Fertigkeiten
1998-11
- Fertigkeiten -
Fertigkeit | Mind. Attr. | Art a) | Schwb) | c) | Uni. EW (Mind.Attr) | Anf. EW | LP |
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Ausgrabungskunde | In 12 | g | n | - | |||
Biotechkunde | In 12 | g | s | m | - | ||
Bordschütze | In 10 | g | n | m | - | ||
Bürokratie | In 4 | g | n | +2 | |||
Computerkunde | In 12¸ Ge 6 | g | s | m | - | ||
Elektronikkunde | In 12¸ Ge 6 | g | s | m | - | ||
Giftkunde | In 12 | g | n | - | |||
Justizkunde | In 10 | g | n | - | |||
Kunstbegabung | In 6¸ Ge 10 | g | s | +1 (Ge 3) | |||
Kybernetikkunde | In 12¸ Ge 6 | g | s | m | - | ||
Legendenwissen | In 6 | g | l | - | |||
Lesen/Schreiben | In 2 | g | l | - | |||
Maschinenkunde | In 12 | g | s | m | - | ||
Mechanikkunde | In 12 | g | s | - | |||
Medicgerät benutzen | In 12 | g | s | m | - | ||
Medizinkunde | In 12 | g | s | - | |||
Naturkunde (anorganisch) | In 12 | g | s | - | |||
Naturkunde (organisch) | In 12 | g | s | - | |||
Navigation | In 12 | g | s | m | - | ||
Pilot (Fluggerät) | In 12 | g | s | m | - | ||
Pilot (Landfahrzeug) | In 8 | g | n | m | - | ||
Pilot (Raumschiff) | In 12 | g | s | m | - | ||
Pilot (Wasserfahrzeug) | In 8 | g | n | m | - | ||
Psychologie | In 8 | g | s | +1 (In 3) | |||
Rassenkunde | In 10 | g | n | - | |||
Scanner benutzen | In 10 | g | n | m | - | ||
Schätzen | In 6 | g | n | +1 | |||
Sprachenkunde | In 10 | g | n | - | |||
Sprechen | In 1 | g | l | - | |||
Sprengstoffwissen | In 6¸ Ge 6 | g | n | m | - | ||
Spurenlesen | In 6 | g | n | +1 | |||
Tarnen/Verstecken | In 4¸ Ge 4 | g | n | +2 | |||
Überlebenstraining | In 2 | g | l | +1 | |||
Athletik | Ge 4¸ St 4¸ Rw 4 | k | l | +6 | |||
Beschatten | RW 10 | k | n | - | |||
Betäuben | Ge 8 | k | n | +3 (Ge 3) | |||
Fallen entschärfen/stellen | Ge 12 | k | s | - | |||
Fälschen | Ge 12 | k | s | - | |||
Fingerfertigkeit | Ge 12 | k | s | +1 (Ge 5) | |||
Glücksspiel | Ge 12 | k | s | - | |||
Körperbeweglichkeit | Ge 12 | k | s | +3 (Ge 5) | |||
Kunstbegabung | In 4¸ Ge 4 | k | n | - | |||
Meucheln | Ge 10 | k | s | +1 (Ge 4) | |||
Null G Bewegung | Ge 4 | k | l | m | +1 | ||
Schleichen | Ge 10 | k | n | +3 (Ge 4) | |||
Schutzanzug benutzen | Ge 4¸ In 4 | k | l | m | +1 | ||
Transportmittel handhaben | Ge 2¸ In 4 | k | l | +3 | |||
Bestechen | pA 4 | s | n | - | |||
Handeln | pA 4 | s | n | - | |||
Rethorik/Beredsamkeit | pA 8 | s | n | +1 (pA 3) | |||
Tier handhaben | pA 4¸ In 4 | s | n | +1 | |||
Untergrundwissen | pA 4¸ In 2 | s | n | +1 | |||
Verführen | pA 8 | s | l | - | |||
Verhören | pA 4 | s | n | - | |||
Verkleiden | Ge 2¸ In 2 | s | l | +4 | |||
Kraftliste (PSI¸ MaTra) | üK 1 | ü | n | +4 | |||
Wirken | üK 2 | ü | s | +2 | |||
Abwehren | Ge 1 | w | l | +11 | - | ||
Ausweichen | Ge 1 | w | l | +11 | - | ||
Beidhändiger Fernkampf | Ge 6 | w | s | +4 | |||
Beidhändiger Nahkampf | Ge 10 | w | s | +1 (Ge 4) | +4 | ||
Energiewaffe (Hand) | Ge 1 | w | l | m | +3 | ||
Energiewaffe (Lang) | Ge 1 | w | l | m | +3 | ||
Fernkampf zu Fahrzeug | Ge 1 | w | l | - | |||
Fernkampf zu Tier | Ge 1 | w | l | - | |||
Feuerwaffe (Hand) | Ge 2¸ St 2 | w | n | m | +2 | ||
Feuerwaffe (Lang) | Ge 2¸ St 2 | w | n | m | +2 | ||
Nahkampf zu Fahrzeug | Ge 1 | w | l | - | |||
Nahkampf zu Tier | Ge 1 | w | l | - | |||
Nahkampfwaffe (Einhand) | Ge 1¸ St 2 | w | n | +3 | |||
Nahkampfwaffe (Zweihand) | Ge 3¸ St 3 | w | n | +3 | |||
Raufen | Ge 1¸ St 1 | w | n | +4 | - | ||
Scharfschießen | Ge 12 | w | s | - | |||
Schußwaffe | Ge 3¸ St 2 | w | n | +1 | |||
schwere Waffe | Ge 3¸ St 3 | w | n | m | +1 | ||
Waffenloser Kampf | Ge 3¸ St 3 | w | s | - | |||
Werfen | Ge 2 | w | n | +4 | - | ||
Wurfwaffe | Ge 2¸ St 2 | w | n | +1 |
Das höchste Mindestattribut bzw. bei gleichhohen Werten¸ das 1.angegebene Attribut ist das sogenannte Leitattribut. Wenn der Wert des Charakters besonders hoch ist¸ hat er beim am Anfang einen höheren EW und er kann leichter die Fertigkeit höherlernen.
a) | g | eistig | k | örperlich | s | ozial | w | affe | ü | bersinnlich | |||||
b) | l | eicht | n | ormal | s | chwer | |||||||||
c) | m | modern |
Fertigkeitenbeschreibungen
geistig
Ausgrabungskunde
Der Charakter kennt sich mit dem Gebiet Archäologie aus.Biotechkunde
Der Charakter kennt sich mit Biotechimplantaten aus und kann diese auch warten und entwickeln.Bordschütze
Der Charakter kann alle durch Fernsteuerung (Display und Joystick) gesteuerten Waffen bedienen.Bürokratie
Der Charakter kennt die Eigenheiten und Sitten der "Bürohengste" bzw. er weiß welches Formular für die Reparatur seines Raumschiffs dem Orbitalstationskommandanten vorgelegt werden mu߸ usw.Computerkunde
Der Charakter kann Programmieren¸ versuchen Codes zu knacken¸ Computer bedienen¸ Computerhardware reparieren und Computerhardware konstruierenElektronikkunde
Der Charakter kennt sich mit elektronischen Vorgängen aus¸ kann elektronisches Gerät warten und entwickeln.Giftkunde
Es können Gifte selber zusammengebraut¸ aber auch identifiziert werden. Selbstverständlich können auch Gegengifte hergestellt werden. Das Wissen beinhaltet auch giftige Pflanzen und Tiere¸ sowie Narkotika und Drogen.Justizkunde
Der Charakter kennt sich mit dem Justizapparat¸ Gesetzen und Gerichtsurteilen aus.Kunsbegabung
Der Charakter kann folgende künstlerischen Fähigkeiten Malen¸ Musizieren¸ Schauspielern¸ Tanzen¸ Zeichnen.Kybernetikkunde
Der Charakter kennt sich mit Robotern aus. Er kann diese warten und entwickeln (z.B. versuchen die Module zu verbessern bzw. ihn umzuprogrammieren oder seine Eichung auszuschalten).Legendenwissen
Wissen von Helden-/Raumfahrersagen¸ berühmten Personen/Schlachten¸ besonders wertvollen Gegenstände.Lesen/Schreiben
Der Charakter kann vom Schriftbild gleichartige Sprachen Lesen/Schreiben.Maschinenkunde
Der Charakter kennt sich mit maschinellen Vorgängen aus. Er kann Maschinen warten und entwickeln (z.B. Motor eines Autos¸ Generatoren¸ usw.).Mechanikkunde
beinhaltet mechanisches und technisches Verständnis und die Fähigkeit mechanische Gegenstände zu reparieren.Findet auch Anwendung bei der Reparatur von beschädigten Waffen (z.B. Ladehemmung mit einer Feuerwaffe/schweren Waffe = Patzer) und anderen mechanischen Gegenständen.
Medic-Geräte benutzen
Mit dieser Fertigkeit kennt sich der Charakter mit modernen medizinischen Geräten ab EKG¸ Röntgengeräte¸ Ultraschall¸ usw aus.Heilung s. Wundenheilung
Medizinkunde
Mit dieser Fertigkeit kennt sich der Charakter mit Erster Hilfe und heilenden Kräutern aus. Auch kann er Krankheiten erkennen und die entsprechenden Gegenmaßnahmen einleiten.Heilung s. Wundenheilung
Naturkunde (anorganisch)
Mit dieser Fertigkeit werden folgende Bereiche abgedeckt:anorganische Chemie¸ Mathematik¸ Mineralogie¸ Physik¸ Astronomie¸ das Wissen von Naturphänomenen (Wetter¸ Vulkantätigkeit¸ Lawinengefahr¸ Tragfähigkeit des Eises¸ usw)¸ ...
Außerdem kann man sich hiermit an den Gestirnen orientieren bzw. auf See nach den Gestirnen navigieren.
Naturkunde (organisch)
Mit dieser Fertigkeit werden folgende Bereiche abgedeckt:Bakteriologie¸ organische Chemie¸ Gen-Technologie¸ Biologie (bei Pflanzen (Identifikation¸ Orte des Auftretens¸ Nutzung¸ Haltbarkeit¸ Giftigkeit¸ usw.) und bei Tieren (Identifikation¸ Orte der Auftretens¸ Lebensweise¸ Eßbarkeit¸ Gefährlichkeit¸ Giftigkeit¸ usw.))¸ ...
Navigation
Mit dieser Fertigkeit hat der Charakter ein allgemeines Wissen über Planetenbeschreibungen. Wenn sein Raumschiff aus dem Hyperraum kommt¸ kann er hiermit kontrollieren¸ ob er sich im richtigen System befindet (wenn er keine Sternenkarte des entsprechenden Systems hat recht witzlos). Außerdem kann er hiermit Landkarten so lesen¸ daß er genau wei߸ wo er sich befindet. Mit dieser Fertigkeit werden die Bereiche abgedeckt¸ wo ein Charakter mit Hilfe eines Computers oder Meßgeräten seine Position bestimmt.Psychologie
Mit dieser Fertigkeit kann der Charakter eine andere Person¸ nach einem längeren Gespräch¸ ganz gut einschätzen (z.B. beim Handeln wie fähig der Gegenüber ist). Er kann hiermit auch versuchen andere Personen zu verführen.Rassenkunde
Identifizieren von intelligenten Lebensformen und deren Sitten¸ Gebräuche¸ Erscheinung¸ usw.Pilot (Fluggerät)
Mit dieser Fertigkeit kann der Charakter alle Arten von Fluggeräten mit Motor steuern (z.B. Propellerflugzeug¸ Düsenflugzeug¸ Hubschrauber¸ Gleiter).Pilot (Landfahrzeug)
Mit dieser Fertigkeit kann der Charakter alle Arten von Landfahrzeugen mit Motor steuern (z.B. Auto¸ LKW¸ Motorrad¸ Luftkissenboot¸ Panzer).Pilot (Raumschiff)
Mit dieser Fertigkeit kann der Charakter alle Arten von Raumschiffen fliegen (z.B. Jäger¸ Transporter).Pilot (Wasserfahrzeug)
Mit dieser Fertigkeit kann der Charakter alle Arten von Wasserfahrzeugen mit Motor steuern.Scanner benutzen
Der Charakter kann Überwachungsgeräte wie Radar/Scanner benutzen. Außerdem kennt er sich mit dem Funkverkehr aus.Schätzen
Der Charakter kann den Wert eines Gegenstandes genau schäten. Außerdem weiß der Charakter wozu ein Gegenstand nützlich ist.Sprachenkunde
Der Charakter kennt sich mit der Herkunft von Sprachen aus.Sprechen
Der Charakter kann eine bestimmte Sprache (einschl. Dialekten) sprechen.Sprengstoffwissen
Der Charakter kennt sich mit der von Herstellung von Sprengstoff und dessen Benutzung (wieviele Gramm an welcher Stelle verursachen größtmöglichen Schaden) aus. Auch fällt hierunter die Benutzung von Funk/Zeitzündern.Spurenlesen
Notwendig um Spur zu entdecken/wiederzufinden¸ in Abständen muß gewürfelt werden¸ ob sie weiterverfolgt werden kann. Vor allem¸ wenn es über Steinboden oder durch Wasser ging. Zu beachten sind auch das Alter der Spuren und die Witterung.Tarnen/Verstecken
Findet Anwendung¸ wenn es gilt einen Gegenstand gut zu verstecken oder wenn sich der Charakter im Gelände tarnen muß bzw. sich im Schatten der Hochhäuser verstecken will.Überlebenstraining
Der Charakter kann sich in der Wildnis selbst versorgen (Essen/Trinken) bzw. vor Naturphänomenen schützen (z.B. in der Wüste Wasser finden¸ vor Blizzard schützen).körperlich
Athletik
Der Charakter beherrscht folgende athletische Diszipplinen:Geländelauf¸ Klettern¸ Springen¸ Schwimmen¸ Tauchen
Der Charakter kann mit voller Geschwindigkeit über ein mit Hindernissen übersätes Gelände laufen. Bei Mißlingen des Wurfes fällt er hin und bei einem Patzer hat er sich einen Fuß verknackst.
Der Charakter kann Felswände¸ Statuen oder schwer ersteigbare Bäume hochklettern. Ein herunterhängendes Seil sollte eine WM +4 (Kletterhaken/Steigeisen +2).
Außerdem wird diese Fertigkeit benutzt um weit oder hoch zu springen. Ein Homanter/Mutans kann ohne Probleme 3.5m weit/0.8m hoch springen (Giling/Selener 2.5m/0.5m¸ Xeres 4.5m/0.9m).
Der Charakter kann sich bei Grundkenntnis für längere Zeit über Wasser oder einer anderen Flüssigkeit halten¸ ohne das er Angst haben muß zu ertrinken (Dabei darf er nichts außer normaler Kleidung tragen). Ein EW: ist nur dann notwendig¸ wenn er Gegenstände bei sich trägt¸ ein Strudel in der Nähe ist oder er einige hundert Meter hinter sich bringen muß.
Außerdem wird mit dieser Fertigkeit der Bereich "lange Luft anhalten können" abgedeckt.
Betäuben
Auf jemand zugehen und plötzlich mit Faust auf Betäubungspunkt (Halsschlagader¸ Schläfe) bzw. mit Keule o.ä. Waffe dem Ziel eins auf den Schädel schlagen (EWAngriff) oder von hinten angeschlichen kommen (vor EW:Angriff noch ein EW:Körperbeweglichkeit gelungen) und dann zuschlagen. Gelingt der EW Betäuben¸ so ist das Ziel K.O. und der ganze Vorgang geschah lautlos. Mißlingt er¸ so ist der Schaden normal auszuwürfeln (auf jeden Fall schwerer Schaden¸ Opfer wehrlos)). Je nach Rüstung¸ Größe der Gegner¸ Waffe mit der betäubt werden soll¸ ist der Wurf unterschiedlich schwer. Bei Betäuben eines Gegners mit Kopfbedeckung könnten z.B. folgende WM gelten Turban -2¸ Leder-/Hartplastikhelm -2¸ Metallhelm -4.Fallen entschärfen/stellen
Der Charakter kann alle möglichen Arten von Fallen entschärfen oder selber bauen. Wenn dabei Elektronik oder Mechanik im Spiel ist und dem Charakter ein entsprechender EW: gelingt/mißlingt¸ erhät er WM+2/-2 auf den EW:Fallen entschärfen/stellen.Fälschen
Der Charakter beherrscht alle Arten von Fälschungen¸ also Siegel¸ Unterschrift¸ ganze Dokumente usw. Eventuell ist passendes Papier/richtiges Dokument/Siegel erst über Untergrundwissen zu besorgen. Auch kann er hiermit feststellen¸ ob ein Schriftstück vielleicht gefälscht ist.Fingerbeweglichkeit
Hierunter fallen alle Anwendungen für die keine eigene Fertigkeit existiert und die Fingerspitzengefühl erfordern (z.B. Schlösser öffnen¸ Goldschmiede-/Juwelierarbeiten¸ chirurgische Eingriffe¸ filigrane Elektronikarbeiten).Glücksspiel
Zuerst eine komplizierte Möglichkeit.a) Bei dieser wird davon ausgegangen¸ daß es nur einen Gewinner geben kann. Diese Möglichkeit findet nur bei Kartenspielen o.ä.¸ wo ohne gezinkte Mittel betrogen werden kann¸ statt (bei Roulette muß der Tisch/die Kugel präpariert sein und beim Würfeln sind gezinkte Würfel notwendig). Alle Mitspieler haben dieselbe Gewinnchance. Der Bereich 01 - 100 wird gleichmäßig auf die Spieler aufgeteilt (nicht aufteilbare %-Punkte bedeuten¸ daß der Einsatz im Pott bleibt und dem nächsten Gewinner zufallen). Der Charakter gibt an¸ um wieviele Punkte er seine Chance anheben möchte. Für seinen EW:Glücksspiel gilt dann WM-Wert/5. Gelingt dieser EW¸ so hat er seine Gewinnchance entsprechend erhöht (den Mitspielern steht diese Möglichkeit selbstverständlich auch offen).
Bei einem krit.Erfolg verdoppelt sich der Wert¸ der auf seine Gewinnchance addiert wird.
Mißlingt ihm der Wurf¸ so darf jeder Mitspieler einen EW:Sehen mit WM-4 machen. Gelingt dieser¸ so hat dieser Mitspieler den Betrug mitbekommen.
Patzt der Charakter bei seinem Wurf¸ so ist sein Betrug so offensichtlich¸ daß ihn jeder Mitspieler am Tisch mitbekommt¸ sofern diesem ein EW:In mit WM+4 gelingt.
Alle erhöhten Punkte werden gleichmäßig von allen anderen Mitspielern abgezogen. Geht es nicht gleichmäßig¸ wird die Pott-Chance mitbenutzt. Klappt es dann immer noch nicht¸ sollte der Spieler seine Erhöhung so anpassen¸ daß es damit funktioniert.
Wenn diese Prozedur für jeden Betrüger ausgeführt wurde¸ stehen die endgültigen Chancen fest und der Bereich von 01 - 100 wird entsprechend aufgeteilt. Dann entscheidet ein einfacher %-Wurf wer gewonnen hat (es war ja kompliziert genug). Bsp
Haralf (Glücksspiel+15) sitzt mit 2 Leutchen (A hat Glücksspiel+12¸ B+4) am Spieltisch und sie spielen das Kartenspiel "Leguas hat verloren" (eine moderne Variante des Spiels "Schwarzer Peter"). Der Einsatz beträgt pro Mitspieler und Runde 1000cr (haben sie so zu Spielrundenbeginn festgelegt). Haralf und A wollen ihrem Glück auf die Sprünge helfen (um je 10 Punkte). Die normale Chance beträgt je Spieler 33% (Bereich 01 - 100 gleichmäßig aufgeteilt). Dazu kommt noch das übriggebliebene 1%¸ daß der Einsatz für die nächste Runde im Pott bleibt. Haralf und A erhalten also auf ihren EW eine WM-2.
a) beiden gelang ihr EW:¸ die Chancen sind: Haralf 38 = 33 +10 -5 (wegen A) A 38 = 33 +10 -5 (wegen Haralf) B 23 = 33 -10 (wegen A&Haralf) Pott 1 für den dann folgenden %-Wurf gilt: 01 - 38 Haralf gewinnt 39 - 76 A gewinnt 77 - 99 B gewinnt 00 Einsatz bleibt im Pott |
b) nur einem (z.B. Haralf) gelang sein EW:¸ die Chancen sind: Haralf 43 = 33 +10 A 28 = 33 - 5 (wegen Haralf) B 28 = 33 - 5 (wegen Haralf) Pott 1 für den dann folgenden %-Wurf gilt: 01 - 43 Haralf gewinnt 44 - 71 A gewinnt 72 - 99 B gewinnt 00 Einsatz bleibt im Pott |
c) einem (z.B. Haralf) gelang sein EW: kritisch¸ dem anderen mißlang er: Haralf 53 = 33 +20 A 23 = 33 -10 (wegen Haralf) B 23 = 33 -10 (wegen Haralf) Pott 1 für den dann folgenden %-Wurf gilt: 01 - 53 Haralf gewinnt 54 - 76 A gewinnt 77 - 99 B gewinnt 00 Einsatz bleibt im Pott |
Und nun die einfache (und langweiligere?) Möglichkeit.
b) Mit dem Anwenden dieser Fertigkeit kann der Charakter seine unten angegebene Gewinnchance erhöhen. Der Charakter gibt an¸ um wieviele Punkte er diese Chance erhöhen will. Für seinen EW:Glücksspiel gilt dann WM-Wert/5. Gelingt dieser EW¸ so hat er seine Gewinnchance entsprechend erhöht (den Mitspielern steht diese Möglichkeit selbstverständlich auch offen).
Bei einem krit.Erfolg verdoppelt sich der Wert¸ der auf seine Gewinnchance addiert wird.
Mißlingt ihm der Wurf¸ so darf jeder Mitspieler einen EW:Sehen mit WM-4 machen. Gelingt dieser¸ so hat dieser Mitspieler den Betrug mitbekommen.
Patzt der Charakter bei seinem Wurf¸ so ist sein Betrug so offensichtlich¸ daß ihn jeder Mitspieler am Tisch mitbekommt¸ sofern diesem ein EW:In mit WM+4 gelingt.
Dann wird gegen die (modifizierte) Chance gewürfelt. Ist der Wurf kleiner gleich der Chance¸ hat der Charakter gewonnen (Patzer/krit.Erfolg gibt es nicht).
Und nun die "normalen" Gewinnchancen:
Spiel | Chance | Gewinn (Einsatz *) |
Black Jack | 20% | 4 |
Einarmiger Bandit | 1% | 50 |
Roulette | 3% | 35 |
Körperbeweglichkeit
Der Charakter kann geräschlos gehen¸ balancieren¸ sich durch enge Öffnungen winden.Kunstbegabung
Der Charakter ist in den künstlerischen Bereichen geschult (z.B. Musizieren¸ Tanzen¸ Malen und Zeichnen).Meucheln
Auf jemand zugehen und plötzlich mit einem Dolch zustechen (EW:Angriff) oder von hinten angeschlichen kommen (vor EW:Angriff noch ein EW:Schleichen gelungen) und dann zustechen. Gelingt der EW:Meucheln¸ so ist das Ziel tot und der ganze Vorgang geschah lautlos. Mißlingt er¸ so ist der Schaden normal auszuwürfeln (auf jeden Fall schwerer Schaden¸ Opfer wehrlos). Selbst wenn im letzteren Fall das Opfer getötet wird¸ waren Geräusche zu vernehmen (ein letztes lauteres Röcheln o.ä.). Je nach Rüstung¸ Größe der Gegner¸ Waffe mit der gemeuchelt werden soll¸ ist der Wurf unterschiedlich schwer.Null-g-Bewegung
Dieser Fertigkeit wird benutzt¸ wenn der Charakter im schwerelosen Raum (Raumschiff ohne Schwerkraft) ohne Leine klarkommen muß.Um im schwerelosen Zustand kämpfen zu können (man bedenke den Rückstoß bei einer Feuerwaffe)¸ muß ein Charakter Grundkenntnis in Null-g-Bewegung besitzen.
Schutzanzug benutzen
Der Charakter kann sich in Klimaschutzanzügen und Raumanzügen bewegen. Um in einem Schutzanzug kämpfen zu können¸ muß ein Charakter Grundkenntnis in Schutzanzug benutzen besitzen. Sind Reparaturen in einem Schutzanzug notwendig und dem Charakter gelingt sein EW:Schutzanzug benutzen¸ erhä er für das Tragen eines Anzugs keine negativen WM auf den Reparaturwurf. Dasselbe gilt für den Kampf. Dieser Wurf zählt dann als keine Aktion in der Runde.Die Aktionen von Anzug-Benutzern werden immer als letztes in der Runde ausgeführt (auch wieder nach RW). Selbst wenn sie einen höheren RW¸ als Personen ohne Anzug¸ haben¸ weil der Anzug zu sehr behindert.
Transportmittel handhaben
Mit dieser Fertigkeit werden die Bereiche rudern¸ segeln¸ Karren/Gespann lenken¸ Drachen fliegen¸ Radfahren¸ usw. abgedeckt. Hierunter fallen alle Transportmittel¸ die nicht maschinell angetrieben werden.sozial
Bestechen
Diese Fertigkeit wird benutzt¸ wenn ein Charakter eine andere Person bestechen will (ob er es geschickt genug macht und dadurch den Preis niedrig hält). Beinhaltet außerdem das Wissen was eine Bestechung so ungefähr kosten und welche Art von Bestechung klappen könnte.Handeln
s. HandelRhetorik/Beredsamkeit
Der Charakter kann gut formulieren/Reden halten¸ außerdem kann er seinen Gegenüber von etwas ablenken will¸ sei es daß er sich die Frachtpapiere nicht allzugenau anschaut oder daß er nicht in eine bestimmte Richtung schaut. Man blubbert seinen Gegenüber mit fadenscheinigen Argumenten voll¸ die dieser nach etwas überlegen auch als solche erkennt. Auch kann hiermit versucht werden andere Personen zu verführen.Tiere handhaben
Der Charakter kann mit Tieren umgehen (z.B. Reiten und Tiere dressieren).Untergrundwissen
Der Charakter kennt grundlegende Methoden mit Unterweltkreisen Kontakt aufzunehmen. Besonders nützlich für Informationsbeschaffung oder bei der Veräußerung von illegalem/gestohlenem Gut.Verhören
Mit dieser Fertigkeit beherrscht der Charakter einige grundlegende "Methoden der Zungenlockerung" (es wird auch bisweilen mit Folter bezeichnet).Verkleiden
Der Charakter kann sein Äußeres grundlegend verändern.übersinnliche Kräfte
Kraftliste
Die übersinnlichen Kräfte werden in Listenform erlernt. Diese Fertigkeit gibt an¸ wie gut der Charakter in jeweils einem bestimmten Kraftbereich (= einer Liste) ist. Da PSI und MaTra eigenständige Bereiche mit unterschiedlichen Auffassungen sind¸ muß ein Charakter der beide Formen lernt/lernen will¸ für die Zweite den 2fachen EP-Betrag ausgeben.Wirken
Diese Fertigkeit gibt an¸ wie gut ein Charakter allgemein die übersinnliche Kraft nutzen kann. Der maximal erreichbare EW ist die üK des Charakters. Wenn dieses sinkt¸ sinkt der EW Wirken nicht mit¸ aber es ist erst dann wieder eine Steigerung des EW Wirken möglich¸ wenn die üK über den EW Wirken gestiegen ist.Waffe
Abwehren
Hiermit wird ein Nahkampfangriff oder ein Angriff durch eine Wurfwaffe/ein Wurfgeschoß pariert.Ausweichen
Hiermit wird einem Fernkampfangriff außer Wurfwaffe/Wurfgeschoß ausgewichen.Beidhändiger Fernkampf
Erlaubt die Benutzung zweier Handenergie- bzw. Handfeuerwaffen gleichzeitig. Für jede dieser Waffen wird getrennt ein EW:Angriff ausgeführt¸ auf den jeweils WM-5 - 0 angewandt wird (WM- (20 -'Erfolgswert Beidh.Fernkampf')/4).Beidhändiger Nahkampf
Erlaubt die Benutzung zweier Nahkampfwaffen gleichzeitig. Für jede dieser Waffen wird getrennt ein EW:Angriff ausgeführt¸ auf den jeweils WM-5 - 0 angewandt wird (WM- (20 -'Erfolgswert Beidh.Fernkampf')/4). Universal kann ein Charakter nur mit Dolch oder Waffenlosem Kampf als 2.Angriff umgehen.Energiewaffe (Hand)
Alle Blaster-¸ Laser-¸ Taserwaffen¸ die einhändig abgefeuert werden¸ sind unter dieser Gruppe zusamengefaßt. Blaster sind starke Laserbolzen¸ die eine große Durchschlagskraft besitzen. Laser dagegen geben einen feinen Laserstrahl ab¸ die nicht soviel Schaden verursachen. Dafür kann man aber besser treffen¸ da ein längerandauernder Strahl abgegeben wird. Taser sind Betäubungswaffen. Für sie gilt ein spezieller Schadenswurf.Energiewaffe (Lang)
Alle Blaster-¸ Laser-¸ Taserwaffen¸ die einen Schaft haben und deswegen zum gezielten Schieß zwei Hände benötigen¸ sind unter dieser Gruppe zusamengefaßt. Ansonsten s. Energiewaffe (Hand)Fernkampf zu Fahrzeug
WM-4 auf EW:Angriff entfällt¸ wenn der Charakter Fertigkeit beherrscht. EW:Fernkampf zu Fahrzeug nur notwendig¸ wenn mit hoher Geschwindigkeit gefahren wird oder das Gelände sehr uneben ist.Fernkampf zu Tier
WM-4 auf EW:Angriff entfällt¸ wenn der Charakter Fertigkeit beherrscht. EW:Fernkampf zu Tier nur notwendig¸ wenn galoppiert wird oder das Gelände sehr uneben ist.Feuerwaffen (Hand)
Alle Feuerwaffen die mit einer Hand abgefeuert werden können.Pistolen¸ Revolver¸ Derringer¸ abgesägte Schrotflinte¸ MP
Ein Derringer ist eine ungefähr handbreite einschüssige Pistole.
Feuerwaffen (Lang)
Alle Feuerwaffen die einen Schaft haben und deswegen zum gezielten Schießen zwei Hände benötigen.Gewehr¸ Karabiner¸ MG leicht¸ Schnellfeuergewehr¸ Schrotflinte
Nahkampfwaffen (1-Hand)
Es werden alle Waffen die einhändig geführt werden können beherrscht. Dabei muß bei allen Waffen (außer Schock-/Paralysestab) der Stärkebonus des Charakters beim Schaden mitbeachtet werden.Folgende Waffen fallen unter diese Kategorie: Anderthalbhänder¸ Dolch¸ Kampfaxt¸ Kampfstab¸ Keule¸ Kurzschwert¸ Langschwert¸ Morgenstern¸ Schockstab¸ Paralysestab¸ Peitsche¸ Speer¸ Wurfspeer
Nahkampfwaffen (2-Hand)
Hiermit können alle zweihändig geführten Waffen benutzt werden. Bei allen Waffen (außer Energieschwert) muß der Stärkebonus des Charakters beim Schaden mitbeachtet werden.Folgende Waffen fallen unter diese Kategorie: Anderthalbhänder¸ Bihänder¸ Hellebarde¸ Kampfstab¸ Schlachtaxt¸ Speer¸ Energieschwert¸ Gewehr mit Bajonett (falls Charakter trifft kann dabei zur Schadenserhöhung noch abgedrückt werden¸ Einzelschuß für einen Feuerstoß muß dies der einzige Angriff gewesen sein)
Raufen
Mit dieser Fertigkeit sind folgende "Kampfarten" gemeint:Raufen¸ Ringen¸ Prügelei¸ Wirtshausschlägerei
Außerdem wird sie benutzt um ein Handgemenge einzuleiten.
Scharfschießen
Der Charakter kann mit Fernkampfwaffen auf besonders kleine Ziele schießen.Schußwaffen
Mit dieser Fertigkeit beherrscht der Charakter solch "archaische" Schußwaffen wie Schleuder¸ Bogen¸ Armbrust.schwere Waffen
Der Charakter kann mit folgenden Waffen umgehenFlammenwerfer¸ Granatwerfer¸ MG schwer¸ Mörser¸ Raketenwerfer¸ Terminator (auch das darin enthaltene leichte MG wird mit dieser Fertigkeit benutzt)¸ alle auf einem Fahrzeug/Transportmittel montierten Waffen¸ bei der der Charakter die Waffe in Händen hält (Lafettenhalterung).
waffenloser Kampf
Zusammenfassung der verschiedenen Kampfsportarten Karate¸ Taekwon-Do¸ usw.Es werden also Arme und Beine gezielt als Waffen eingesetzt. Dies bedeutet auch¸ daß diese Fertigkeit nicht eingesetzt werden kann¸ wenn mind. ein Gelenk zerstört oder ein Arm/Bein gebrochen ist. Die einzigen Schutzkleidungen in denen diese Fertigkeit angewendet werden kann sind Leder¸ Schutzweste¸ kugelsichere Weste
Mit Waffenlosen Kampf anzugreifen ist sehr gefährlich¸ da der Charakter keine Parade gegen die gegnerischen Angriffe hat¸ außer wenn der Gegner mit Waffenlosen Kampf oder Raufen angreift.
Werfen
Findet Anwendung beim gezielten Werfen von Gegenständen (z.B. Fackel auf Öllache) bzw. gilt als Angriffswurf bei unüblichen Wurfgeschossen (z.B. Kokosnüssen¸ Flaschen). In letzterem Fall sind vom Spielleiter Reichweite und Schadensmodifikationen festzulegen.Wurfwaffen
Hierunter fallen alle ausbalancierten Wurfwaffen¸ aber auch Waffen die einigermaßen so geworfen werden können (Wurfmesser¸ Wurfspeer¸ Wurfstern¸ ...¸ Speer¸ Dolch¸ Keule¸ ...).Fallen entschärfen/stellen
Mit dieser Fertigkeit kann eine durch Wahrnehmung gefundene oder bekannte Falle entschärft werden. Außerdem kann er durch diese Fertigkeit versuchen geschickt verborgene Fallgruben o.ä. zu bauen.
Anwenden von Fertigkeiten/Attributen/Sinne
EW:<Fertigkeit¸ Attribut oder Sinn> >=20 -> Fertigkeit¸... erfolgreich angewandtWW:<Fertigkeit¸ Attribut oder Sinn> >= 'gegnerischer EW' -> Gegnerische Aktion erfolgreich abgewehrt
Wird eine 20 gewürfelt¸ so ist ein krit.Erfolg erzielt worden.
Wird eine 1 gewürfelt¸ so ist ein Patzer passiert.
Beispiele für Attributswürfe
St - Stemmen von Gewichten
Ge - Im Nahkampf eine Waffe ziehen
Ko - Nicht KO gehen¸ bei Betäubungsangriff
In - Orientierungs- bzw. Verständniswürfe
Sd - Verkraften ekliger Szenen (s.Kapitel"Medizin"Geistige Verwirrung)
pA - Von anderen akzeptiert werden
üK - Finden eines Lehrmeisters
Krit.Erfolg/Patzer & Wurf gut gelungen
Ein Patzer beim EW:Angriff¸ WW:Abwehr bedeutet¸ daß der Charakter auf der entsprechenden Tabelle würfeln muß (Patzer - s.u.). Bei anderen EW/WW ist etwas unangenehmes passiert (z.B. bei EW:Athletik rutscht der Charakter aus und verstaucht sich einen Knöchel)Ein krit.Erfolg beim EW:Angriff¸ WW:Abwehr bedeutet¸ daß der Charakter auf der entsprechenden Tabelle würfeln darf (Krit.Schaden bzw. Krit.Abwehr - s.u.).
Bei EW: Sd wegen einem Nachteil gilt (In analog):
Die Sd für den EW beträgt max.15 (also mind.20%-Chance¸ daß ein Charakter von seiner 'Schwäche' übermannt wird).
Krit.Erfolg/Patzer bei modifiziertem Erfolgswert >18
Ist der Erfolgswert (einschl. aller anzuwendenden WM) >18¸ so wirda) ein krit.Erfolg bei einer 19 oder 20 erzielt.
b) bei einer 1 erneut gewürfelt (EW:'Erfolgswert' -18). Gelingt der Wurf¸ so ist der Wurf davor ein Mißerfolg und kein Patzer.
Krit.Erfolg/Patzer bei modifiziertem Erfolgswert <1
Ist der Erfolgswert (einschl. aller anzuwendenden WM) <1¸ so wirda) ein krit.Erfolg wie in der normalen Regel bei einer 20 erzielt.
b) bei 1 oder 2 gepatzt.
Sven Krügermann