Schlaf und AP
1998-09
Schlaf und AP
Achtung ! Diese Informationen sind keine eigenen Erzeugnisse¸ sondern es handelt sich dabei um zusammengesammelte Informationen aus verschiedenen GB und dem Regelwerk ! Die Autoren möchten hiermit eine Hilfestellung geben¸ aber in keinem Fall die Rechte der ursprünglichen Autoren verletzten ! |
- AP regeneriert eine Spielfigur nur im ungestörten Schlaf (d.h. ohne Rüstung).
- Eine Spielfigur mit mind. 2 AP regeneriert pro volle Stunde Rast ein zehntel ihrer noch fehlenden AP.
Erwachen und Handlungsfähigkeit
Um aus dem Schlaf zu erwachen¸ benötigt eine Spielfigur: EW: + Grad + WM (Tabelle) Runden die die Figur benötigt¸ um Handlungsfähig zu sein: Im günstigsten Fall 1W6 Runden.
Ansonsten: 1W6 - 1/3 Grad + WM Schlaftiefe (max. 6 Runden) Das Anlegen der Rüstung dauert zus. 6 Runden.
-4 | 0 AP bei Schlafbeginn |
-1 bis -8 | bei schweren Verletzungen oder Krankheiten |
-1 | pro unter vier Stunden fehlendem Schlaf der letzen Nacht |
-4 | leichter Rausch |
-8 | schwerer Rausch |
-12 | Vollrausch |
-2 | intensive Träume oder ablenkende Gedanken |
-2 bis +2 | Schlafplatz: Unbequeme Plätze erleichtern das Aufw.¸ reduz. die AP-Regen. um 1 / h |
-2 bis +2 | Arglosigkeit / Argwohn |
+1 | Ko 81-95 |
+2 | Ko 96-100 |
-12 | ohne Geräusch |
-4 | ortsübliche Geräusche (Eulenruf) |
-2 bis +2 | leise Geräusche (ferner Donner¸ mißl. EW:Schleichen) |
+4 bis +8 | laute Geräusche (naher Donner¸ krit. Fehler EW:Schleichen) |
+1 | schwache¸ körperlich fühlbare Einflüsse (Luftzug) |
+2 bis +8 | stärkere Berührungen (+4 bei Regen) |
+12 | kräftiges Wachrütteln |
+1 | Wahrnehmung +4 und mehr |
+2 | Horchen |
+ 1W10 | bei Zauber Schlaf¸ wenn das Opfer hinfallen kann |