 100%/10%
allgemeine Spezialfertigkeiten: 90%/11%
allgemeine Fertigkeiten.......: 80%/16%
moderne Spezialfertigkeiten...: 100%/ 9%
PSI-Stärke....................: 70%/25%
MaTra-Stärke..................: 70%/ 4%
Spezialfertigkeiten:
Nahkampfwaffen (1-Hand).....: 55%
Geländelauf.................: 39%
Parieren....................: 25%
Klettern/Springen...........: 36%
waffenloser Kampf...........: 35%
Legendenwissen..............: 26%
Wurfwaffen..................: 45%
Schwimmen/Tauchen...........: 26%
Überlebenstraining..........: 26%
Handfeuerwaffen.............: 80%
schwere Waffen..............: 47%
Fluggeräte..................: 25%
Sprengstoffkunde............: 49%
Giftkunde...................: 21%
Wasser-/Landfahrzeuge.......: 24%
Meucheln/Betäuben...........: 61%
Tarnen/Verstecken...........: 21%
Untergrundwissen............: 27%
Verhören....................: 41%
PSI-Anwendung:
Gedankenwelt: 20
Sprachwerte:
Basics: 80/70¸ Terranlo: 100/100¸ Xya:75/50¸ Lagit:25/0¸ Esos:33/33
Schicksalspunkte: 2
Agenten
Allgemeines
Unter Agenten versteht man diejenigen Personen (SC oder NSC)¸ die für eine spezielle Organisation gefährliche oder halblegale Aufträge durchführen. Zu den auftraggebenden Organisationen geh"ren die drei Megakonzerne(Antam¸ Cizon¸ Jodobar)¸ der Senat des Sternenrats¸ die Standardkirche und die GES.Im Allgemeinen kann ein Charakter nur einer Organisation als Agent dienen. Da das Leben eines Agenten sehr gefahrvoll ("und meist sehr kurz") ist¸ erhalten die Agenten für jeden erfolgreich durchgeführten Auftrag eine Anerkennung in Form von "Ehrenpunkten"¸ die der Charakter dann gegen etwa Greifbares eintauschen kann.
Es gilt folgender Kodex:
- ein Agent darf keinen Auftrag ablehnen
- ein Agent muß seinen Auftrag mit größtmöglicher Anstrengung durchführen
- ein Agent kann nur einer Organisation dienen
- ein Agent darf seinen Auftraggeber nicht hintergehen
Bei einer nachgewiesenen Verletzung des Kodex gilt der Agent als "vogelfrei"¸ somit hat der Auftraggeber das Recht einen Kopfgeldjäger auf ihn anzusetzen.
- Im Gegenzug ist der Auftraggeber verpflichtet seine Agenten nicht sinnlos zu opfern.
Aufnahme und Ausbildung als Agent:
Nicht jeder Charakter kann Agent werden. Er muß gewisse Bedingungen erfüllen um ausgebildet und aufgenommen zu werden. Um ausgebildet zu werden¸ muß dem Charakter ein Wurf gegen sein 'Auftreten' gelingen. Sollte der Wurf mißlingen¸ so ist der Charakter durch die psychologische Prüfung gefallen. Der Charakter wird innerhalb der betreffenden Organisation als 'labil' eingestuft¸ was zur Folge hat¸ daß er nicht geeignet ist die Ausbildung eines Agenten zu durchlaufen. Er hat jedoch noch die Möglichkeit bei einer anderen Organisation um Aufnahme bitten.
Um die Ausbildung zu überstehen¸ müssen dem Charakter alle Würfe gegen 'Stärke'¸ 'Geschicklichkeit'¸ 'Konstitution' und 'Intelligenz' gelingen. Sollte der Charakter auch diese Prüfung überstehen¸ so erhält er seinen Agentenstatus (incl. Ausweis) und kann 30 Fertigkeitspunkte (allerdings nicht auf die paranormalen Fertigkeiten) frei verteilen.
Die Ausbildung ist sehr intensiv und dauert nur drei Monate.
Erlangen von Ehrenpunkten
Ein Agent kann für jeden erfolgreich durchgeführten Auftrag "Ehrenpunkte" sammeln. Dabei hängt die Anzahl der "Ehrenpunkte" vom Schwierigkeitsgrad des Auftrags ab. Es können maximal drei "Ehrenpunkte" für einen erledigten Auftrag verteilt werden.Natürlich muß der Agent irgendwie beweisen¸ daß er erfolgreich war!
Die Umwandlung von Ehrenpunkten:
Die Ehrenpunkte kann der Charakter gegen interessante Vergünstigungen eintauschen. Hierfür muß er eine Kontaktperson innerhalb seiner Organisation aufsuchen. Diese Kontaktpersonen befinden sich in fast allen Vertretungen der Organisation innerhalb des Sternenwelt-Universums.
Der Spieler hat die folgende Möglichkeiten seine Ehrenpunkte (EhP) einzutauschen. Dieser "Umtausch" ist das Recht des Agenten¸ der "Umtausch" muß vom Auftraggeber durchgeführt werden.
erforderlich: Belohnung:
1 EhP 150.000 cr
2 EhP eine Lizenz für ein militärisches Ausrüstungsstück
3 EhP eine Lizenz für ein Ausrüstungsstück aus der
Forschung
4 EhP eine Lizenz für ein BioTech-Implantat I
5 EhP eine Lizenz für ein BioTech-Implantat II
6 EhP 1.250.000 cr
7 EhP eine Lizenz für ein Ausrüstungsstück incl. Kosten
(maximaler Wert: 1.250.000 cr)
Zusätzlich besteht die Möglichkeit¸ daß der Agent in Krisensituationen (z.B.: Gesetzeskonflikte¸ etc.) um die Hilfe seiner Organisation bittet ('Auf diese Hilfe hat der Charakter kein Recht¸ der Auftraggeber kann die Bitte ablehnen!'). Sollte die Bitte gewährt werden¸ muß der Charakter dann je nach Art der gewünschten Hilfeleistung zwischen einen bis vier Ehrenpunkte opfern (Spielleiterentscheidung!).
Sven Krügermann