Ein alternatives Erschaffungssystem für Midgard
1998-09
Ein alternatives Erschaffungssystem für Midgard
Wer kennt sie nicht¸ wer fürchtet sie nicht? Die Spielercharaktere¸ mit keinem Wert unter 90¸ und zwei Hundertern¸ mit dem unvermeidbaren zweier Angriffsbonus? Erschaffen mit der lapidaren Begründung: "Ich mußte ein paar mal würfeln¸ weil alle davor waren nicht so gut". Nun¸ die Definition eines guten Charakters kann ich euch hier nicht bieten¸ jedoch ein ausgewogeneres System zur Erstellung von Spielercharakteren¸ das einiges vereinfacht¸ und auch nach einigem Spiel¸ und bei der Steigerung von Eigenschaften mehr bringt. Zugegeben¸ einige Sachen sind auch nur aus anderen¸ teilweise sogar Midgard-¸ Regelwerken entnommen¸ noch da die Verfügbarkeit solches Schriftwerkes gerade unter Studenten und Schülern nicht sehr verbreitet ist¸ kann ein Ausblick in eine gerechtere Welt nicht schaden. Da ich in meiner Gruppe bisher viele Probleme hatte¸ was die Erschaffung von Charakteren angeht¸ habe ich mich mal hingesetzt und nachgedacht. Das zu gute Charaktere abgeblockt werden sollten¸ ebenso¸ wie zu schlechte vermieden muß ein Mittelweg geben¸ zwischen einfachen Kaufcharakteren¸ und der reinen Würfelei. Dabei muß unterschieden werden zwischen drei Bereichen¸ die unterschiedliche Wichtigkeit haben¸ und entsprechend gehandhabt werden sollten. Als da wären die Basiseigenschaften¸ die abgeleiteten Eigenschaften¸ und die gelernten Fähigkeiten. Die Philosophie dieser Erschaffung geht davon aus¸ daß es mit ein bißchen Glück immer noch möglich ist¸ stärkere Krieger und mächtigere Magier zu erschaffen¸ nur daß diese Wahrscheinlichkeit entsprechend gering ist¸ oder empfindliche Einbußen an anderen Stellen erfordert¸ die es einem Spielleiter ermöglichen zu zeigen¸ daß kein Grad 1 Spieler sich als (Halb-)Gott zu verhalten hat¸ sondern erst am Anfang einer (ruhmreichen?) Karriere befindet¸ und sich durch Geschick¸ Geduld und nicht zuletzt gutes Rollenspiel erst seine Lorbeeren¸ bzw. besseren Fähigkeiten zu verdienen hat.
Doch nun an's Eingemachte:
Ad primum: Die Basiseigenschaften
"Vom Mittelpunkt der Erde¸ durch das siebente Tor¸ kam ich¸ um Dir zu dienen auf Erden¸ jäh hervor" Bodenski
Um einen Recken nach Wünschen des Spielers zu erstellen¸ werden nun die Eigenschaften Stärke¸ Geschicklichkeit¸ Konstitution¸ Intelligenz und Zaubertalent erstellt. Da sich aber viele Spieler ein festes Bild von ihrem Helden machen¸ beziehen wir das Aussehen mit ein¸ da gerade dieser¸ oft wohl nur belächelte Wert¸ einen ganzen Charakter zerstören kann¸ wenn er einmal nicht grob im gewünschten Rahmen (meistens hoch genug) ist.
Als Kochrezept bietet sich also an:
- man nehme 360 Punkte¸ und verteile sie wie folgt auf diese sechs Werte:
- nur in reinen 10-er Päckchen¸ also für jeden Wert nur 0¸10¸20¸..¸80¸ oder 90
- eine "angeborene" 100 kostet 120 Punkte¸ welches einen Ausgleich für die gigantischen Boni sind¸ welche durch einen solchen Wert entstehen.
- in den Werten Zt und Au wird der Mindestwerrt mit (1W8-1)*10 erwürfelt. Dies hat den Sinn¸ daß gerade hier nicht auf Befehl gespart werden kann¸ um ein Monster zu erschaffen¸ den es gibt immer wieder Spieler die sicher gerne bei einem Kämpfer das Zaubertalent von vornherein auf 0 zu stellen¸ um für die anderen Werte mehr Punkte zu haben. Aber diese haben vergessen¸ daß gerade das Zaubertalent ein (wenn nicht sogar DER) angeborener Wert ist¸ der durch fast kein Ereignis im Jugendalter gesenkt oder gesteigert werden könnte¸ also eine natürliche Gabe ist. Ebenso wie das Aussehen. Und wer Wert darauf legt¸ hier besonders niedrig zu sein¸ kann ja mit etwas Glück auch seinen Wunsch erfüllt sehen. Und bevor wieder irgendwer glaubt ein Schlupfloch gefunden zu haben: diese Mindestpunkte haben natürlich auch von den 360 Basispunkten gekauft zu werden¸ und sich also keineswegs gratis !
- hat man eine zufriedenstellende Kombination erreicht¸ wird für jeden Wert die "Einerstelle" erwürfelt¸ mit 1W10¸ wobei die 0 auch 0 meint¸ und nicht 10. Allerdings¸ und hier ist die versprochene Möglichkeit sich zu verbessern¸ wird bei einer gewürfelten 9 die Zahl festgehalten¸ und weitergewürfelt. z.B. würde aus einem Basiswert von 50 durch Würfe auf dem W10 von 9¸9¸9¸3 eine 80 werden. Nur bräuchte man hierfür ungleich viel mehr Glück¸ als beim alten System.
- erstmal fertig sein¸ und Luft holen.
Jetzt fragt man sich aber: wie gerecht ist dieses System im Vergleich zum alten ?
Dazu vielleicht mal ein paar Zahlen:
Nach diesem System erhält jeder Wert einen Durchschnitt von 65¸5 Punkten¸ im Vergleich zum Standardregelwerk¸ wo man nur 63¸9 erhält. Nun¸ jetzt kann man natürlich einwenden¸ daß man nach dem alten (Standardsystem) auch viele schlechte Werte würfelt¸ die in die Statistik eingehen¸ mit denen aber keiner spielen würde. Nun¸ dazu kann nur gesagt werden: wer einen Gott spielen will¸ der soll es tun¸ die Anzahl der Punkte ist natürlich beliebig erweiterbar¸ doch macht das Spielen mit einem Helden der alles bezwingt¸ der alle besiegt noch Spaß? (aber arten wir nicht in Rollenspielerische Lebensphilosophie aus). Doch weiter: Gibt man sich nach diesem System von Anfang an 1 (2¸3) "100"-er Werte¸ so ist der Durchschnitt entsprechend 61¸3 (57 ¸ 53¸2)¸ nun¸ aber dies ist ja hoffentlich reine Theorie.
Und noch ein paar Zahlen: Früher lag die Wahrscheinlichkeit mindestens eine "100" zu haben bei 6¸05%¸ diese steigt bei entsprechender Wertesetzung auf mehr als 27%¸ wenn es gewünscht wird¸ bzw. zusätzlich zu den angeborenen bei 1 oder 2 Hunderten auf 18% (9%). Also gibt es für Bonus-geile Spieler immer noch ihr Futter.
Nun aber genug für die Basiseigenschaften...
Ad secundum: Die abgeleiteten Eigenschaften
"I don't like men with too many muscles."¸ Janet Weiss
Wer sich die Werte in der normalen Erschaffung ansieht¸ erkennt auch hier wieder¸ daß viele Eigenschaften hervorgehoben werden¸ während andere kaum noch eine Rolle spielen. Auch ist die Möglichkeit¸ daß sich später die Boni für irgendwas ändern gering¸ und so sinkt doch die Freude¸ einen Wert von 65 auf 71 zu steigern¸ während eine Steigerung von 99 auf 100 einen Boost in vielen Bereichen nach sich zieht¸ der oft (meiner Meinung nach) ungerechtfertigt ist¸ denn eher in oberen Bereichen ist es schwieriger noch mehr Leistung zu bringen¸ wohingegen bei durchschnittlichen Personen schon ein bißchen Übung einen starken Leistungsschub bringen kann (wie mir sicher jeder Sportler bestätigen kann).
Man wertet also folgendermaßen¸ wie üblich zum Nachteil der Helden gerundet¸ und nicht aufgeführte Werte bleiben wie gewohnt:
- Au ist bereits gegeben
- Wk = 3 * ( Ko/10 + In/10 ) + 1W20 + 20 (Willenskraft¸ optional)
- Sb = 3 * ( In/10 + Wk/10 ) + W% + entsprechende Typen-Boni
- pA = 3 * ( In/10 + Au/10 ) + W% - 30
- HGW = 3 * ( St/10 + Ge/10 ) + 1W20 + 20
- RW = 3 * (Ge/10 + In/10 ) + 1W20 + 20
- KAW = St/10
- SchB = St/20 + Ge/30 - 3
- AnB = +1 ab Ge >80
- ZauB = ( Zt - 48 ) / 13
- LP = Ko/10 + 1W6 + 4
Zu einigen Werten vielleicht noch ein Kommentar: der Angriffsbonus wurde etwas entschärft¸ wie viele vielleicht zur Enttäuschung feststellen¸ dafür aber auch etwas heruntergesetzt worden¸ nun¸ ein kleiner Trost¸ doch eine starke Erleichterung¸ und nicht so viel Tabellenkram. Der Zauberbonus jetzt zwar für manche nur mit Taschenrechner zu berechnen¸ folgt aber ansonsten den restlichen Werten in punkto Linearität.
Einige erkennen bestimmt¸ daß fast alles aus dem Regelwerk von Midgard 1880 stammt¸ doch kann ich mir keinen bessern Ansatz vorstellen¸ da man bei konsequenter Anwendung dieser Werte auch und gerade beim Gradanstieg eine höhere Motivation unter den Spielern erzielen kann¸ und das Erlebnis¸ häufiger mal was dazu zu bekommen¸ gehört doch mit zu einem der besten¸ was das Steigern so mit sich bringt.
Ad tertium: Die gelernten Fähigkeiten
-"Ich wußte gar nicht¸ daß du fliegen kannst..."
-"Fliegen ja¸ landen nein!" Dr Henry Jones & Dr Henry Jones
Die Grundidee hierbei bestand darin¸ es zu einem zu vermeiden¸ daß der eine Spieler eine ungemein hohe Summe von Lernpunkten würfelt¸ während der andere¸ der vielleicht schon vorher Pech gehabt hat¸ und sich trotzdem durchgerungen hat auch mit den schlechteren Werten der Welt die Stirn zu bieten¸ bei dem Würfeln der Lernpunkte ans Heulen kommt...
Also bekommt einmal jeder Spieler insgesamt 13+6W4 Lernpunkte¸ macht also im Schnitt 28. Huch¸ W4? Nun gut¸ es würde auch gehen als 4W6¸ 3W8¸ 12W2¸ oder sonst was¸ aber der Verteilung der Würfelergebnis nach dürfte 6W4 ein gutes Mittelmaß geben an Streuung und Mittelmaß (aber es gibt ja angeblich noch Leute¸ die denken¸ daß 4W3 und 2W6 dasselbe sind... ). Aber abwarten. Diese Punkte (z.B. 29) verteilt man nun ganz nach Belieben in vier Teile¸ von denen aber keines kleiner als 2 und keines größer als 12 sein sollte (aber wer eine Extrawurst will¸ soll es halt anders tun). Nun nimmt man wieder einen W4 und den größten Teil¸ und würfelt aus¸ ob er für Beruf¸ Waffen¸ Allgemeines oder Zauber verwendet wird. Danach nimmt man den zweitgrößten (oder einen beliebigen anderen Teil)¸ und weißt ihn selbst einem der übrigen drei Bereiche zu. Von den zwei übrigen Werten nimmt man wieder den größeren¸ und würfelt zwischen den beiden letzten Bereichen¸ so daß schließlich nur noch ein Bereich und ein Wert übrigbleiben.
Unnötig zu sagen¸ daß die auf den letzten Bereich (Zauber) gefallenen Lernpunkte für Charaktertypen die keine Zauber/Wunder etc. lernen können verfallen¸ und nicht anderweitig verwendet werden können. Rein rechnerisch gleich das auch wieder aus¸ daß sie im Schnitt 28¸ statt 21 Lernpunkte am Anfang bekommen haben.
Ich denke¸ daß auf diese Weise eine höhere Flexibilität und Mitbestimmung erreicht wird¸ ohne reine Willkür walten zu lassen¸ aber es ebenso vermieden wird¸ daß hier reine 08/15- Leute das Fließband der Heldenfabrik verlassen.
Ad finitum: Weitergehende Ideen
"Ich setze mich auf die Schultern des Kriegers und pinkle durch das Loch in der Tür"¸ Tom
Hier sind noch einige Ideen¸ die so im Laufe der Jahre sich in diversen Gruppen angesammelt haben¸ in denen ich gespielt habe¸ oder die ich aus diversen Quellen zusammengesucht habe:
- es entfällt das Erwürfeln des Startkapitals und der Ausrüstung¸ dafür erhält der Spieler die Augenzahl seines "Sozialer-Stand"-Wurfes mal 5 in GS¸ und normale Staßenkleidung¸ und nix mehr. NIX. Aber er hat ja Geld¸ und es gibt eine Preistabelle.
- sollte ein Magier o.ä. die Zutaten für seine Zauber selbst sammeln¸ und damit ist nicht gemeint¸ daß etwas hinter jedem Haus wächst¸ so erhält er¸ da schon das Sammeln der Zutaten eine mystische Tat darstellt¸ je nach der Gefahr der er sich dabei ausgesetzt hat einen Bonus von +1 bis +4 auf seinen EW: Zaubern. (... und da gab es noch den geizigen Hexer¸ der seine Kräuter immer von der Weide mit dem Stier drauf pflückte¸ und nicht auf der daneben¸ wo nur Schafe standen¸ und dann eines Tages ... )
- für gutes Rollenspiel im Kampf (Gegenbeispiel: Ich treffe nicht¸ triffst Du?; Gutes Beispiel: Ich hole die Waffe vor meinen Körper und laufe mit aller Wucht in den Feind hinein) gibt es positive WM auf den Angriff (ja nach Lust und Laune). Gerade dies kann einen Abend retten¸ der sonst nur aus sinnlosem Geschnetzel gestanden hätte. Und ein Spieler kann sich so seinen individuellen Kampfstil zusammenbasteln¸ aber Vorsicht! Ein Gegner der einmal auf einen Trick reingefallen ist¸ wird vorsichtiger sein¸ und ihn danach nochmal mit demselben Trick anzugreifen bedeutet soviel¸ wie in eine Falle zulaufen¸ daher macht es auch nicht viel Sinn¸ Techniken einzuführen für den Kampf¸ sondern die Würfelwerte nur als grobe Richtlinie zu deuten¸ was so in den 10 sec. alles passiert sein kann.
Nachsatz
Sollten sich Unverträglichkeiten zu bestehenden Copyrights oder ähnlichem ergeben¸ so bin natürlich bereit¸ die entsprechenden Stellen zu streichen.
Zu mir
Ich bin jederzeit zu Anregungen und Änderungsvorschlägen offen¸ und werde auch gerne versuchen eingehende Mails so schnell wie möglich zu beantworten¸ wenn Wert darauf gelegt wird. Wer also mit mir Kontakt aufnehmen will¸ soll sich bei mir melden¸ ansonsten wünsche ich euch noch viel Spaß usw.¸ usf. ...