Fertigkeiten
1998-08
Fertigkeiten
Neue Fertigkeiten
Fähigkeit | Lernpunkte | Lernschemata - Lernpunkte für folgende Klassen |
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Raufen +4 | autom | |
Werfen +4 | autom | |
Einhänd.Rundumschlag | 8 | 2 BN¸Kr¸Sö 3 Gl¸Or |
Fallen (Zusatz) | 2 KD¸NY | |
Fintenkampf Waffengattung 1 | 8 | 2(4) wenn Fertigkeit für Klasse Grund (Standard) fähigkeit s.u. |
Meditation +8 | 4 | 2 ZAU 3 Ba¸KD¸Or |
Raufen+4
Schaden: 1w3-2¸'Tab7' Bd.Begegnungen: +1 -1/+1
'Tab9' Bd.Schwertes: 01/01 Raufen 4
Fähigkeit kommt zum Zuge¸ wenn ein Charakter ein Handgemenge einleiten oder sich allgemein prügeln will und waffenlosen Kampf nicht einsetzen kann/will.
Werfen
Schaden: je nach Gegenstand¸Tab9 Bd.Schwertes: 11/21 Werfen 6
Die Fertigkeit dient zum Werfen von unausgewogenen Wurfgeschossen (z.B. Fackel¸ Bierglas) oder auch Münzen oder Steinen als Angriff und zum Zuwerfen bzw. Fangen von Gegenständen.
Wenn der Gegenstand schwerer als 1kg ist¸ muß der Charakter natürlich eine höhere St als 11 besitzen.
Angriff: Es gelten die normalen Fernkampfregeln. Ist der geworfene Gegenstand sperrig (z.B. Stuhl)¸ gilt für den EW:Angriff WM-2.
Zuwerfen & Fangen: Soll die Fertigkeit nicht zum Angreifen¸ sondern nur zum Zuwerfen oder zum Fangen genutzt werden¸ gilt für den EW eine WM+4. Ist der Gegenstand leicht zerbrechlich (z.B. Ei)¸ gilt beim Fangen nur eine WM+2 statt der WM+4.
EW:Wurf-Patzer kann selbst mit einem krit.Erfolg nicht gefangen werden.
Einhändiger Rundumschlag
St'benutzte Waffe'+5¸ Ge'benutzte Waffe'+5 FP 1000 KEP¸Grundfähigkeit: BN¸Kr¸Sö¸ Ausnahmefähigkeit: ZAUaPK
Mögliche Waffen: E.schwert¸ E.schlagwaffe gegen max.2 Gegner
Kettenwaffe gegen max.3 Gegner
Regel und Modifikation wie bei 'Rundumschlag'
Fintenkampf
Ge'benutzte Waffe'+10 Stufe 1-3¸ FP 50/200/500 KEP¸Grundfähigkeit: As¸ Gl¸ KD¸ Kr¸ NY¸ Sö¸ Sp¸ Ausnahmefähigkeit: ZAUa.PW/PK
Bei Magierstab wurden bisher keine Finten bekannt. Ketten- a. Nun Chaku¸ Stangen-¸ Zweihandschlagwaffen¸ Netz¸ Peitsche und Zweihandschwerter sind zu unhandlich¸ um mit ihnen fintieren zu können. Diese Fähigkeit muß für jede andere Nahkampfwaffengattung einzeln erlernt werden. Ein Charakter kann nur mit den Waffen einer Gattung fintieren¸ für die er trotz der +10 eine genügend hohe Ge besitzt¸ ansonsten ist er nicht geschickt genug.
Immer wenn ein Charakter in einer erlaubten Nahkampfwaffengattung Grundkenntnisse erlernt¸ verteilt er WM -3/-3/-2/-2 frei auf die Fintenarten dieser Waffengattung. Mit den verteilbaren Punkten je Stufe können diese erhöht werden. In einer Finte kann die WM höchstens soviel wie die erlernte Fintenkampf-Stufe betragen. Stufe (auf einzelne Finten verteilbare Punkte): 1 (3)¸ 2 (6)¸ 3 (11)
Bei einem Krieger ist die Bezeichnung "Finte" irreführend¸ da diese Fähigkeit bei ihm auf seine überlegene Waffenführung zurückzuführen ist. Ein Krieger beherrscht immer die Fluchtfinte am schlechtesten.
Erläuterung der 4 Fintenarten (Ausfall¸ Entwaffnen¸ Flucht¸ Täuschen) s. Kampf-Finten
Meditation+8
Zt31 FP 200 Steigerungskosten/etc: s.'Verhören' AEPGrundfähigkeit: ZAU¸ Ausnahmefähigkeit: KÄMa(Ba¸KD¸Mg¸NY¸Or)
Nach 1h und erfolgreichem EW erhält der Meditierende 1/3 der ursprünglich verlorenen MP zurück. Ein Patzer verursacht 1w3+1MP Schaden und es ist für 24h keine Meditation möglich. Je h nach dem ersten EW ist ein PW:Sb mit kumulativer WM+10 notwendig (2.PW+10¸ 3.PW+20¸ ...). Gelingt der PW¸ so kann der Charakter ungestört weiter meditieren (erneuter EW). Mißlingt er dagegen¸ müssen mind.2h vergehen¸ bevor sich der Charakter wieder so eingestimmt hat¸ daß er erneut meditieren kann.
Sven Krügermann