WM¸ Kampftabellen
1998-08
WM
Allgemein
(kumulativ), bei PW entsprechend *5 (0 AP: PW:Ge wird zu PW+20:Ge) Bsp: EW+6 0AP&<1/2LP/0AP&<1/3LP ergibt WM-6/-7, RW-40/-50, B-8/-10, Schaden-2/-2, AP-Max. halbiert0MP | Zaubern unmöglich, außer per LP-Opferung |
0AP | -4, RW-20, B-1/6, Schaden-1, im Kampf wehrlos, zusätzl. MP-Kosten +Spruchstufe (Große Magie=8) |
<1/2LP | -2,RW-20, B-1/6, Schaden-1, 1/2AP-Max. |
<1/3LP | -1, RW-10, B-1/6 |
Belastung schwer | -2 (auf körperliche EW/WW), RW-10 |
je nach Rüstung s.Tab16/19 | RW-25/-40/-50, B-2/-4/-8/-12/-16, -2/-4/-8/-12 (auf Bewegungs-EW, ausgenommen: Kamelreiten,Reiten, Steit-/Wagenlenken) |
Kampf
©M1 für alle Kampf-WMtabellen a.Finte/Gezielter AngriffAbwehr
-6 | nächste Abwehr des Angreifers, wenn schon EW:Ausfall/Entwaffnen/Täuschenfinte mißlungen |
-4 | Angreifer unsichtbar |
nächste Abwehr des Angreifers, wenn Ausfall/Entwaffnen/Täuschenfinte & PW+30:RW mißlungen | |
nächste Abwehr des Angreifers, wenn A./E./T.fintenangriff mit >=10 Punkten Unterschied pariert | |
Bewegung über deckungsfreie Fläche, nur gegen Fernkampfangriff | |
-(x! +1) | Verteidiger auf nächste Abwehr, wenn Täuschenfinte gelungen x!= EW:Angriff -WW:Abwehr, (max. -11) |
-2 | Dolch/Raufen/Waffenl.Kampf gegen andere Waffen |
je weiterer Abwehr nach der 1. (außer Fernkampf aus derselben Richtung gegen Verteidiger mit großem Schild) | |
Zweihändige Hiebwaffe (s.S.13 Bd.Ruhmes) | |
Ziel überrascht (statt WM-4) | |
-2/-1 | in Ritter-/Vollrüstung |
-1 | je RW+5 (auch Angriff-WM) |
+1 | Abwehr-Pool für diese Runde (s. Kampf-Abwehr(Angriff)pool)/ je Angriff -3 (statt BdR -2/-3) |
+3 | Angreifer macht gezielten Angriff |
+1- +3 | Waffenl.Kampf +8 (+1)/+12 (+2)/+16 (+3) |
Angriff
+/- keine kumulativen Boni/MaliAllgemein
-6- -3 | schwache Hand (-6 bzw. Beidh.Kampf -2) |
-6 | + Angriff in völliger Dunkelheit (zusätzlich PW:Ge) |
-4 | Angreifer liegt (außer Armbrust) |
Angriff vom Pferd/Kamel/Wagen (mit Fertigkeit 0, Kamel -2) | |
-2 | je Angriff nach dem ersten (außer Beidh.Kampf, Fechten, beschleunigt, Rundumschlag, aufgesplitteter EW) |
-1 | je RW+5 (auch Abwehr-WM) |
+1 | Angriff-Pool für diese Runde (s. Kampf-Abwehr(Angriff)pool)/ je Abwehr -3 |
+2 | - Angriff von oben (ab 70cm) |
- Ziel flieht panisch (statt WM+4) | |
+4 | - Ziel flieht panisch & ihm mißlang vorher Fluchtfinte & PW+30:RW |
- Ziel wehrlos | |
+6 | - Ziel mißlang EW:Fluchtfinte (statt: Ziel flieht panisch) |
Finte
-3- +3 | Fintenkampferfahrung |
+2 | Entwaffnenfinte mit Kampfstab/Sai gegen E.schwert/Stichwaffe bzw. KusariGama/NunChaku gegen alle Einhandwaffen |
+1 | Stichwaffe |
-2 | Ausfall/Täuschenfinte im Kampf gegen mehrere Gegner (1.&2.Angriff) |
Gezielter Angriffa)
RW-20, kein Scharfschießen möglich-2 | Gliedmaße, Gst: Krug, Waffe a.Dolch |
-4 | Kopf (bei Lasso: beide Arme+Rumpf), Gst: Kelch, Dolch |
-6 | lebenswichtiges Organ (bei Bola/Lasso/Peitsche: Hals), Gst: Ring |
1/2WM Kampfstab/Kusari Gama/Nun Chaku/Sai nur für Entwaffnen
WM+1 Raufen, W.Kampf (a.best.KiDo-Technik), Spieß-, Stichwaffe
Nahkampf
-4 | Angriff mit 2 Waffen (mit Beidh.Kampf -3- -1, ohne Beidh.Kampf nur Dolch erlaubt) |
Rundumschlag (RW-40) | |
Überstürzter Hieb (Bewegung >1/2B) | |
-2 | Angriff mit Ausfall/Täuschenfinte im Kampf gegen mehrere Gegner |
+ Ziel unsichtbar | |
+2 | - Angriff von außen in Handgemenge (Dolch nicht erlaubt, Zweihand-Waffe: Ziel = Zufall) (statt WM+4) |
+4 | - Angreifer steht, Ziel liegt |
Waffe des Ziels im Handgemenge packen (falls dieser eigene schon gepackt hält) | |
ZAU sprach B-Spruch (Ziel hat keinen WW:Abwehr) |
Fernkampf
-8 | Ziel unsichtbar (nur im Nahbereich bekämpfbar) |
-6/ -4/ -2 | Entfernung: extrem -6, fern -4, mittel -2 |
-4 | Brandpfeil |
Schuß -Schnapp-(falls mehr als 1 Feld und bis zu 1/2B bewegt) | |
Ziel ist 1/4mal so groß wie Mensch | |
Ziel ist weitgehend gedeckt | |
-2 | ballistisches Schießen |
sperriges improvisiertes Wurfgeschoß (z.B. Stuhl) | |
Ziel bewegt sich schnell (B30) | |
Ziel ist 1/2mal so groß wie Mensch | |
Ziel ist halb gedeckt | |
Ziel weicht Geschossen aus (zusätzlich Abwehrpool, Ziel auch WW:Abwehr wenn aus Hinterhalt geschossen, kein gezielter Schuß auf Ziel möglich) | |
2.Wurfwaffe in derselben Runde (kein Schadensbonus) | |
+2 | Ziel ist 2mal so groß wie Mensch |
Angreifer zielt sorgfältig (Angreifer und Ziel jeweils vorige & diese Runde max. B1) (statt WM+4) | |
+4 | Ziel im Handgemenge (Ziel = Zufall) |
Ziel ist 4mal so groß wie Mensch |
Zauber
Einsatz zusätzlicher MP+1 je 2MP | max.Bonus: Grad |
+1 für 1 Intervall zusätzlich |
+2 für 2 Intervalle zusätzlich |
+3 für 4 Intervalle zusätzlich |
+4 für 8 Intervalle zusätzlich |
Intervall = 1 min. bei Zd 11-60sec.
Intervall = 1 h bei Zd 61sec.-60min.
Intervall = 1 Tag bei Zd >60min.
Verkürzung der Zauberdauer
-4 je Zd/2 | Zusätzliche MP-Kostena):+1/2MP |
-2 Wd*2c) | Zusätzliche MP-Kostena):+1/2MP |
-4 Wd*3c) | Zusätzliche MP-Kostena):+MP |
-4 von Z auf B | Zusätzliche MP-Kostena):+1/2MP |
-4 von B auf 5m | Zusätzliche MP-Kostena):+MP |
-2 Rw*2c) | Zusätzliche MP-Kostena):+1/2MP |
-4 Rw*4c) | Zusätzliche MP-Kostena):+MP |
-2 je zusätzl. Ws/Fe/Ob/m | Zusätzliche MP-Kostena):+MP |
-2 Uk/Ke*3/2c) | Zusätzliche MP-Kostena):+1/2MP |
-4 Uk/Ke*2 c) | Zusätzliche MP-Kostena):+MP |
b) Zu Beginn des Spruchsprechens muß der Zauberer sagen, wie lange er sich zusätzlich konzentrieren will. Das Spruchsprechen findet über den gesamten Zeitraum statt (übliche Regelung - wehrlos/Abwehr, nur wenn Spruch fallengelassen/beim Sprechen gestört veliert er trotzdem seine MP, außer er bricht selbst vorzeitig den Spruch ab).
c) entweder Wd*2 oder *3 bzw. Rw*2 oder *4 bzw. Wb*3/2 oder *2
Bsp: Rw:Z&Wd:10sec auf 5m&10sec/ 20m&10sec/ 20m&20sec&2Ws erhöhen ergibt: WM-8/-12/-16, zusätzliche MP-Kosten: +MP*1.5/+MP*2.5/+MP*4
Bei Sprüchen angegebene Regeln für Wb/Wd/Rw-Erhöhung durch Mehrausgabe von MP bleiben bestehen. Obige Regeln gelten nur, wenn über diese Spruchgrenzen hinaus eine Erhöhung vorgenommen werden soll.
Ein Charakter darf jederzeit auf einen WW:Resistenz verzichten, um so die Folgen eines Zaubers automatisch zu erleiden.
Fertigkeiten
Balancieren (S.28 BdAbenteurer)
wenn Lauffläche <=20cm breit oder >=30° geneigt, gilt: B/4*wenn Lauffläche <=10cm breit oder >=40° geneigt, gilt: B/8*
* - abrunden, mind. aber B1
WM
-1 | Lauffläche mit Breite 15cm bzw. Neigung 35° |
-3 | Lauffläche mit Breite 10cm bzw. Neigung 40° |
-5 | Lauffläche mit Breite 5cm bzw. Neigung 45° |
-2 | Lauffläche ist naß und leicht schlüpfrig |
-5 | Lauffläche ist schleimig und sehr schlüpfrig |
-4 | Abenteurer bewegt sich mit 2facher o.a. Geschwindigkeit |
-8 | Abenteurer bewegt sich mit 4facher o.a. Geschwindigkeit |
Beschatten (S.29 BdAbenteurer)
Beschränkung pA80 entfällt, stattdessen gelten u.a. WMBeschatten ist auch im Freiland anwendbar. Wenn sich das Ziel vorsieht und der EW:Beschatten keinen krit.Erfolg ergab, wird ein 2.EW:Beschatten gewürfelt. Der 1.EW soll das im Auge behalten, der 2.EW soll das Verbergen vor dem mißtrauischen Ziel widerspiegeln.
Für die EW sind folgende WM anzuwenden:
Beschattung findet in bevölkertem Gebiet statt und Beschatter hat Au >80 bzw. Stimme >80: WM-(Au -80)/10 bzw. WM-(Stimme -80)/10
Beschattung erfolgt in Ansiedlung/deckungsreichem Freiland | |||
---|---|---|---|
Abstanda) | nah | mittel | fern |
1.EW | +10 | +5 | +0 |
2.EW | +0 | +3 | +6 |
Beschattung erfolgt in deckungsarmen Freiland | |||
---|---|---|---|
Abstanda) | nah | mittel | fern |
1.EW | +14 | +9 | +4 |
2.EW | b) | +0 | +3 |
a) relative Entfernung (variiert je nach Deckungsmöglichkeit, Sicht, etc.)
b) automatisch entdeckt worden, Beschatter PW:In ob Entdeckung bemerkt
Bedeutung des 1.EW:Beschatten:
Patzer: Beschatter wird entdeckt und bemerkt es selbst nicht.
Mißerfolg: Beschatter verliert Beschatteten aus den Augen (evtl. 2.EW).
Erfolg: Beschatter behält Beschatteten im Auge (evtl. 2.EW).
krit.Erfolg: Beschatter bleibt auch dann unbemerkt, wenn sich Ziel vorsieht (kein 2.EW).
Bedeutung des 2.EW:Beschatten:
Patzer: Beschatter wird entdeckt und bemerkt es selbst nicht.
Mißerfolg: Beschatter wird entdeckt und bemerkt es selbst, falls PW:In gelingt.
Erfolg: Beschatter bleibt unbemerkt
krit.Erfolg: Beschatter bleibt unbemerkt
Klettern (S.34 BdAbenteurer)
trocken | naß | schleimig | |
---|---|---|---|
2/WM-2 | 1/WM-3 | 0/- | sehr glatte Wand |
3/WM-0 | 2/WM-2 | 1/WM-3 | Wand mit einigen Ritzen |
5/WM+1 | 3/WM-0 | 2/WM-2 | Wand mit zahlreichen Griffmöglichkeiten |
7/WM+2 | 4/WM+1 | 3/WM-1 | Wand mit extrem vielen Griffmöglichkeiten |
10/WM+3 | 6/WM+2 | 4/WM-0 | Wand mit Simsen zum Stehen |
©M1
Meucheln/Betäuben (S.37 BdAbenteurer)
1. EW:Angriff gegen wehrloses Ziel, 2. EW:Meucheln, WM-GradBetäuben: 1w5 -1 leichter Schaden
WM | auf EW:Angriff (nur Betäuben) |
---|---|
-2 | Metallhelm |
+0 | Lederhelm |
+2 | Hut, Turban |
+4 | leichte Kappe oder barhäuptig |
Schleichen (S.39 BdAbenteurer)
Schleichen ist keine Bewegungsfertigkeit. WM:-2 | weitgehendes Fehlen von Geräuschen |
+2 | laute Geräusche |
-1 | jedes zusätzliches Mitglied einer beschlichenen Gruppe (max.WM-5) |
-2 | Beschlichener hat übermenschliche Horchfähigkeit oder >Horchen+4 |
+2 | Beschlichener trägt Helm |
+4 | Beschlichener wird durch schwierige Tätigkeit/angeregte Unterhaltung abgelenkt |
+1 | je 5m Abstand zum Beschlichenen |
+0 | bei B*2/3 |
+4 | bei B*1/3 |
+10 | bei B1 (jede Runde PW:Sb) |
-2 | Schleichender trägt (l.)KR |
-6 | Schleichender trägt höhere Rüstung als KR |
Schwimmen (S.41 BdAbenteurer)
WM | AP/Runde | |
---|---|---|
- | -3 | Schwimmer nach kritischem Fehler |
Schwimmer in (l.)KR, Nichtschwimmer in OR, TR, LR | ||
-4 | -5 | Schwimmer in PR, Nichtschwimmer in (l.)KR |
-8 | -8 | Schwimmer in VR/RR, Nichtschwimmer in PR |
-12 | -10 | Nichtschwimmer in VR/RR |
-4 | -1 | Fehlen von bis zu 1/3LP |
-12 | -3 | Fehlen von >1/3LP |
©M1
Springen (s.S.42 BdAbenteurer)
Spurenlesen (S.43 BdAbenteurer)
+2 | harter Erdboden mit spärlichem Pflanzenbewuchs |
+6 | weicher Boden oder üppiger Pflanzenbewuchs |
-2 | Aufnehmen einer unbekannten oder verlorengegangener Spur |
-4 | je Tag Alter der Spur |
-6 | Regen oder Schneefall nach Entstehen der Spur |
-4 | Spur führt über Wasserlauf oder durch Tür |
-8 | Spur führt durch unbekannte Geheimtür oder wurde bewußt verwischt |
Tarnen (S.45 BdAbenteurer)
-5 | Beobachter sieht im Infrarotbereich oder hat guten Geruchssinn (Windrichtung) |
+4 | unübersichtliches Terrain |
+1 | je 5m Abstand zum Beobachtendem |
-1 | jeder zusätzliche Beobachter, der Richtung Versteck schaut (max.WM -5) |
Tauchen (S.46 BdAbenteurer)
Für Tauchen gelten noch folgende kumulative WM nach dem 1.EW: -1 still im Wasser stehend, -2 sich bewegendVerkleiden (S.47 BdAbenteurer)
-1 | Verkleidung als Person anderen Geschlechts |
-1 | Verkleidung als Angehöriger einer unvertrauten Gruppe |
-1 | Verkleidung als Angehöriger eines fremden Volkes |
-2 | Verkleidung als einer menschenähnlichen Rasse |
-4 | Verkleidung als einem Beobachter bekannte Person |
-12 | Verkleidung wurde in Minutenschnelle improvisiert |
-1 | Ein Beobachter kennt den Verkleideten in seiner normalen Gestalt |
+2 | Beobachter sind unaufmerksam (abgelenkt, angetrunken) |
-1 | jeder zusätzliche Beobachter (max.WM-5) |
Krit.Erfolg/Patzer/PW & Wurf gut gelungen - Zusatz
Krit.Erfolg/Patzer bei modifiziertem Erfolgswert >18
Ist der Erfolgswert (einschl. aller anzuwendenden WM) >18, so wirda) ein krit.Erfolg bei einer 19 oder 20 erzielt.
b) bei einer 1 erneut gewürfelt (EW:'Erfolgswert' -18). Gelingt der Wurf, so ist der Wurf davor ein Mißerfolg und kein Patzer.
Krit.Erfolg/Patzer bei modifiziertem Erfolgswert <1
Ist der Erfolgswert (einschl. aller anzuwendenden WM) <1, so wirda) ein krit.Erfolg wie in der normalen Regel bei einer 20 erzielt.
b) bei 1 oder 2 gepatzt.
PW
01 -05 PW immer gelungen96 -00 PW immer mißlungen
Bei PW: Sb wegen einem Nachteil gilt (In analog):
Die Sb für den PW beträgt max. 80 (also mind.20%-Chance, daß ein Charakter von seiner 'Schwäche' übermannt wird).
WW:Abwehr gut gelungen
WW:Abwehr | Trefferart | |
---|---|---|
-EW:Angriff | normal | kritisch |
>=0 | leichter Schaden | Krit.Schaden-Wurf |
>=5 | 1/2'leichter Schaden' | Krit.Schaden-Wurf |
>=10 | kein Schaden | 1/2'Krit.Schaden-Wurf' |
>=15 | kein Schaden | normaler schwerer Schaden |
>=20 | kein Schaden | leichter Schaden |
EW:Angriff/Zaubern/KiDo gut gelungen
EW:Angriff -20 | EW:Zaubern/KiDo -20 | |
>=0 | ||
>=5 | Schaden+1 | Verbrauch -1MP° |
>=10 | Schaden+2 | Verbrauch -2MP° |
>=15 | Schaden+3 | Verbrauch -3MP° |
° mind.1MP wird weiterhin verbraucht, bei Verbrauch 'alle MP' gibt es keine Ersparnis
Kampftabellen
Patzer (ersetzt Tab'S2/3' - SL-Schirm)
01-09 | keine Auswirkung |
10-19 | zu Boden gefallen, Abwehr in dieser Runde verloren (nicht wehrlos!) |
Fernkampf: Sehne gerissen (1w6 +3 Runden fürs Ersetzen), ansonsten keine Auswirkung | |
20-29 | s.10-19 + außerdem Knöchel verstaucht (B-1/6 für 1w6+6 Runden) |
30-39 | Befreundete Spielfigur oder falls keiner in Nähe sich selbst getroffen - normaler Schaden |
Abwehr: s. 20-29 | |
40-49 | Waffe fallengelassen/aus der Hand geschlagen (1w3 -1m entfernt) |
natürliche Waffe: geprellt (1w3+1 Runden nicht einsetzbar) | |
50-59 | Waffe zerbrochen (außer 1w20 <=x! x!=3 Holzgriffwaffe/ Rapier/Dolch/ Holzschild/ Bögen x!=5 sonstige Waffe/ zugstarker Langbogen je mag.Bonus +4, Material: Bronze -1/Stahl +2/besonderer Stahl +4) |
natürliche Waffe: schwer geprellt (1w3+6 min. nicht einsetzbar) | |
60-69 | Abgelenkt |
WM-3 auf nächsten WW, Gegner erhalten WM+3 auf nächsten EW | |
Fernkampf: s.40-49 | |
70-79 | Sicht behindert, WM-3 auf alle EW/WW für 1w3 +1 Runden |
80-89 | Weit offen |
Gegner erhalten freien Angriff, der nicht abgewehrt werden kann | |
Fernkampf: s.50-59 | |
90-99 | Muskel gezerrt (Schaden: 1w3 +1 LP/1w6 +2 AP) |
00 | total versiebt, 2mal auf Tabelle würfeln (01-09 zählt als 10/00 als 99) |
WM bestimmter Waffen auf den Patzerwurf (00 weiterhin nur unmodifiziert)
unvertraute Waffe zusätzlich +10, Kriegsflegel+5, KusariGama+10, Morgenstern+10, NunChaku+5, Peitsche+10, Bola+10, Schleuder+5Krit.Schaden (ersetzt Tab'S5' - SL-Schirm)
01-09 | normaler Schaden +1 |
10-39 | Gliedmaßentreffer |
(1w10: 1-2 Waffenarm, 3-6 anderer Arm, 7-8 linkes Bein, 9-0 rechtes Bein) Auswirkung s.Tab'S4', falls 1/3LP-Maximum verloren (außer Schuß/Stich- und Spießwaffe) -> 30% das Gliedmaße abgetrennt/verkrüppelt (je nach Waffenart) | |
40-59 | Rumpftreffer (1w6 LP&AP Zusatzschaden), |
falls 1/3LP-Maximum verloren/ <4LP -> s.Tab'S4' innere Verletzungen | |
60-69 | Wirbelsäulentreffer |
wuchtiger Hieb: falls 1w10 <= durchgedrungener Schaden -> 30% je Gliedmaße, daß gelähmt (Auswirkung s.Tab'S4', Lähmung nur durch Magie heilbar) | |
ansonsten: s.40-59 | |
70-79 | Halstreffer, falls 1/3LP-Maximum verloren |
&spitze Waffe: Blutung bis behandelt (-1 LP&AP pro Runde) | |
&stumpfe Waffe: 10% pro Runde in Bewegung, daß Nackenwirbel bricht und Ziel stirbt, sorgfältige Bandage nötig (10min.) | |
Heildauer dieser Verletzungen: 3w6+20 Tage, je anstrengender Aktivität 10% pro Runde, daß Wunde wieder aufbricht/Wirbel knackt | |
80-89 | Kopftreffer |
Metallhelm: 1w6 Runden bewußtlos, danach 30min. betäubt (keine Fähigkeiten ausübbar) | |
sonst. Helm: s.Metallhelm, aber Zeiten*2 | |
kein Helm: 1w6 LP&AP Zusatzschaden, falls 1/3LP-Maximum verloren -> Koma für 2w6 +7 Tage | |
90-94 | Gesicht/Kopfseite-Treffer |
s. 80-89, zusätzlich falls kein Visier am Helm -> Aussehen-1/10 | |
96-97 | schwerer Kopftreffer |
Intelligenz-1/10 & x! LP&AP Zusatzschaden, falls 1/3LP-Maximum verloren -> Koma für 2w6 +7 Tage, ansonsten 1w3 +2 Tage Koma | |
Helm: x!= 1w3 | |
kein Helm: x!= 1w6 & Aussehen-1/10 | |
98-99 | Augentreffer |
spitze Waffe&kein Visierhelm: Auge ausgestochen (Auswirkung s.Vor-/Nachteile-'Einäugig'), 1w3 Zusatzschaden | |
scharfe Waffe&kein Helm: Auge zerstört (Auswirkung s.Vor-/Nachteile-'Einäugig') & 1w3 Zusatzschaden & Aussehen-1/10 | |
sonst: s.80-89 | |
00 | TOT |
Schaden durchdrang nicht die Rüstung an getroffener Körperstelle
In diesem Fall wird die Auswirkung für den Getroffenen wenigstens halbiert (Bsp: 1w3 Zusatzschaden, 1/2Verletzungsdauer).Krit.Abwehr (ersetzt Tab'S1' - SL-Schirm)
01-09 | keine Auswirkung |
10-19 | Waffenhand des Angreifers geprellt, 1 Runde nicht einsetzbar |
20-29 | Waffenhand des Angreifers geprellt, 1w3 +1 Runden nicht einsetzbar |
30-49 | Angreifer wird entwaffnet, 1w3 -1m nach links |
natürliche Waffe: s. 10-19 | |
50-69 | Angreifer wird entwaffnet, 1w3 -1m nach rechts |
natürliche Waffe: s. 10-19 | |
70-79 | Angreifer wird entwaffnet, 1w3 -1m nach hinten |
natürliche Waffe: s. 10-19 | |
80-89 | Abwehrender erhält freien Angriff, der abgewehrt werden kann |
90-99 | Angreifer stürzt zu Boden, verliert seine Waffe, Abwehr in dieser Runde verloren (nicht wehrlos!) |
00 | Angreifer stürzt zu Boden und ist für 1w3 +3 Runden bewußtlos |
Sven Krügermann