Kampagnenset
1998-09
"Eine große Rundreise" ist nicht nur der Titel von einem der beiliegenden Bände¸ sondern auch der Gesamtinhalt dieser vorliegenden Box. Die Vergessenen Reiche¸ die vielen wohl bereits eher als "Forgotten Realms" geläufig sein dürften¸ sind nun auch von Amigo in einer neuen Box als Kampagnenset herausgebracht worden. Da es fast unmöglich erscheint¸ all die Einzelheiten¸ sprich jedes einzelne Gebiet dieser nahezu unüberschaubar vielfältigen Landschaft ins Detail zu erklären¸ dient die Box wirklich als eine Art Reiseführer¸ der den Leser in die wohl noch fremde Welt einführt und ihm die Sehenswürdigkeiten und Besonderheiten aufzeigt. Brechen wir also auf¸ zu unserer kleinen Rundreise.
Nach dem Öffnen der grauen (also nicht das gewohnte Bordeauxrot) Box¸ kann man die zusammen verschweißten Bände und Karten entnehmen. Man findet außerdem einen kleinen Plastikbeutel mit sieben (diesmal blauen) Würfeln und einen kleinen AMIGO-Katalog.
Die Bände sind mit Leitfaden für Spielleiter (66 Seiten)¸ Eine große Rundreise (130 Seiten)¸ Monster der Reiche (26 Seiten) und Schattental (98 Seiten) betitelt. Breitet man die recht robusten Landkarten nebeneinander aus¸ so stellt man alsbald fest¸ daß es sich bei zwei der DIN-A1 großen farbigen Karten um die Westhälfte des Kontinents Faerûn handelt¸ wovon die beiden anderen wiederum einen um Faktor 3 vergrößerten Ausschnitt zeigen. Die Karten zeigen sowohl Vegetation und Topographie¸ als auch die größeren Handelsrouten und besonderen Bauwerke und Städte. Auf jeder der Karten ist der Maßstab vermerkt und auf jeweils einer der Kartenpaare findet man eine Legende.
Passend zum Maßstab ¸ kann die beiliegende durchsichtige Folie mit Hexfeldern genutzt werden¸ die für beide Karten verwendbar ist. Mit Ihr lassen sich relativ elegant Reiseentfernungen und -zeiten abschätzen¸ indem man die (in den Bänden) mitgelieferten Tabellen zu Rate zieht.
Die vergessenen Reiche stellen eine Abenteuerwelt (bzw. Kontinent) dar¸ der vieles von dem enthält¸ was uns in alten Sagen¸ Märchen und Romanen in Richtung Fantasy geläufig ist. Vieles erinnert (wie schon bereits der Inhalt der AD&D-Boxen) stark an J.R.R. Tolkien und seine Mittelerde. Aber es gibt auch eine Vielzahl von Elementen¸ die rein gar nichts mit Tolkien zu tun haben und die man getrost als typisch AD&D-¸ bzw. Vergessene Reiche-typisch bezeichnen kann. So trifft man hier im schlimmsten Fall auf die Drows¸ die Dunkelelfen¸ die in ihrem Sozialverhalten zu anderen Rassen eine gänzlich andere Ansicht haben¸ als die uns bekannten Elfen. Sozusagen das schwarze Schaf in der Familie. Ihre Eigenart unter der Erde zu Leben¸ bringt ein weiteres wichtiges AD&D-Element: Die unterirdischen Labyrinthe¸ engl. Dungeons.
Aber auch skelettierte Drachen und die gefürchteten Betrachter (Beholder) sind gefürchtete Kreaturen¸ von denen sich typische AD&D-Abenteurer am Lagerfeuer erzählen.
Hält man nun die vier Bände in der Hand¸ so verweilt man erst einmal iin einer etwas ratlosen Haltung: Womit soll man beginnen ?
Hmm¸ ich greife mir den Leitfaden für Spielleiter - denn wo sollte sonst die Antwort liegen ?
- Leitfaden für Spielleiter
In der Tat beginnt dieser Band mit einer elementaren Einleitung in die Vergessenen Reiche. Jeff Grubb und Ed Greenwood¸ zwei wichtige Personen wenn es um die Reiche geht¸ geben einen ersten Einblick in die Geschichte der Entstehung. Das folgende Kapitel Der Aufbau einer Kampagne zeigt dem Spielleiter¸ wie er die vorliegenden Materialien zusammen mit den i.d.R. bereits vorhandenen AD&D-Boxen nutzen kann und geht auf die Besonderheiten und Eigenarten der vergessenen Reiche ein. Hier findet man auch eine ellenlange Zeittafel¸ die man bei ersten Lesen eher übergehen sollte¸ da sich hier auch eine Reihe von recht seitlichen Nebeninformationen befinden (Wen interessiert schon wirklich¸ daß 1286 das Jahr des Felsens war ?)Das Kapitel Neuigkeiten aus den Reichen geht gezielt auf einige wichtige Gebiete der VR. ein und schildert die aktuellen Zustände. Diese Seiten sollte man parallel zu den Karten lesen und immer wieder einen Blick auf die Lage der Örtlichkeiten behalten um nicht komplett den Überblick zu verlieren.
Die Mächtigen Geheimgruppierungen sind dagegen meist eher kartenunabhängig und warten i.d.R. mit einem gut illustrierten Erkennungszeichen auf. Da diese Gruppen immer wieder in das Geschehen der VR. eingreifen und sicherlich guten Stoff für eigene Kampagnen bieten sollte man sich diese Seiten verinnerlichen. Die folgenden Ausgewählten NSC dagegen erinnern aufgrund ihrer Beschreibungen mehr an ausgediente Abenteurer. Am glorifizierenden Stil mancher NSC-Beschreibungen haftet dieses klebrige 'ich liebe meinen Charakter'-Image. Hier finden sich viele 'ganz normale Leute'¸ die jedoch in Wirklichkeit ganz und gar nicht normal sind. Mich schauderts.
Aber nichts desto trotz findet man hier auch ein paar wirklich wichtige Gesichter¸ die in keiner VR-Kampagne fehlen dürfen: Als da wären Azoun IV (der Waldkönig von Cormyr)¸ Drizzt Do'Urden (der legendäre 'gute' Dunkelelf)¸ Elminister (DER Magier und Gelehrte¸ der VR. Das fantastische Spiegelbild von Ed Greenwood)¸ Manshoon (Herr der Zentarim) - nur eine Auswahl der knapp fünfzig NSC.Natürlich dürfen auch die Göttlichen Mächte nicht fehlen - sonst wären wohl die Priester ohne Arbeit. Interessant ist¸ daß das vorgestellte menschliche Pantheon sich in höhere¸ mittlere¸ niedere¸ quasi und sogar tote Mächte aufteilt. Das liegt daran¸ daß in den VR die Macht eines Gottes ganz wesentlich von der Zahl seiner Anhänger abhängt. Tote Mächte sind in diesem Sinne dann auch Götter¸ die keiner oder kaum einer mehr offen anbetet.
Auch die Gottheiten der nichtmenschlichen Rassen der VR werden hier beschrieben. - Der zweite Band Eine Große Rundreise baut auf das Wissen des Vorgängers auf und liefert Teilweise weitere Puzzelstücke zum tieferen Verständnis des bereits gelesenen. Irgendwie läßt sich deshalb eine richtige Reihenfolge¸ in der die Bände zu lesen sind¸ nicht festmachen.
Die Welt der Reiche ist das erste Kapitel und beschreibt kurz die einzelnen Reiche¸ Rassen und Charakterklassen. Ich finde diese Beschreibungen äußerst gelungen. Zwar wiederholen sie auch viele Details¸ die man bereits in den anderen Sets finden konnte¸ doch die Kombination mit neuem Material ist gelungen. Bemerkenswert ist u.a. der Abschnitt Die Tugenden eines Paladins¸ der ein wenig von dem extrem unspielbaren Image dieser Klasse wegnimmt.Danach geht der Band intensiver auf die bereits eingangs kurz beschriebenen Reiche ein. Hier werden nun die Unterregionen¸ Regierung¸ die Zeitrechnung¸ Namen¸ Geisteshaltung¸ Sprache und Schriften¸ Währungen¸ Handelshäuser und Abkürzungen näher erläutert. Da die Abenteurer idR. mit ihrer Kampagne in Faerûn beginnen¸ ist dies auch das erste¸ besonders intensiv beschriebene Reich samt Regionen (Tallande und Elfenwälder) und wichtigen Städten und Orten.
Das zweite Reich ist Cormyr¸ ein licht bewalteter Fleck der mit viel Gebirge; es folgen Sembia¸ das südöstliche Küstenreich; Der Mondsee und die umliegenden Ufer (inkl. Phlan und der Zhentilfeste¸ die vielleicht aus einigen Computerspielen bekannt sein dürften); Die weite Küste¸ das südwesteliche Gebiet; Die Drachenküste; Die westlichen Herzlande¸ das chaotische Land; Tiefwasser¸ die prächtige Stadt; Die Inselkönigreiche¸ Der wilde Norden¸ u.v.m.
Wie schon eingangs gesagt¸ ist der Titel dieses Bandes Programm. Der Leser erhält eine Vielzahl von Informationen über die einzelnen Reiche¸ Ihre Bevölkerung¸ Regionen und deren Beziehungen zueinander. Insgesamt liefert dieser Band die Beschreibung einer abgeschlossenen Welt. Man darf natürlich nicht erwarten¸ daß man jede kleine Information findet¸ sondern eher eine gesunde Gesamtübersicht die einen Kompromiß zum besten Verständnis darstellen soll. Viele der Beschriebenen Örtlichkeiten und Städte sind mit gut gelungenem Kartenmaterial illustriert. Einen Überblick über alle Reiche geben dagegen die mitgelieferten Farbkarten. - Das Schattental ist eine kleine bäuerliche Gemeinde in den Talländern. Sie ist eigentlich nur deshalb interessant¸ weil hier Elminister lebt - ein uralter Magier der so manch jungem Abenteurer den ersten Auftrag verschaffte. Außerdem befinden sich in dem umliegenden Landschaften eine Reihe sehr alter Bauwerke und Ruinen und natürlich viele ehemalige unterirdische Anlagen der Drow¸ die die eine Vielzahl der Dungeons stellen. So ist denn auch der verdrehte Turm einer der letzten Zeitzeugen der ehemals so bemerkenswerten Drow-Übermacht. Der Band schildert den Rückzug der Drow¸ die Eroberung des verdrehten Turms und den weiteren geschichtlichen Verlauf rund um das Schattental. Alle in tagesmarschweite liegenden Örtlichkeiten sind eingehend beschrieben¸ wobei natürlich auf den Ort Schattental und die umliegenden Gehöfte besonders eingegangen wird. Man erfährt viele Einzelheiten über die Bewohner¸ Ihre Anliegen und Ihr potentielles Auftreten gegenüber Fremden.
Das Kapitel Tempel und Schreine (*kreisch*) beschäftigt mit den vielerorts erbauten Schreinen und deren übernatürliche Wirkung. Sie sind ebenso wie die restlichen Interessanten Orte in Schattenltal die Elemente über die man als Abenteurer stolpern kann. Einige der Gebäude des Ortes sind recht unprofessionell in Szene gesetzt. Man merkt¸ daß es sich bei den Zeichnungen um gescannte Bleistiftskizzen handelt - also nicht unbedingt um das heutige Maß der Dinge. Hier hätte man ruhig etwas nacharbeiten können/sollen/müssen.
Besonders interessant gestaltet sich natürlich ein Besuch im verdrehten Turm. Die alte Drow-Festung bietet aufgrund ihrer Anbindung an die ehemals so belebte Unterwelt den Stoff für ein oder mehrere deftige Abenteuer. So verwundert es denn auch nicht¸ wenn das erste Abenteuer Unter dem verdrehten Turm heißt. Das Abenteuer ist als Erstlingswerk für Neulinge in den VR gedacht.
So ist denn auch Die Kreuzung vor dem Gasthaus Zum alten Schädel einer der lustigeren Orte¸ denn dort finden sich an dem in die Erde gerammten Holzpfahl allerlei Mitteilungen - unter anderem auch Gesuche¸ die sich an vorbeiziehende Abenteurer richten. Haben sich die Abenteurer erst einmal für den richtigen Auftrag entschieden¸ steht einer gefahrvollen Erkundung des Turmes nichts mehr im Weg.
Das Abenteuer ist an vielen Stellen durch sehr schöne Illustrationen aufgepeppt und liefert eine Reihe von Begegnungen¸ Fallen¸ Kämpfen und Rätseln. Hier trifft man auch auf eine grausige Vielzahl von interessanten Kreaturen¸ die allesamt im letzten Band beschrieben sind. Ein ordentlicher Index schließt den Band ab. - Monster der Reiche. Der einfach zu verstehende Titel sagt alles: Hier finden sich die Monster¸ auf die eine Gruppe auch im eben erwähnten Abenteuer treffen kann. Wer will kann dieses Heft also auch irgendwann seiner Monster-Box hinzufügen. Zu den Monstern kann ich nur sagen: heftig. Wenn man diese Kreaturen so richtig fies ausspielt¸ kann man als Spielleiter richtig Freude bekommen - als Spieler demnach aber dann nicht mehr so ganz ... Die Monster überschneiden sich kaum mit denen aus dem Monster-Set und so erweist sich die Lektüre denn auch als recht erfrischend.
« i » Betrachtet man zusammenfassend den Inhalt der Box so muß man zugeben¸ daß AMIGO hier eine große Masse an Informationen und Material zusammengefügt hat. Die Box erfüllt Ihren Zweck als Einstieg in die unheimlich vielfältigen Vergessenen Reiche¸ der - ein entsprechender Spielleiter vorausgesetzt - genügend Stoff für zahlreiche Abenteuer und eine oder mehrere große Kampagnen bietet.
« i » Natürlich sind die Vergessenen Reiche in erster Linie für Spieler von AD&D konzipiert¸ was jedoch nicht heißen soll¸ daß nur AD&D'ler hier eine ordentlich aufbereitete Spielwelt vorfinden. Ganz im Gegenteil sind die VR so konzipiert¸ daß gerade auch systemfremde Spielleiter (Stichwort: universelle Regelsysteme) den Überblick behalten und Charaktere aus anderen Welten hier leicht für eine Kampagne integriert werden können (Stichwort: Dimensionstore).
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Für alle AD&D-Spielleiter ist diese Box natürlich ohnehin ein Muß !
Dogio the Witch |