Erfahrung¸ Lernen
1998-08
Erfahrung, Lernen
EP-Vergabe
AEP-Gruppe
Hierzu gehören alle Fertigkeiten, die nicht in der KEP bzw. ZEP-Gruppe aufgelistet sind. (MiChen)Folgende Fertigkeiten können auch nur mit Geld erlernt werden:
Erste Hilfe, Geheimzeichen, Lesen/Schreiben jeder Schriftart, L/SvGeisterschrift, LvZauberrunen, LvZschrift, Lippenlesen, Musizieren, Rechnen, Singen, Sprache, Überleben, Wissensfertigkeit, Zeichensprache
5 AEP | Sinnvolle Anwendung |
1 AEP | je h aktiver Spielzeit |
1-10 AEP | gute Idee |
1-10 AEP | gutes Rollenspiel (max.5 pro Spielstunde) |
2 AEP pro AP | Kampfloses Überwinden eines Gegners |
var | Bestehen eines Abenteuers/erfolgreicher Auftrag |
2 AEP pro Tag | Reisen durch unbekanntes Gebiet° |
KEP-Gruppe
Athletik, Ballista bedienen, Beidh.Kampf, Bewegungsfertigkeit, Bogen zPferd, Bogen vStreitwagen, Einhändiger Rundumschlag, Faustkampf, Fechten, Fechten tevarischer Stil, FengTsu, Fintenkampf, IaiJutsu, Kampf iSchlachreihe, Kampf iVR, Kampf zKamel, Kampf zPferd, Kampf vStreitwagen, Kampftaktik, Katapult bedienen, KentoYobu, (KiDo), KiDo-Techniken (spez. Lernen s.S.112 KanThaiPan), Laufen, Meucheln, MiChen, Scharfschießen, (SchiyoKi), Tauchen, (TaiTschi), Werfen, Winden, YubeChian, AP-Steigerung, WaffenAP-Steigerungskosten können ganz mit K/AEP bezahlt werden.
Wenn ein Charakter stark genug ist eine Zweihandwaffe einhändig führen zu können, muß er die Einhandführung getrennt lernen (Anderthalbhänder -> Langschwert, Schlachtbeil -> Streitaxt, Katana zweih -> Katana einh.).
Ein Charakter kann nur Waffen einsetzen, für die seine Attribute die Mindestwerte erreichen. Verteidigungswaffen können nur eingesetzt werden, wenn sie erlernt wurden.
5 KEP | Angriff/Fechten (außer WW:Abwehr -EW:Angriff >=5) |
5 KEP | Sinnvolle Anwendung (auch gelungener WW:Abwehr, außer Angriff/Fechten) |
(1/4'verlorene AP' + 'verlorene LP') KEP | Bei Kampfende zusätzlich |
1/2KEP | Überzahlkampf |
ZEP-Gruppe
Binden, Dämonenamulett verz, Elementaramulett verz, EdNd.Zaubers, Geisteramulett verz, Geomantie, KiDo, (KiDo-Techniken), Pyromantie, Runenwurf, Schildamulett verz, SchiyoKi, Schutzamulett verz, Spiegelamulett verz, TaiTschi, Talisman verz, Untotenamulett verz, Waffen verz, Werwesenamulett verz, Wvd.Magie, Zauberpergament beschriften, Sprüche, MP-Steigerung, Resistenz, ZaubernKiDo zählt regeltechnisch wie Zaubern
MP/Resistenz-Steigerungskosten können ganz mit Z/AEP bezahlt werden.
'verbrauchte MP'*5 ZEP | EW:Zaubern/KiDo gelungen (max.40) |
5 ZEP | Sinnvolle Anwendung (auch gelungener WW:Resistenz, außer Zaubern/KiDo) |
(Unterschied +1)*5 ZEP | Zauberduell gelungen (max.40) |
(1/4'verlorene AP&MP' + 'verlorene LP') ZEP | Ziel |
Allgemeines zum Lernen
Die Fertigkeiten in den o.a. K/ZEP-Gruppen können nur mit der jeweiligen Gruppen-EP-Art, AEP und Geld bzw. mit PP gelernt werden (in einigen Fällen darf auch nur mit Geld bzw. EP gelernt werden). Geklammerte Fertigkeiten können mit der EP-Art gelernt werden, für die sinnvolle Anwendung erhält man aber in einer anderen Gruppe EP.Ein Charakter hat Grundkenntnis von einer Fertigkeit, wenn sein EW mind. Tab12-EW beträgt.
Bei Universal Fertigkeiten (s. Charaktererschaffung-Universalfähigkeiten) gilt, daß, wenn ein Charakter durch PP-Lernen den Tab12-Wert erreicht hat, diese Kategorisierung entfällt und er Grundkenntnis hat (sofern die Attribute den Mindestwerten genügen).
Improvisierte Waffen sind jede für sich zu lernen, es kann niemals Grundkenntnis erlangt werden und sie sind nie durch Lehrmeister zu erlernen.
Wenn ein Charakter zu schwach/ungeschickt ist eine Waffe zu führen, hat er mit dieser Waffe EW+0, kann diese aber NIE hochlernen.
FP-Kosten-Modifikationen
s. Sonstige Änderungen-Tab 8/9/10, Tab12(a), Fertigkeiten, Zauberkünste1/2Tabwert - Grundfähigkeiten/-zauber (auch bei PP-Lernen beachten)
2*Tabwert - Ausnahmefähigkeiten (auch bei PP-Lernen beachten)
5*Tabwert - Ausnahmezauber (auch bei PP-Lernen beachten)
1/10Tabwert - von Spruchrolle lernen (gelungen: *2 zu GFP)
Lerndauer
Die Lerndauer beträgt 1h je 2FP, die bei Lehrmeister durch Geld (1w3+2 SS° =1FP) bzw. bei PP-Lernen mit EP bezahlt wurden. Bei einem Lehrmeister(Per PP) können max.8h(12h) pro Tag gelernt werden. Die durch Geldkosten beim Lehrmeister-Lernen aufgewandten FP müssen mind.1/3 und dürfen max.2/3 der EP-Kosten betragen (Ausnahmen s. bei EP-Gruppen).° je zu lernender Fertigkeit festlegen, *2 wenn Charakter Solounterricht genießt
Lerndauer in Tagen bei neu erlernten Fertigkeiten (Grundf. 1/2, mind. aber 1 Tag):
Athletik | 7 |
Laufen | 14 |
L/S | 45 |
L/S vGeisterschrift | 45 |
L/S vKanTTun 1 | 30 |
L/S vKanTTun 2 | 30 |
L/S vKanTTun 3-6 | 45 |
L. vZauberrunen | 45 |
L. vZauberschrift | 45 |
Rechnen | 30 |
Sprache 1 | 1 |
Sprache 2 | 3 |
Sprache 3 | 45 |
Sprache 4 | 90 |
Wissensfertigkeit | 14 |
YangScheng | 14 |
Bei Lesen/ Schreiben und Sprache gilt: Hält sich der Lernende im Hauptsprachgebiet der Sprache auf, so reduziert sich die Lerndauer um 1/3.
Sprache 1/2: Für jede Woche, die sich ein Charakter in einem fremden Land aufhält und dort regelmäßigen Kontakt mit Einheimischen hat oder mit Muttersprachlern in deren Sprache beschäftigt, darf er einen PW:In machen. Wenn der Wurf gelingt hat der Charakter die entsprechende Sprache auf 1 erlernt. Jede weitere Woche, darf er einen PW+30:In ausführen, ob sich der Wert auf 2 verbessert (gilt statt S.42 Bd.Abenteurer).
Selbst Grundkenntnis von Universal-Fertigkeit/(Vert.)Waffen erlernen
Wenn die Attribute für die Mindestwerte zu niedrig sind, entfällt diese Möglichkeit.Grundkenntnis von Universal-Fertigkeiten kann sich ein Charakter auch selbst beibringen, indem er 1 1/4*FP-'Tab12-Kosten' nur mit EP bezahlt und zu GFP addiert. Die Lerndauer beträgt 1h je 4 bezahlten EP. Bei (Vert.)Waffen ist 'Tab8' für 'Tab12' einzusetzen.
Praxispunkte(PP) gilt statt Bd.Ruhmes
Nach gelungenem sinnvollem EW/WW einer Fertigkeit (auch universal, (Vert.)Waffe (einschl. improvisiert, EW+0 lernbar s.o.)), erhält der Charakter 1PP für diese Fertigkeit.Bei (Vert.)Waffe, Fechten oder Abwehr gibt es je Kampf genau je 1PP für (Vert.)Waffe, Fechten oder Abwehr, sofern mind. einer der entsprechenden EW/WW gelang.
Bei Fertigkeiten die mehrfach hintereinander angewandt werden (z.B. Steilklippe erklimmen, Gegner per Geländelauf verfolgen) gibt es genau 1PP, sofern mind. ein EW gelang.
Pro Tag können max.4PP derselben Art gesammelt werden (in extremen Situationen (z.B. über Tag verteiltes Schlachtgetümmel, ganzen Tag andauernde wilde Verfolgungsjagd) auch mehr).
Höherlernen mit PP
©M4Wenn der Charakter etwas Zeit hat seine Taten zu überdenken und er 1PP einsetzt, darf er folgenden Wurf ausführen:
falls Leitattribut <81 1w20 -2 >'alter EW' (*2 bei Vert.waffe)
falls Leitattribut <96 1w20 -1 >'alter EW' (*2 bei Vert.waffe)
falls Leitattribut >=96 1w20 >'alter EW' (*2 bei Vert.waffe)
Leitattribut = Abwehr (Ge), Resistenz (Zt), sonst Attribut mit höchstem Mindestwert (bei gleichem Wert ist das 1.Attribut zu nehmen)
1w20-WM:
+2 | je zusätzlich eingesetztem PP |
-3 | ZAU lernt (Vert.)Waffe |
-1 | KÄMa.KD/Kr/Sö lernt (Vert.)Waffe |
+x! | wenn SL freundlich ist und den Aufwand nicht scheut, kann er ja die schlechteste mit der besten WM, für die Charakter einen PP erhielt, verrechnen und die negierte Differenz als WM für den Wurf zulassen (Bsp: 3 EW 1.WM+2, 2.WM-2, 3.WM-3 -> +2 -2 -3 =-3 ->WM+3). WM aufgrund von Attributen/ Vor-/Nachteilen/ Wissensfertitkeiten bleiben unberücksichtigt. |
-4 | generell |
-4 | falls Attribut unter Mindestwert liegt |
+x! | x! = Anzahl bisheriger Steigerungen |
wenn Grundkenntnis vorhanden
1/2FP-'Tab12a-Kosten' für den neuen Fertigkeitswert (bzw. des letzten angegebenen Wertes) werden zu den GFP addiert und 1/3 dieser Kosten (also 1/6 des Tab.wertes) sind mit EP zu bezahlen.
Bei (Vert.)Waffen ist Tab9*Tab10 für Tab12a einzusetzen.
wenn Grundkenntnis nicht vorhanden bzw. (improvisierte) Waffe
1/4FP-'Tab12-Kosten' werden zu den GFP addiert und sind mit EP zu bezahlen.
Bei Waffen gilt: 1/4Tab8 ...
Bei improvisierten Waffen gilt: 1/4Tab9*Tab10 ...
Sobald der Tab12-EW erreicht wurde, aber spätestens nach 3 Steigerungen dieser Art, wurde Grundkenntnis erworben (ausgenommen improvisierte Waffe), sofern die Attribute den Mindestwerten genügen. Wenn die Attribute nicht den Mindestwerten genügen, kann die Fertigkeit nur per PP, aber nie bei einem Lehrmeister, weitergelernt werden. Auch kann die Fertigkeit nicht über normal gelernt werden und es gelten ab diesem Zeitpunkt folgende Kosten statt o.a.'wenn Grundkenntnis vorhanden': 1/2FP-'Tab12a-Kosten' für den neuen Fertigkeitswert (bzw. des letzten angegebenen Wertes) werden zu den GFP addiert und 2/3 dieser Kosten (also 1/3 des Tab.wertes) sind mit EP zu bezahlen.
Betäuben wird mit Meucheln-Kosten gelernt. Der Charakter erwirbt bei Tab12 erreichen aber nur Betäuben-Grundkenntnis.
über normal (>=18, 19, 20) steigern
Wenn der EW/WW nicht mehr normal steigerbar ist (je nach Attribut EW/WW =18, 19, 20), gilt folgendes Verfahren:2PP & 1w20 =20 & die folgenden EP bezahlt und für sich trainiert (Lerndauer s.o.) -> EW+1
1/2FP-'Tab12a-Kosten' des letzten angegebenen Wertes werden zu den GFP addiert und 2/3 dieser Kosten (also 1/3 des Tab.wertes) sind mit EP zu bezahlen.
Bei (Vert.)Waffen gilt: 1/2Tab9*Tab10 ...
Bemerkung
- Bei Abwehr, Resistenz und Zaubern/KiDo entfällt die Gradeinschränkung bzw. bei Waffen gelten o.a. WM statt der Klasseneinschränkung (gilt statt S.59 Bd.Abenteurer).- Ein Charakter kann eine angeborene Fähigkeit nur per o.a.'wenn Grundkenntnis nicht vorhanden' höherlernen (500 zu GFP addieren & mit EP bezahlen (einschließlich der Verdopplung weil sie als Ausnahmefähigkeit gilt)).
Sprüche von Spruchrolle
Lerndauer: x!Tage° *Spruchstufe (8 bei Gr.Magie), daran anschließend EW:Zaubern mit WM:-2 | keine einzige Gebietsgrundkenntnis |
+2 | ZAU nimmt sich doppelte Zeit zum Lernen |
-Spruchstufe | (8 bei Gr.Magie) |
+2 | Ma lernt Spruch aus Spezialgebiet |
+1 | Ma lernt Standardzauber |
-1 | Ma lernt Ausnahmezauber |
-2 | anderer ZAU lernt Ausnahmezauber |
° x! =2 bei Grund-/Standardzauber, 3 bei Ausnahmezauber
Fehlschlag: PW:(In +Zt)/Spruchstufe+1 (abrunden)
Attributsverbesserung bei Gradaufstieg (gilt statt S.57 Bd. Abenteurer)
Glück 40%/Pech 10% | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
%-Wurf | gel.->1w20 | Attribut | ||||
01 | -80 | - | keine Steigerung | |||
81 | -83 | 1 | -3 | St | ||
84 | -86 | 4 | -6 | Ge | ||
87 | -89 | 7 | -9 | Ko | ||
90 | -92 | 10 | -12 | In | ||
93 | -95 | 13 | -15 | Zt | ||
96 | 16 | Au (1-3) oder Stimme (4-6) | ||||
97 | 17 | pA | ||||
98 | 18 | Sb | ||||
99 | 19 | RW | ||||
00 | 20 | HGW |
Das ausgewürfelte Attribut erhöht sich um 1w3+4, alle davon abhängigen Werte erhöhen sich dadurch entsprechend.
Tabellen - Das Fantasy-Rollenspiel
©M1&2 für die folgenden TabellenTab6
ab GFP | Grad | ab GFP | Grad | ab GFP | Grad | ab GFP | Grad | |||
0 | 1 | 2000 | 5 | 25000 | 9 | 110000 | 13 | |||
200 | 2 | 4000 | 6 | 50000 | 10 | 130000 | 14 | |||
500 | 3 | 7000 | 7 | 70000 | 11 | 150000 | 15 | |||
1000 | 4 | 15000 | 8 | 90000 | 12 |
Tab8 Erlernen von Waffen-Grundkenntnissen
Grundkenntnis in | FP | Grund | Standard | Ausnahme |
---|---|---|---|---|
Armbrüste | 600 | Kr/Sö | KÄMa.Kr/Sö | ZAU |
Blasrohr | 700 | Kr/Sö | KÄMa.Kr/Sö | ZAU |
Bögen | 700 | Kr/Sö | KÄMa.Kr/Sö | ZAU |
Bola | 700 | BS | KÄMa.Kr/Sö | ZAU |
Eschwert (Einhandschwerter) | 600 | Kr/Sö | KÄMa.Kr/Sö | ZAU |
Eschlagw (Einhandschlagwaffen) | 400 | Kr/Sö | KÄMa.Kr/Sö | ZAU |
Kampfstab | 700 | Kr/Sö | KÄMa.Kr/Sö | ZAU |
Kettenw (Kettenwaffen) | 900 | Kr/Sö | KÄMa.Kr/Sö | ZAU |
Lasso | 700 | BS | KÄMa.Kr/Sö | ZAU |
Magierstab | 400 | Kr/Sö | KÄMa.Kr/Sö | ZAU |
Netz | 700 | BS | KÄMa.Kr/Sö | ZAU |
Parierdolch | 300 | Kr/Sö | KÄMa.Kr/Sö | ZAU |
Peitsche | 900 | Hä | KÄMa.Hä | ZAU |
Raufen | - | KÄM | - | ZAU |
Schilde | 300 | Kr/Sö | KÄMa.Kr/Sö | ZAU |
Spießwaffen | 400 | Kr/Sö | KÄMa.Kr/Sö | ZAU |
Stangenw (Stangenwaffen) | 800 | Kr/Sö | KÄMa.Kr/Sö | ZAU |
Stichwaffen | 400 | Kr/Sö | KÄMa.Kr/Sö | ZAU |
Zschlagw (Zweihandschlagwaffen) | 600 | Kr/Sö | KÄMa.Kr/Sö | ZAU |
Zschwert (Zweihandschwerter) | 800 | Kr/Sö | KÄMa.Kr/Sö | ZAU |
Waffenloser Kampf | 800 | Kr/Sö | KÄMa.Kr/Sö | ZAU |
Schleudern | 700 | Kr/Sö | KÄMa.Kr/Sö | ZAU |
Werfen | - | - | KÄM, ZAU | - |
Wurfmesser | 300 | Kr/Sö | KÄMa.Kr/Sö | ZAU |
Wurfpfeil | 400 | Kr/Sö | KÄMa.Kr/Sö | ZAU |
Wschlagw (Wurfschlagwaffen) | 300 | Kr/Sö | KÄMa.Kr/Sö | ZAU |
Wurfspieße | 200 | Kr/Sö | KÄMa.Kr/Sö | ZAU |
Wurfsterne | 700 | Kr/Sö | KÄMa.Kr/Sö | ZAU |
Tab9 Lernen von Waffen
Mind. St/Ge | Grund- kenntnisse | Sch. keit | Mind. St/Ge | Grund- kenntnisse | Sch. keit | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Anderthalbhänder | 31/21 | Zschwert | 5 | Peitsche | 21/81 | Peitsche | 7 | |
Armbrust, leicht | 01/31 | Armbrust | 4 | Pilum° | 61/21 | Wurfspieß | 2 | |
Armbrust, schwer | 61/31 | Armbrust | 4 | Rapier | 11/51 | Stichw | 5 | |
Bihänder | 81/31 | Zschwert | 7 | Raufen | 01/01 | Raufen | 4 | |
Blasrohr | 01/61 | Blasrohr | 5 | Schild, groß | 61/01 | Schild | 1 | |
Bogen | 31/31 | Bogen | 5 | Schild, klein | 31/11 | Schild | 1 | |
Bola | 21/81 | Bola | 7 | Schlachtbeil | 61/31 | Zschlagw | 4 | |
Buckler | 01/61 | Schild | 1 | Schleuder | 01/61 | Schleuder | 6 | |
Dolch | 01/01 | Stichw | 2 | Speer, leicht | 01/01 | Spießw | 3 | |
Handaxt | 11/01 | Eschlagw | 3 | Speerschleuder | 31/61 | Wurfspieß | 5 | |
Hellebarde | 61/61 | Stangenw | 6 | Stabkeule | 81/01 | Zschlagw | 4 | |
Kampfstab | 31/61 | Kampfstab | 7 | Stielhamner | 81/31 | Stangenw | 5 | |
Keule | 01/01 | Eschlagw | 2 | Stockschleuder | 31/81 | Schleuder | 6 | |
Kriegsflegel | 61/31 | Kettenw | 6 | Stoßspeer | 31/11 | Spießw | 4 | |
Kriegshammer | 61/21 | Eschlagw | 3 | Streitaxt | 61/11 | Eschlagw | 4 | |
Krummsäbel | 31/11 | Eschwert | 4 | Streitkolben | 31/01 | Eschlagw | 3 | |
Kurzschwert | 01/01 | Eschwert | 3 | Waffenl. Kampf | 21/21 | W. Kampf | 7 | |
Langbogen | 61/61 | Bogen | 6 | Werfen | 11/21 | Werfen | 6 | |
Langschwert | 31/21 | Eschwert | 5 | Wurfaxt° | 31/31 | Wschlagw | 3 | |
Lanze | 61/11 | Spießw | 5 | Wurfhammer° | 61/31 | Wschlagw | 3 | |
Lasso | 01/81 | Lasso | 7 | Wurfkeule° | 31/31 | Wschlagw | 2 | |
Magierstab | 01/61 | Magierstab | 4 | Wurfmesser° | 01/61 | W.messer | 3 | |
Morgenstern | 61/61 | Kettenw | 6 | Wurfpfeil | 11/31 | W.pfeil | 4 | |
Netz | 01/81 | Netz | 7 | Wurfspeer° | 31/21 | Wurfspieß | 2 | |
Parierdolch° | 01/61 | Parierdolch | 1 | Wurfstern | 01/61 | W.stern | 6 | |
improvisierte Waffe* | je Art | - | 8 |
* für jede Art einzeln zu lernen, Grundkenntnis nie erlernbar
Tab10 Erfolgsfaktor Waffe
FP = Schwierigkeit(Tab9) * Erfolgsfaktor (u.a.)Angriff
+5 | +6 | +7 | +8 | +9 | +10 | +11 | +12 |
5 | 6 | 7 | 10 | 20 | 40 | 80 | 150 |
+13 | +14 | +15 | +16 | +17 | +18 | +19 | |
300 | 500 | 700 | 900 | 1200 | 1500 | 2000 |
+2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 | +9 |
20 | 100 | 400 | 1000 | 2000 | 4000 | 6000 | 8000 |
Tab11 Steigerung Abwehr/Resistenz
+12 | +13 | +14 | +15 | +16 | +17 | +18 | +19 |
20 | 40 | 80 | 200 | 400 | 800 | 1500 | 2000 |
Tab12/Lernschemata s. Fertigkeiten
Tab13 Steigerung Zaubern
+11 | +12 | +13 | +14 | +15 | +16 | +17 | +18 | +19 |
10 | 20 | 40 | 80 | 200 | 400 | 600 | 800 | 1500 |
Tab14/15 s. Spruchliste
Sven Krügermann