Krit-Tab fuer Abwehr & Ausweichen
1998-09
Krit-Tab für Abwehr & Ausweichen
In meiner Gruppe kam die Idee auf¸ die "wichtigen" Tabellen für kritische Erfolge und Fehler bei der Abwehr und dem Angriff zu erweitern.
Meine Spieler waren genervt¸ von den ständig wiederkehrenden Ergebnissen. Ein Glücksritter führte auf Abenteuer immer 4-6 Langschwerter mit¸ da der Spieler ständig die Patzer erwürfelte¸ die seine Waffe zerbrechen ließen. Deshalb wollten wir die Tabellen stark erweitern¸ um diesem Irrsinn zu begegnen.
Motiviert machten wir uns ans Werk¸ und sammelten aus allen möglichen Rollenspielen Ergebnisse¸ die wir um eigene Ideen erweiterten. Entstanden sind teilweise echt gewaltige Tabellen (Rolemaster-Spieler waären neidisch ;-) ).
Nachfolgend sind die vielleicht unverständlichen Abkürzungen aufgeführt:
Bw = Bewegungsweite
C. = Charakter
KR = Kampfrunde
RS = Rüstungsschaden
Patzertabelle für Nahkampfwaffen 01 - 05 Der Angriff mißlingt¸ da der C. die Waffe nicht richtig im Griff gehabt hat. Der C. verliert in der nächsten KR automatisch die Initiative. 06 - 08 Der verpatzte Angriff war sehr anstrengend¸ so daß der C. sich selbst leichten Schaden verursacht. 09 Der C. tritt in einen spitzen Gegenstand (Nagel¸ Scherbe oder Wurzel). Dadurch verringert sich sein Bw um WM-1/3¸ bis der Gegenstand entfernt wird¸ was 1W6 KR dauert. Beim berittenen Angriff ist das Reittier betroffen. 10 Es beginnt den C. stark unter der Kleidung bzw. Rüstung zu jucken (Krabbeltier usw.). Jede KR muß ihm ein PW:Sb gelingen¸ um das Jucken zu ignorieren. Mißlingt er ¸ so muß er sich kratzen oder schubbern. Dadurch erleidet er WM-2 auf alle anderen Handlungen. Wenn der C. 1W6 KR aufwendet¸ kann er den Juckreiz beenden. 11 - 12 Der C. verrengt sich bei einer ruckartigen Drehung den Hals. Dadurch zählen auch Flankenangriffe als Angriffe von hinten. Das Einrenken dauert 1W3 KR. 13 - 18 Der C. läßt seine Waffe direkt neben sich fallen. Benutzt der C. eine Zweihandwaffe¸ so steht ihm ein PW:Ge+20 zu¸ bei dessen gelingen die Waffe nicht aus den Händen fällt. Dem C. muß ein PW:Ge (EW:Reiten WM-4) gelingen um die Waffe aufzuheben¸ was 1 KR dauert. 19 - 22 Der C. stolpert und läßt seine Waffe fallen. Benutzt der C. eine Zweihandwaffe¸ so steht ihm ein PW:Ge+20 zu¸ bei dessen gelingen die Waffe nicht aus den Händen fällt. Die Waffe fliegt 1W6 m in eine zufällig bestimmte Richtung. Dem C. muß ein PW:Ge (EW:Reiten WM-4) gelingen um die Waffe aufzuheben¸ was 1 KR dauert. 23 Der C. beißt sich der vor Aufregung auf die Zunge und ist 1W3 KR benommen. Es besteht eine 10% Chance¸ daß er sich die Zunge sogar abbeißt. Ist dies der Fall¸ so wird der C. permanent stumm (keine verbalen Zauber). 24 - 32 Der C. rutscht aus (Im Sattel verrutscht)¸ kann aber geerade noch sein Gleichgewicht halten. Die nächsten 1 KR (Zweihandwaffen 2 KR) kann er sich nur verteidigen. 33 - 36 Die Waffe des C. bleibt bei dem Hieb irgendwo (Deckenbalken¸ Baum¸ Kleidung usw.) stecken. Dem C. muß ein PW:St (Zweihandwaffen PW:St+20) gelingen¸ um die Waffe frei zubekommen. 37 - 39 Die Sicht des C. wird eingeschränkt (Kopfbedeckung¸ Schwei߸ Blut usw.). Dadurch erleidet der C. 1KR WM-2 auf seine Kampfwürfe. 40 - 43 Der C. stürzt so unglücklich zu Boden¸ daß er für 1 KR wehrlos ist. Außerdem benötigt er 1 KR um wieder aufzustehen. 44 - 46 Der C. bekommt einen Krampf (1-3 Arm / 4-6 Bein). Dem C. muß jede KR ein PW:Ko gelingen¸ oder er ist handlungsunfähig. Gelingt der PW¸ so erhält er WM-4 auf Handlungen mit dem betroffenen Gliedmaß. Das Lösen eines Krampfes dauert 1W6 KR¸ in denen der C. keine anderen Handlungen ausführen kann. 47 - 55 Der C. stürzt durch den ungeschickten Angriff zu Boden. Dabei verletzt er sich an einem seiner Gliedmaßen¸ welches zufällig mit 1W4 wie folgt bestimmt wird: 1= linker Arm / 2=rechter Arm / 3 = linkes Bein / 4= rechter Bein 1 & 2: Der C. kann den Arm für 2W6 KR nicht mehr eingesetzen. 3 & 4: Die Bw des C. verringert sich um WM-1/3 für 2W6 KR. Außerdem erleidet der C. 1W3 schweren Schaden¸ gegen den der Rüstungsschutz nicht schützt. 55 - 59 Die Angriffswaffe wird durch den stümperhaften Angriff des C. zerstört. Wenn es sich um eine besondere Waffe handelt¸ wird mit 1W6-1 bestimmt¸ ob sie zerstört wird. Ist das Ergebnis höchstens so groß wie der Angriffsbonus der Waffe¸ so entgeht diese der Zerstörung. 60 - 63 Beim Ausholen mit der Waffe verrengt sich der C. die Schulter und kann 1W6 KR (Zweihandwaffen 1W6+2 KR) keine Handlungen mit dem Arm mehr ausführen. Außerdem erleidet der C. 1W3 schweren Schaden¸ gegen den der Rüstungsschutz nicht schützt. 64 - 70 Der C. macht einen waghalsigen Ausfallschritt und stürzt zu Boden. Dabei wird seine Angriffswaffe zerstört. Wenn es sich um eine besondere Waffe handelt¸ wird mit 1W6-1 bestimmt¸ ob sie zerstört wird. Ist das Ergebnis höchstens so groß wie der Angriffsbonus der Waffe¸ so entgeht diese der Zerstörung. 70 - 77 Der C. verletzt sich durch seinen mißlungenen Angriff selbst. Er erleidet 1W6-1 (Zweihandwaffen 2W6-2) schweren Schaden¸ gegen den der Rüstungsschutz schützt. 79 - 84 Der C. trifft versehentlich sein Reittier oder einen befreundeten Charakter. Er verursacht den normalen schweren Schaden¸ wenn ein WW:Abwehr mit WM-4 mißlingt. Ist so ein Treffer nicht möglich¸ hat dieser Patzer keine weiteren Auswirkungen. 85 - 91 Der C. läuft in die Waffe des Gegners hinein. Dieser Gegner hat sofort einen zusätzlichen Angriff¸ den der C. nur bei einem gelungenen PW:RW abwehren darf. 92 - 96 Der Gegner weicht geschickt dem Angriff des C. aus¸ der dabei ins Stolpern gerät. Der Gegner hat sofort einen zusätzlichen Angriff ¸ den der C. nicht abgewehren darf. 97 - 99 Der C. setzt zu einem tödlichen Schlag an¸ dem der Gegner gechickt ausweicht¸ so daß der C. schwer auf sein Kinn stürzt. Trägt der C. keinen Helm muß ihm ein PW:Ko gelingen¸ um nur 1W6 KR benommen zu sein. Andernfalls ist er 1W6 Minuten bewußtlos. Trägt der C. einen Helm wird der PW:Ko mit WM-30 modifiziert. 100 Durch den unkontrollierten Angriff des C. verletzt er sein Reittier oder einen befreundeten Charakter in seiner Reichweite kritisch. Ist dies nicht möglich¸ verletzt er sich selbst kritisch. Patzertabelle für Schußwaffen 01 - 05 Der C. hat seine Waffe nicht richtig im Griff (Reittier bockt leicht usw.) und kann diese KR nicht mehr angreifen und verliert in der nächsten KR automatisch die Initiative. 06 - 08 Der verpatzte Angriff war sehr anstrengend¸ so daß der C. sich selbst leichten Schaden verursacht. 09 Der C. tritt in einen spitzen Gegenstand (Nagel¸ Scherbe oder Wurzel). Dadurch verringert sich sein Bw um WM-1/3¸ bis der Gegenstand entfernt wird¸ was 1W6 KR dauert. Beim berittenen Angriff ist das Reittier betroffen. 10 Es beginnt den C. stark unter der Kleidung bzw. Rüstung zu jucken (Krabbeltier usw.). Jede KR muß ihm ein PW:Sb gelingen¸ um das Jucken zu ignorieren. Mißlingt er ¸ so muß er sich kratzen oder schubbern. Dadurch erleidet er WM-2 auf alle anderen Handlungen. Wenn der C. 1W6 KR aufwendet¸ kann er den Juckreiz beenden. 11 - 12 Der C. verrengt sich bei einer ruckartigen Drehung den Hals. Dadurch zählen auch Flankenangriffe als Angriffe von hinten. Das Einrenken dauert 1W3 KR. 13 - 17 Der C. wurde abgelenkt und muß sich zusätzlich 1KR neu sammeln¸ in der er ebenfalls nicht angreifen kann. 18 - 27 Die benutzte Munition war fehlerhaft und landet zerstört direkt neben dem C. 28 - 37 In der Hektik läßt der C. seine Munition fallen. Dem C. muß ein PW:Ge (EW:Reiten WM-4) gelingen um die Munition aufzuheben¸ was 1 KR dauert. 38 - 43 Der C. läßt die Schußwaffe direkt neben sich fallen. Dem C. muß ein PW:Ge (EW:Reiten WM-4) gelingen um die Waffe aufzuheben¸ was 1 KR dauert. 44 - 46 Der C. bekommt einen Krampf (1-3 Arm / 4-6 Bein). Dem C. muß jede KR ein PW:Ko gelingen¸ oder er ist handlungsunfähig. Gelingt der PW¸ so erhält er WM-4 auf Handlungen mit dem betroffenen Gliedmaß. Das Lösen eines Krampfes dauert 1W6 KR¸ in denen der C. keine anderen Handlungen ausführen kann. 47 - 55 Der C. stolpert¸ stürzt zu Boden und zerbricht dabei seine eingelegte Munition. Handelt es sich um besondere Munition¸ wird mit 1W6-1 bestimmt¸ ob sie zerstört wird. Ist das Ergebnis höchstens so groß wie der Angriffsbonus der Munition¸ so entgeht die Munition der Zerstörung. Außerdem braucht der C. 3 KR um aufzustehen und seine Waffe wieder einsatzbereit zu machen. 56 - 62 Der Schuß des C. war einmalig schlecht. Er trifft nicht einmal in die Nähe seines Zieles. Die Gegner muß ein PW:Sb gelingen¸ um ihn nicht auszulachen. Der C. ist so deprimiert¸ daß er für seinen nächsten Fernkampfangriff WM-2 bekommt. 63 Der C. beißt sich der vor Aufregung auf die Zunge und ist 1W3 KR benommen. Es besteht eine 10% Chance¸ daß er sich die Zunge sogar abbeißt. Ist dies der Fall¸ so wird der C. permanent stumm (keine verbalen Zauber). 64 - 69 Die Sehne reißt¸ bzw. der Mechanismus der Waffe wird beschädigt oder blockiert. Die Reparatur dauert mindestens 1W6+3 KR. In dieser Zeit können keine anderen Fertigkeiten ausgeübt werden. 70 - 73 Der C. verschüttet seine Munition vor seinen Füßen beim hektischen Ladevorgang. Er benötigt 1-5 KR um sie komplett wieder aufzuheben. Um vom Boden nachzuladen benötigt er 1 KR. 74 - 76 Die Schußwaffe wird zerstört. Handelt es sich um eine besondere Waffe¸ wird mit 1W6-1 bestimmt¸ ob die Waffe zerstört wurde. Ist das Ergebnis höchstens so groß wie der Angriffsbonus der Waffe¸ so entgeht die Waffe der Zerstörung. 77 - 83 Durch eine Unaufmerksamkeit verletzt sich der C. bei seinem Angriff selbst an der Hand. Er bekommt 1W3 schweren Schaden und für 1W6 KR WM-2 auf seine Handlungen mit dieser Hand. 84 - 89 Als der C. gerade am Zielen ist¸ stolpert er und verstaucht sich sein Handgelenk. Er kann 1W3 KR nicht mehr angreifen und bekommt für 1W6 Tage WM-2 auf seine Handlungen mit dieser Hand. 90 - 94 Als der C. seine Munition einlegt¸ löst sich der Schuß ungewollt und trifft den C. in den Fuß. Er bekommt 1W3 schweren Schaden und sein BW verringert sich um WM-4 für 1W6 Stunden. 95 - 98 Als der C. gerade seinen Gegner im Visier hat¸ springt ein befreundeter Charakter durch die Schußlinie. Der C. muß einen erneuten EW:Angriff gegen den befreundeten Charakter durchführen. 99 - 100 Der C. verletzt sich bei seinen Schuß am Kopf und verliert 1W3 schweren Schaden¸ gegen den der Rüstungsschutz schützt. Durch die starke Blutung verliert er 1LP & AP pro KR. Außerdem verliert der C. 5% seines Aussehens durch die Narbe. Patzertabelle für Waffenlosen Kampf 01 - 05 Der Angriff des C. geht daneben und er verliert in der nächsten KR automatisch die Initiative. 06 - 08 Der verpatzte Angriff war sehr anstrengend¸ so daß der C. sich selbst leichten Schaden verursacht. 09 Der C. tritt in einen spitzen Gegenstand (Nagel¸ Scherbe oder Wurzel). Dadurch verringert sich sein Bw um WM-1/3¸ bis der Gegenstand entfernt wird¸ was 1W6 KR dauert. Beim berittenen Angriff ist das Reittier betroffen. 10 Es beginnt den C. stark unter der Kleidung bzw. Rüstung zu jucken (Krabbeltier usw.). Jede KR muß ihm ein PW:Sb gelingen¸ um das Jucken zu ignorieren. Mißlingt er ¸ so muß er sich kratzen oder schubbern. Dadurch erleidet er WM-2 auf alle anderen Handlungen. Wenn der C. 1W6 KR aufwendet¸ kann er den Juckreiz beenden. 11 - 12 Der C. verrengt sich bei einer ruckartigen Drehung den Hals. Dadurch zählen auch Flankenangriffe als Angriffe von hinten. Das Einrenken dauert 1W3 KR. 13 - 16 Der Angriff des C. geht ins Leere. Dadurch verliert er seinen Gegner aus den Augen. In der nächsten KR ist für den C. kein Angriff möglich. 17 - 26 Der C. kommt ins Straucheln¸ stürzt aber nicht. In den nächsten 2 KR kann er sich nur verteidigen. 27 - 35 Der C. zerrt sich die Schulter bei diesem Angriff und kann die nächsten 1W6 KR nur mit einem WM-4 seine Kampfwürfe durchführen. 36 Der C. beißt sich der vor Aufregung auf die Zunge und ist 1W3 KR benommen. Es besteht eine 10% Chance¸ daß er sich die Zunge sogar abbeißt. Ist dies der Fall¸ so wird der C. permanent stumm (keine verbalen Zauber). 37 - 46 Der C. läuft in die Faust des Gegners und erleidet 1W3 schweren Schaden. Ein Auge schwillt für 1W3 Tage zu¸ wodurch der C. WM-1 auf seine Kampfwürfe erhält. 47 - 52 Der C. läuft in die Faust des Gegners und erleidet 1W3 schweren Schaden. Da die Nase getroffen wurde¸ ist der C. 2 KR benommen. 53 - 56 Der C. bekommt einen Krampf (1-3 Arm / 4-6 Bein). Dem C. muß jede KR ein PW:Ko gelingen¸ oder er ist handlungsunfähig. Gelingt der PW¸ so erhält er WM-4 auf Handlungen mit dem betroffenen Gliedmaß. Das Lösen eines Krampfes dauert 1W6 KR¸ in denen der C. keine anderen Handlungen ausführen kann. 57 - 62 Der C. stößt bei seinem mißlungenen Angriff unglücklich mit dem Kopf des Gegners zusammen. Der C. erleidet dadurch 1W3 schweren Schaden. Da er am Mund getroffen wird¸ schwillt die Lippe an. Er ist für 1W3 KR benommen. Es besteht eine Chance von 20%¸ daß der C. 1W3 Zähne verliert. Ist dies der Fall¸ so verringert sich sein Aussehen um 1 Punkt pro Zahn. 63 - 68 Der ungeschickte Angriff bringt den C. in eine ungünstige Position. Der Gegner erhält sofort einen zusätzlichen Angriff¸ der nur mit einem WM-4 abgewehrt werden darf. 69 - 73 Durch einen Angriff¸ der ins Leere geht¸ verliert der C. das Gleichgewicht und ermöglichst seinem Gegner einen zusätzlichen Angriff¸ den er nicht abwehren kann. 74 - 79 Die Angriffstechnik war zu kompliziert¸ so daß der C. seinen Führarm verstaucht. Für 1W6 KR kann er sich nur verteidigen. Außerdem erhältt er für 1W3 Stunden WM-2 auf seine Handlungen mit diesem Arm. 80 - 88 Der C. ist unentschlossen und verharrt 1KR ohne etwas zu machen. Keine Aktivitäten in dieser KR möglich. 89 - 94 Der C. gerät in die Defensive und schlägt in Panik um sich. Dabei trifft der C. sein Reittier oder einen in seiner Nähe befindlichen und befreundeten Charakter. Ist dies nicht möglich¸ dann hat der Patzer keine Auswirkungen. 95 - 99 Der Gegner des C. dreht sich geschickt weg¸ wodurch der C. am Kinn von der Schulter getroffen wird. Ihm muß ein PW: Ko gelingen¸ um nur 1W6 KR benommen zu sein. Ansonsten ist er 1W3 Minuten bewußtlos. Trägt der C. einen Helm erhält er einen WM-30 auf den PW. 100 Der C. setzt seine ganze Kraft in den Angriff und trifft dabei sein Reittier oder einen befreundeten Charakter in seiner Nähe kritisch. Ist dies nicht möglich¸ dann verletzt der C. sich selbst kritisch. Patzertabelle für Wurfwaffen 01 - 05 Der C. setzt seine Waffe nicht richtig ein¸ wodurch der Angriff mißlingt. Er verliert in der nächsten KR automatisch die Initiative. 06 - 08 Der verpatzte Angriff war sehr anstrengend¸ so daß der C. sich selbst leichten Schaden verursacht. 09 Der C. tritt in einen spitzen Gegenstand (Nagel¸ Scherbe oder Wurzel). Dadurch verringert sich sein Bw um WM-1/3¸ bis der Gegenstand entfernt wird¸ was 1W6 KR dauert. Beim berittenen Angriff ist das Reittier betroffen. 10 Es beginnt den C. stark unter der Kleidung bzw. Rüstung zu jucken (Krabbeltier usw.). Jede KR muß ihm ein PW:Sb gelingen¸ um das Jucken zu ignorieren. Mißlingt er ¸ so muß er sich kratzen oder schubbern. Dadurch erleidet er WM-2 auf alle anderen Handlungen. Wenn der C. 1W6 KR aufwendet¸ kann er den Juckreiz beenden. 11 - 12 Der C. verrengt sich bei einer ruckartigen Drehung den Hals. Dadurch zählen auch Flankenangriffe als Angriffe von hinten. Das Einrenken dauert 1W3 KR. 13 - 20 Der C. läßt seine Waffe direkt neben sich fallen. Dem C. muß ein PW:Ge (EW:Reiten WM-4) gelingen um die Waffe aufzuheben¸ was 1 KR dauert. 21 - 32 Bei dem Wurfversuch des C. rutschst ihm die Waffe aus der Hand und landet in zufällig bestimmter Richtung 3W6 Meter entfernt. Dem C. muß ein PW:Ge (EW:Reiten WM-4) gelingen um die Waffe aufzuheben¸ was 1 KR dauert. 33 Der C. beißt sich der vor Aufregung auf die Zunge und ist 1W3 KR benommen. Es besteht eine 10% Chance¸ daß er sich die Zunge sogar abbeißt. Ist dies der Fall¸ so wird der C. permanent stumm (keine verbalen Zauber). 34 - 44 Die Waffe des C. bleibt irgendwo (Deckenbalken¸ Baum¸ Kleidung usw.) beim Wurfversuch stecken. Dem C. muß ein PW:St gelingen¸ um die Waffe frei zubekommen. 45 - 55 Der C. holt bei seinem Wurf zu heftig aus und zerrt sich die Schulter. 1W6 KR erhält er WM-4 auf Handlungen mit diesem Arm. 56 - 62 Der Wurf verunglückt völlig. Dem Gegnern muß ein PW:Sb gelingen¸ um nicht lauthals zu lachen. Der C. ist deprimiert und bekommt einen WM-2 bei dem nächsten Angriff. 63 - 67 Der C. bekommt einen Krampf (1-3 Arm / 4-6 Bein). Dem C. muß jede KR ein PW:Ko gelingen¸ oder er ist handlungsunfähig. Gelingt der PW¸ so erhält er WM-4 auf Handlungen mit dem betroffenen Gliedmaß. Das Lösen eines Krampfes dauert 1W6 KR¸ in denen der C. keine anderen Handlungen ausführen kann. 68 - 74 Der C. wirft wie ein blindes Huhn¸ wodurch seine Waffe am nächsten Hindernis zerschellt. Wenn es sich hierbei um eine besondere Waffe handelt¸ wird mit 1W6-1 bestimmt¸ ob die Waffe zerstört wurde. Ist das Ergebnis höchstens so groß wie der Angriffsbonus der Waffe¸ so entgeht die Waffe der Zerstörung. 75 - 82 Der C hat die Waffe zu früh losgelassen. Sie fliegt steil nach oben. Dem C. muß ein PW:RW gelingen¸ um der Waffe auszuweichen. Ansonsten erhält er 1W3 schweren Schaden. Dem C. muß ein PW:Ge (EW:Reiten WM-4) gelingen um die Waffe aufzuheben¸ was 1 KR dauert. 83 - 91 Der C. hat die Waffe zu spät losgelassen. Die Waffe fliegt nach unten und trifft ihn am Fuß. Er bekommt 1W3 schweren Schaden und erhält WM-4 auf seine Bw für 1W6 Stunden. Dem C. muß ein PW:Ge (EW:Reiten WM-4) gelingen um die Waffe aufzuheben¸ was 1 KR dauert. 92 - 98 Der C. wirft seine Waffe einem Gegener entgegen¸ jedoch trifft er sein Reittier oder einen befreundeten Charakter¸ der in die Wurflinie springt. 99 - 100 Der Wurf des C. war überhastet und trifft sein Reittier oder einen befreundeten Charakter kritisch. Ist dies nicht möglich¸ verletzt sich der C. selbst kritisch.
Kritischer Erfolg bei Abwehr & Ausweichen 01 - 10 Die gute Verteidigung hat keine besonderen Auswirkungen. 11 - 22 Durch die gute Verteidigung muß der Gegner 1W3 Meter vom Charakter zurückweichen und verliert in der nächsten KR automatisch die Initiative. 23 - 32 Durch die kluge Verteidigung hat sich der C. in eine günstige Position gebracht¸ so daß er bei einer möglichen weiteren Verteidigung in dieser KR keinen WM-2 erhält. (Hausregel: kumulativer WM-2 für jeden WW:Abwehr nach dem ersten WW:Abwehr) 33 - 38 Mit Leichtigkeit wird der Angriff des Gegners abgeblockt. Der C. erhält keinen leichten Schaden. 39 - 44 Die Waffenhand des Gegners wird geprellt. Dadurch kann der dieser in der folgenden KR nicht angreifen. Im Fernkampf ist der Gegner von dem Ausweichmanöver so beeindruckt¸ daß er in der nächsten KR vergißt nachzuladen bzw anzugreifen. 45 - 56 Der C. kann aus seiner klugen Verteidigung Vorteile ziehen. Auf seinen nächsten Angriff erhält er WM+2. 57 - 64 Die Verteidigung gelingt dem C. spielend¸ so daß der Gegner für 1W6 KR verunsichert wird. In dieser Zeit werden seine Angriffe mit WM-1 modifiziert. Außerdem erhält der C. keinen leichten Schaden. 65 - 69 Der C. konnte den Kampfstil des Gegners durchschauen und erhält im gesamten Kampf gegen dessen Angriffe WM+2 auf seine Verteidigung und erhält 1AP pro Angriff weniger an leichten Schaden. 70 - 79 Der Gegner wird entwaffnet. Seine Waffe fliegt 1W6-3 Meter (Min. 1 Meter) in eine zufällig bestimmte Richtung. Bei einem waffenlosen Angriff prellt sich der Gegner die Hand. Dadurch erleidet dieser für 1W3 Stunden WM-1 auf Handlungen mit dieser Hand. Im Fernkampf schöpft der C. durch seine exellent gelungene Verteidigung Mut und erhält für 1W6 KR WM+1 auf alle Verteidigungsmnanöver. 80 - 83 Der Gegner wird entwaffnet. Seine Waffe fliegt 1W6 Meter in die vom C. gewünschte Richtung. Bei einem waffenlosen Angriff prellt sich der Gegner die Hand. Dadurch erleidet dieser für 1W3 Tage WM-1 auf Handlungen mit dieser Hand. Im Fernkampf schöpft der C. durch seine exellent gelungene Verteidigung Mut und erhält in diesem Kampf WM+1 auf alle Verteidigungsmanöver. 84 - 87 Der Gegner verliert durch die geschickte Verteidigung das Gleichgewicht und stürzt zu Boden¸ wenn ihm ein PW:Ge+30 mißlingt. Im Fernkampf findet der C. eine halbe Deckung oder kann 1W6 Meter zusätzlich zurücklegen. 88 - 95 Die Waffe des Gegners wird zerstört. Handelt es sich um eine besondere Waffe¸ so wird mit 1W6-1 bestimmt¸ ob sie zerstört wird. Ist das Ergebnis höchstens so groß wie der besondere Abwehrbonus der Waffe¸ so entgeht die Waffe der Zerstörung. Bei einem waffenlosen Angriff bricht sich der Gegner 1W3 Finger der Angriffshand. Dadurch erleidet dieser für 2W6+6 Tage WM-2 auf Handlungen mit dieser Hand. 96 - 97 Durch die flinke Verteidung hat der C. gegen den Gegner sofort einen zusätzlichen Angriff. Der Gegner kann sich nur mit WM-4 verteidigen. Im Fernkampf findet der C. eine volle Deckung oder kann 2W6 Meter zusätzlich zurücklegen. 98 - 99 Der Gegner stürzt durch eine geschickte Drehung schwer zu Boden. Ihm muß ein PW:Ko+30 gelingen¸ um nicht das Bewußtsein für 1W6 KR zu verlieren. Im Fernkampf gelingt es dem C. das Geschoß aufzufangen. Wenn es eine Wurfwaffe ist¸ kann er diese in der selben KR zurückwerfen. 100 Der Angriff des Gegners wurde so brilliant abgelenkt¸ daß er sich selbst bzw. einen Freund trifft. Er verursacht den normalen Schaden ohne persönlichen Schadensbonus. Der C. erhält keinen leichten Schaden. Patzer bei Abwehr & Ausweichen 01 - 10 Die schlechte Verteidigung hat keine besonderen Auswirkungen. 11 - 16 Der C. gerät durch die Verteidigung in eine schlechte Lage und muß 1W3 Meter vom Gegner zurückweichen. Er verliert in der nächsten KR automatisch die Initiative. 17 - 24 Die verpatzte Verteidigung gerät der C. in Bedrängnis¸ so daß er bei einer möglichen weiteren Verteidigung in dieser KR einen zusätzlichen WM-2 erhält. (Hausregel: kumulativer WM-2 auf jeden weiteren WW:Abwehr nach dem ersten) 25 - 28 Durch die Verteidigung beschädigt er C. seine Rüstung. Er fügt ihr 1W6 RS zu. Trägt der C. keine Rüstung¸ so hat er seine Kleidung völlig zerfetzt. Er steht dann halbnackt vor dem Gegner. (Hausregel: Schäden von Rüstungen: Kann bei Interesse nachgepostet werden) 29 - 38 Der C. erhält zusätzlich 1W6 AP leichten Schaden¸ da sein Versuch sich zu verteidigen äußerst anstrengend war. 39 - 44 Die Hand mit der Verteidigungswaffe wird geprellt¸ wodurch der C. in der nächsten KR seine Verteidigungswaffe nicht einsetzen kann. Besitzt er keine¸ so hat er seine Waffenhand geprellt und erleidet in der nächsten KR WM-2 auf Handlungen mit dieser Hand. 45 - 54 Der Gegner kann aus der unklugen Verteidigung des C. Vorteile ziehen. Auf seinen nächsten Angriff gegen den C. erhält er WM+2. 55 - 60 Die Verteidigung verpatzt der C. vollkommen¸ so daß er für 1W6 KR verunsichert ist. In dieser Zeit wird seine Verteidigung mit WM-1 modifiziert. Außerdem erhält der C. zusätzlich 1W6 AP leichten Schaden. 61 - 62 Der C. offenbart zuviel von seinem Kampfstil¸ so daß der Gegner ihn durchschaut. Dadurch erhält der Gegner im gesamten Kampf gegen den C. auf seine Angriffe WM+2 und der verursachte leichte Schaden wird um 1AP erhöht. 63 - 72 Dem C. fällt die Verteidigungswaffe aus der Hand und fliegt 1W6-3 Meter (Min. 1 Meter) in eine zufällig bestimmte Richtung. Besitzt er keine¸ prellt er sich die Waffenhand und erleidet für 1W3 Stunden WM-1 auf Handlungen mit dieser Hand. 73 - 76 Dem C. fällt die Verteidigungswaffe aus der Hand und fliegt 1W6 Meter in die vom Gegner gewünschte Richtung. Besitzt er keine¸ prellt er sich die Waffenhand und erleidet für 1W3 Tage WM-1 auf Handlungen mit dieser Hand. 77 - 81 Der C. verliert durch die ungeschickte Verteidigung das Gleichgewicht und stürzt zu Boden¸ wenn ihm ein PW:Ge+30 mißlingt. 82 - 84 Der C. entwaffnet sich mit dieser unglücklichen Verteidigung selbst. Seine Angriffswaffe fliegt 1W6 Meter in eine zufällig bestimmte Richtung. Besitzt der C. keine Angriffswaffe¸ so verstaucht er sich die Angriffshand und erhält für 1W6+6 Tage WM-2 auf alle Handlungen mit dieser Hand. 85 - 94 Die Verteidigungswaffe des C. wird zerstört. Handelt es sich um eine besondere Waffe¸ so wird mit 1W6-1 bestimmt¸ ob sie zerstört wird. Ist das Ergebnis höchstens so groß wie der besondere Abwehrbonus der Waffe¸ so entgeht die Waffe der Zerstörung. Besitzt er keine¸ so betrifft es seine Angriffswaffe. Beim Waffenlosen Kampf¸ verstaucht sich der C. die Angriffshand für 1W6+6 Tage und erhält in dieser Zeit WM-4. 95 - 96 Durch die träge Verteidung hat der Gegner gegen den C. sofort einen zusätzlichen Angriff¸ der sich nur mit WM-4 verteidigen kann. 97 - 98 Der C. stürzt durch eine ungeschickte Drehung schwer zu Boden. Ihm muß ein PW:Ko+30 gelingen¸ um nicht das Bewußtsein für 1W6 KR zu verlieren. 99 Die Verteidigung des C. ist so mißraten¸ daß er sich selbst 1W6 LP & AP schweren Schaden mit der Verteidigungswaffe zufügt. Anschließend ist er absolut demoralisiert und erhält im gesamten Kampf auf alle Verteidigungswürfe WM-4. 100 Der C. läuft regelrecht in die Waffe des Gegners und erhält durch diesen kritischen Schaden¸ der auf der entsprechenden Tabelle ermittelt wird.