Neue Fertigkeiten
1998-09
Beschimpfen (Soziale Fertigkeit)
In61 - Erfolgswert +6
Lernpunkte 5¸ FP 200
Grundfähigkeit: Halbling¸ Sp
Ausnahmefähigkeit: Or ¸ Dr¸ Hl¸ PF¸ PM¸ PW u.ä.
Steigerung wie Beredsamkeit
Diese Fertigkeit ist typisch für Halblinge sowie einige Spitzbuben.
Sie können hiermit Menschenmassen aber auch einzelne Nichtspielerfiguren derart durch gezieltes Beschimpfen in Rage versetzen¸ daß sie unter allen Umständen dem Beschimpfer an den Kragen wollen. Das Beherrschen dieser Fertigkeit beinhaltet ¸ daß der Beschimpfer ein Gespür dafür entwickelt hat¸ welche Art von Beleidigung sein Ziel am besten trifft. Das bzw. die Opfer werden alles daran setzen¸ den Beschimpfer für seine wüsten Beleidigungen leiden zu sehen ! Um Reaktionen (Mimik) erkennen zu können¸ muß der "Schimpfer" sein Opfer sehen können. Dem Opfer steht ein EW:(Selbstbeherrschung/10 + Grad) zur Verfügung¸ um den Beleidigungen doch widerstehen zu können.
Durch Beschimpfen wurden schon ganze Aufstände in einer Stadt verursacht - einzelne beschimpfte Personen können ihren Zorn nämlich durchaus auch gegen einen lachenden Nachbarn auslassen - schließlich ist er normalerweise wesentlich leichter habhaft zu werden als der Beschimpfer.
Harmlose Gestalt
Au 20 bis 80¸ pA 61 ¸ In31¸ Ge31 - Erfolgswert +8
Lernpunkte 3¸ FP 200
Standardfähigkeit: Halbling¸ Gnom
Ausnahmefähigkeit: Alle anderen Klassen
Nicht erlernbar für Zwerge¸ Kobolde¸ Orks u.ä.
Steigerung wie Verführen
Diese Fertigkeit läßt den Gnom oder Halbling anderen Personen gegenüber als harmlos erscheinen. Sie machen den Eindruck eines kleinen unschuldigen Kindes oder ähnliches.
Voraussetzung ist natürlich sich entsprechend zu kleiden¸ also nicht mit seiner gesamten
Bewaffnung aufzutreten.
Wenn dem Opfer der Harmlosen Gestalt eine
gelingt¸ so fällt ihm etwas Ungewöhnliches auf¸ zB bei einer Kontrolle durch die Stadtwache werden diese skeptisch und halten ihn gezielt an.
Im Kampf:
Diese Fertigkeit kann nur in der ersten Runde des Kampfes angewendet werden.
Die Angeifer schätzen den Anwender dann als rel. ungefährlich ein und wenden sich entweder
anderen Feinden zu oder kämpfen überheblich¸ dh Angriff und Abwehr WM-2 (in der ersten Runde).
Geheimtüren finden
In61 - Erfolgwert +6¸ univers. +2
Grundfähigkeit: Sp¸ Gl¸ Zwerge¸ Th¸ usw.
Ausnahmef.: ZAU a. Th¸ KR¸ OR¸ BAR¸ Wa¸ Sc¸ usw.
Lernen: 4 Lernpkte¸ 300 FP
Steigerung wie Beschatten
Der Abenteurer hat durch viel Übung gelernt¸ Spuren zu finden¸ welche auf ev. Geheimtüren
hinweisen - über den Öffnungsmechanismus erfährt er allerdings nichts (siehe Geheimmech. öffnen).
Modifikationen:
- Abenteurer ist Steinmetz o.ä. WM+2
- Abenteurer findet zufällig WM-4
- schlechte Lichtverhältnisse WM-4
- absolute Finsternis WM+8
Fernwaffenangriff auf eine im Nahkamppf bef. Person
Wenn ein Abenteurer einen mit einer anderen Person im Nahkampf bef. Gegner mit einer Fernwaffe angreifen möchte¸ so erhält er WM-4 auf seinen WW:Angriff.
Da die beiden Nahkämpfer sich in ständiger Bewegung befinden¸ ist die Wahscheinlichkeit den Gegner zu treffen vermindert¸ d.h. :
Wurf 1W6: 1-3 Gegner getroffen¸ 4-5 andere Person getroffen¸ 6 daneben.