Charaktererschaffung
1998-08
Charaktererschaffung
Bd.Abenteurer
Jeder Wurf darf 2mal geworfen werden¸ 2 CharaktereAttribute - %-Wurf¸ abhängige Eigenschaften
- jeder Wert ist mind. 1¸ nach oben unbegrenzt¸
zwischen St/Ge/Ko/In und Zt darf 1 Wert getauscht werden¸
- keiner der 5 Werte >80
- -> 1 Wert durch 89+1w6 und 1 Wert durch 78+2w6 ersetzen
- keiner der 5 Werte >90
- -> 1 Wert durch 87+2w6 ersetzen
Sb-WM: As¸ NY¸ Mg¸ Be¸ Dr +1w20 +20 Sp -1w20
pA = 3w6 -1w20 +1/2In +1/4Au +1/4Stimme (abrunden)
RW = 1w20 +10 +1/2Ge +1/4In (abrunden)
HGW = 1w20 +10 +1/2St +1/4Ge (abrunden)
Gifttoleranz = 3'LP-Maximum' +Bonus
Resistenz +10 (besseren Bonus von In und Zt nehmen/miteinander verrechnen)
psy ZR phs ZR phk ZR
KÄM - +2 -
ZAU +3 +3 +3
Es sind auch Werte über 100 gültig¸ nur haben sie bei den 5 Hauptattributen keine weiteren Vorteile¸ als das die abhängigen Attribute steigen.
B
4w3 +16 (5/6¸4/6¸3/6 abrunden)Elf 4w3 +16¸ Gnom 2w3 +8¸ Halbling 2w3 +8¸ Zwerg 3w3 +12
AP/MP
AP: Grad w6 +Gradbonus +AusdauerbonusGrad1/2MP: Jedes Lebewesen hat 1w2+1+'MP-Bonus'MP
Wesen mit Zauberfähigkeiten: Grad w6 +Gradbonus +'MP-Bonus'Grad1/2 +Speziell
AP Grad | FP- Kosten | BAR¸ KD¸ Kr¸ Sö¸ Wa | andere KÄM | ZAU | |
---|---|---|---|---|---|
1 | 20 | 1w6+9 | 1w6+7 | 1w6+4 | |
2 | 20 | 2w6+6 | 2w6+4 | 2w6+1 | |
3 | 20 | 3w6+9 | 3w6+6 | 3w6+1 | |
4 | 40 | 4w6+12 | 4w6+8 | 4w6+1 | |
5 | 70 | 5w6+15 | 5w6+10 | 5w6+1 | |
6 | 150 | 6w6+18 | 6w6+12 | 6w6+1 | |
7 | 300 | 7w6+21 | 7w6+14 | 7w6+1 | |
8 | 600 | 8w6+24 | 8w6+16 | 8w6+1 | |
9 | 1200 | 9w6+27 | 9w6+18 | 9w6+1 | |
10 | 1500 | 10w6+30 | 10w6+20 | 10w6+1 | |
11 | 2000 | 11w6+30 | 11w6+20 | 11w6+1 | |
12 | 2000 | 12w6+30 | 12w6+220 | 12w6+1 | |
13 | 2000 | 13w6+30 | 13w6+20 | 13w6+1 | |
14 | 2000 | 14w6+30 | 14w6+20 | 14w6+1 | |
15 | 2000 | 15w6+30 | 15w6+20 | 15w6+1 |
MP Grad | FP- Kosten | Hx¸ Ma | andere ZAU | Ba¸ KD¸ Or | |
---|---|---|---|---|---|
1 | 20 | 1w3+3 | 1w3+3 | 1w3+3 | |
2 | 20 | 2w3+3 | 2w3+2 | 2w3+1 | |
3 | 20 | 3w3+5 | 3w3+3 | 3w3+1 | |
4 | 40 | 4w3+6 | 4w3+4 | 4w3+1 | |
5 | 70 | 5w3+8 | 5w3+5 | 5w3+1 | |
6 | 150 | 6w3+9 | 6w3+6 | 6w3+1 | |
7 | 300 | 7w3+11 | 7w3+7 | 7w3+1 | |
8 | 600 | 8w3+12 | 8w3+8 | 8w3+1 | |
9 | 1200 | 9w3+14 | 9w3+9 | 9w3+1 | |
10 | 1500 | 10w3+15 | 10w3+10 | 10w3+1 | |
11 | 2000 | 11w3+15 | 11w3+10 | 11w3+1 | |
12 | 2000 | 12w3+15 | 12w3+10 | 12w3+1 | |
13 | 2000 | 13w3+15 | 13w3+10 | 13w3+1 | |
14 | 2000 | 14w3+15 | 14w3+10 | 14w3+1 | |
15 | 2000 | 15w3+15 | 15w3+10 | 15w3+1 |
Speziell | MP |
---|---|
Wissen vd.Magie erlernt (1mal) | +3 |
je erlerntem Spruchgebiet | +1 |
je erstem erlerntem Spruch einer Spruchstufe | +2 |
Zauber- talent | MP- Bonus |
01-10 | -2 |
11- 30 | -1 |
31- 80 | - |
81- 90 | +1 |
91-95 | +2 |
96-100 | +3 |
Gestalt/Größe/Gewicht
Gestalt 1w6+ | St bzw. Rasse |
---|---|
-1 | 1- 10 |
+1 | 81- 95 |
+2 | 96-100 |
+2 | Zwerg |
-1 | KanThai |
-1 | Gnom |
-2 | Elf |
Gestalt | Bezeichung | LP |
---|---|---|
<2 | s (schlank) | +0 |
2 | vs (vollschlank) | +1 |
3/ 4 | n (normal) | wert -1 |
5/ 6 | b (breit) | wert -1 |
>6 | sb (sehr breit) | wert -1 (max.7) |
dürr-Nachteil | d (dürr) | -1 |
fett-Nachteil | f (fett) | +4 |
Größe in cm: 2w20 +145 +St/10 KanThai 1w20 +146 +St/10¸ Elf 3w6 +160¸ Gnom 2w6 +90¸ Halbling 3w6 +100¸ Zwerg 2w6 +130
Normal-Gewicht: Größe -n! n!= Mensch 100¸ Elf 100¸ Gnom 60¸ Halbling 60¸ Zwerg 70
d -30%¸ s -20%¸ vs -10%¸ b +20%¸ sb +30%¸ f +50% & Belastung
LP
'LP-Basis' +1w3 +'Gestalt-WM'Menschenähnliche: LP-Boni/-Mali zu LP-Basis addieren
Stand %-Wurf
<10 | Unfreie |
11-50 | Volk |
51-90 | Mittelschicht |
>90 | Adel |
+10 Dr¸ Hl¸ Ma¸ Th
-10 Hä¸ Wa
-20 Sp
Menschenähnliche haben keine Unfreie bzw. keinen Adel.
Universalfähigkeiten
EW nicht aufgrund hoher Attribute erhöhen¸ Fertigkeit bei zu niedrigen Attributen streichenMuttersprache4¸ Landessprache3¸ Comentang3¸ Waffen: Raufen+4¸ Werfen+4(St11/Ge21)
Balancieren+8¸ Beredsamkeit+3¸ Beschatten+3(RW31)¸ Fallen+3(RW61)¸ Fallen entdecken+0¸ Fallen entschärfen+0(Ge61)¸ Fallenstellen+1¸ Geheimmechanismen öffnen+1¸ Geländelauf+8¸ Horchen+2¸ Kanufahren+3(Ge31)¸ Klettern+8¸ Meucheln+0¸ Betäuben+6¸ Reiten+5¸ Rudern+3¸ Schleichen+1(Ge31)¸ Schlittenfahren+3(Ge31)¸ Schlösser öffnen+0(Ge61)¸ Schwimmen+3¸ Seilkunst+4(Ge31)¸ Springen+8¸ Spurenlesen+0¸ Stehlen+3¸ Tarnen+1(Ge31)¸ Tauchen+9¸ Verführen+3(pA31¸ Au31)¸ Verhören+3(pA31)¸ Verkleiden+5¸ Wagenlenken+3¸ Wahrnehmung+2¸ Winden+0
KanThai (außer Adel bzw. Kr/Sö) beherrschen nur Reiten+1
Bei folgenden Fertigkeiten besitzt der Charakter auch direkt Grundkenntnis:
Landeskunde+6(In31¸ nur Heimatland)¸ Überleben+6(In21¸ vorherrschendes Gelände des Heimatlandes)
Lernpunkte
Beruf
mögliche Berufe s.Gildenbrief 21/22: 2w6Charaktere sind in ihren Berufen "nur" Gesellen¸ keinesfalls Profis.
Fähigkeiten/Waffen/Sprüche
3w6+11 (nur für Sprüche 1w6+5)Elfen KÄM/ZAU: 2w6+8 (nur für Sprüche 1w6)
Alter
KÄM(ZAU): 15(18) +'ausgegebene Lernpunkte'/5Elf 4¸ Gnom 3¸ Halbling 1¸ Zwerg 2
Waffen/Zaubern
Abwehr+11¸ Vert.waffe+1¸ Waffe+5(4) für KÄM(ZAU)Spezialwaffe +7 aus LP 1-Nahkampf oder LP 2-Fernkampf für KÄMa.Ba¸ Mg
Zaubern+10 für Ba¸ KiDo-Anwender¸ Or¸ ZAU
ZAU-Lernschemata im Allgemeinen um folgende Einträge erweitert (Hl hat nur Keule dazubekommen):
6: Handaxt¸ Keule¸ Kurzschwert¸ Rapier
7: Streitaxt¸ Langschwert
Außerdem sind alle Waffenkosten >=6 um 1 gesenkt worden.
Kr statt Spezialwaffe+7: eine persönliche Waffe+8 (LP1-Nahkampfwaffe)¸ eine Spezialwaffe+7 und eine Abwehrwaffe+2¸ Kr erhält für die persönliche bzw. Spezial-Waffe einen Schadensbonus von +1¸ wenn er EW+14 dafür erlernt hat. Waffen sind für ihn Grundfähigkeiten. Er ist ein Mitglied einer speziellen Schule¸ die sich durch Tätowierung¸ Kleidung oder speziellen Waffen und speziellen Verhaltensweisen auszeichnet.
Sö erhält für die Spezial-Waffe einen Schadensbonus von +1¸ wenn er EW+14 dafür erlernt hat. Waffen sind für ihn Grundfähigkeiten
PRI¸ Or beginnen das Spiel mit 1 Punkt GG. Sie verbrauchen beim Zaubern von Grundfähigkeiten innerhalb ihrer heiligen Stätten keinerlei MP (EW:Zaubern gelungen: Spruchstufe5 ZEP). Wenn sie sich innerhalb ihrer heiligen Stätten 1/2(1)h lang ausruhen¸ erhalten sie alle verlorenen AP(AP&MP) zurück. Materielle Grundfähigkeiten sind für sie manuelle Zauber. Außerdem dürfen sie alle ihre Grundfähigkeiten auch in Eisenrüstung sprechen¸ statt nur B/Z-Sprüche wie die restlichen Zauberer.
Or zählt Waffen bis +10/+4 zu seinen Grundfähigkeiten¸ wenn sie dem Aspekt seines Gottes entsprechen (s. entsprechenden Priester). Alle anderen Waffen bzw. Gott-Aspekt-Waffen >10 sind weiterhin Standardfähigkeiten.
ZAU WM-2 auf EW:Zaubern¸ wenn Spruch keine Grundfähigkeit und bei Ma kein Spezialgebiet. Waffen sind Ausnahmefähigkeiten. ZAU (einschl. Ba¸ Or) können nur Sprüche bis einschl. ihrem Grad erlernen. Bei Grundfähigkeiten gilt Grad +2 und bei Ma sein Spezialgebiet gilt Grad +1.
Dr dürfen keine Metallwaffen benutzen und mit Schleudern auch keine Metallgeschosse verschießen. Ihre Waffen bestehen aus gehärtetem Holz und Stein. Neben den aufgezählten Waffen können nur noch Stabkeule und Stockschleuder aus den erlaubten Materialien gefertigt werden. Dr verbrauchen beim Zaubern von allen Sprüchen auf Kraftlinienkreuzungen keinerlei MP (EW:Zaubern gelungen: Spruchstufe5 ZEP). Wenn sie sich auf einer Kraftlinienkreuzung 1/2(1)h lang ausruhen¸ erhalten sie alle verlorenen AP(AP&MP) zurück.
Hl erhält nach 1/2(1)h Trance alle AP(AP&MP) zurück (max.3 Tage hintereinander möglich). Materielle Grundfähigkeiten sind für ihn manuelle Zauber.
Weiße Hx dürfen den 'Bösen Blick' nicht lernen.
Ma müssen ihre Grundfähigkeiten in einer bestimmten Reihenfolge erwerben¸ da deren Ausübung auf der systematischen Schulung des Geistes und der Ausbildung verkümmerter menschlicher Sinne beruht. Die Grundfähigkeiten der Ma sind in den Zweig des Wissens und den Zweig der Macht unterteilt¸ von denen ein Anfänger jeweils nur die ersten fünf Zaubersprüche(W1-W5 bzw. M1-M5) beherrschen kann. Die Fähigkeiten eines Zweiges müssen nacheinander erworben werden. Ma müssen ihr Spezialgebiet wählen¸ sobald sie den 1.Spruch lernen¸ der keine Grundfähigkeit ist.
PK zählt Waffen bis +10/+4 zu seinen Standardfähigkeiten¸ wenn sie dem Aspekt seines Gottes entsprechen. Alle anderen Waffen bzw. Gott-Aspekt-Waffen >10 sind weiterhin Ausnahmefähigkeiten.
Höherer EW zu Abenteurerbeginn lernen
Ein Charakter kann in einer Fertigkeit¸ die er schon mit Lernpunkten erlernt hat¸ erfahrener sein. Es gilt folgende Regelung:Alle EW¸ außer Waffen/Zaubern¸ sind aufgrund hoher Attribute anzupassen. In einer Fertigkeit müssen alle EW aufeinanderfolgend erlernt werden. Die Lernpunktekosten beziehen sich auf eine +1-Erhöhung bzw. Erhöhung um eine Stufe (Bsp: Beidh.Kampf-3 statt -4) bzw. 1 Spruch (EP = EP-Lernkosten¸ LP = Lernpunkte):
EP | LP | EP | LP | |
---|---|---|---|---|
10 | 0.25 | 200 | 6.00 | |
15 | 0.50 | 250 | 7.00 | |
20 | 0.75 | 300 | 8.00 | |
30 | 1.00 | 400 | 10.00 | |
50 | 2.00 | 500 | 12.00 | |
70 | 3.00 | 600 | 13.00 | |
100 | 4.00 | 800 | 14.00 | |
150 | 5.00 | 1000 | 16.00 |
EP Waffe auf | LP | Schw. faktor d. Waffe | LP | |
---|---|---|---|---|
+5 | 0.50 | 2 | +0.20 | |
+ 6 | 1.00 | 3 | +0.25 | |
+ 7 | 1.50 | 4 | +0.50 | |
+ 8 | 2.00 | 5 | +0.75 | |
+ 9a) | 3.00 | 6 | +1.00 | |
+10a) | 4.00 | 7 | +1.25 | |
+11b) | 7.00 | 8 | +1.50 |
a) nur Kr/Sö b) nur Kr mit persönlicher Waffe
Grundfähigkeit: 1/2Lernpunkte Ausnahmefähigkeit: Lernpunkte2/bei Sprüchen5
Nachkommastellen aufaddieren und zum Schluß aufrunden.
Vor-/Nachteile
Es dürfen max.7 Punkte an Nachteilen genommen werden und Vorteile dürfen nur mit diesen Punkten gekauft werden.Weiteres s.Vor-/Nachteile
Folgende 'Pflichtgefühl'-Nachteile müssen von der Charakterklasse genommen werden¸ ohne daß Vorteile dafür kaufbar sind:
Dr: Natur | Or: Gottheit |
Hl: Menschheit | Sc: Totem |
weißer/schwarzer Hx: Mentor | KanThai-Kr (nur Samurai): Lehnsherr |
NY: Lehnsherr | PRI: Gottheit |
Angeborene Fähigkeiten - %-Wurf
01-84 | - |
85-87 | Beidhänder |
88-89 | Berserker |
90-91 | Richtungssinn+12 |
92-93 | Gefahr spüren+1 |
94-95 | Horchen+5 |
96-97 | Nachtsicht |
98-99 | Wachgabe+3 |
00 | freie Wahl & zusätzlicher Wurf |
Ausrüstung eines Abenteurers
Barde | Instrument eigener Wahl (90%)¸ Zauberflöte (2%)¸ Zauberharfe (2%)¸ Zauberlaute (2%) |
Falkner | ausgebildeter Falke (10%) |
Giftmischen | 1 Dosis 4w6-Gift (10%) |
Hundeführer | ausgebildeter Kampfhund (10%) |
Kampf zu Pferd | ausgebildetes Schlachtroß (5%) |
Reiten | normales Reitpferd (30%) |
%-Wurf | As¸ BW¸ Ba¸ KD¸ NY¸ Sp¸ Wa¸ Dr¸ PH/K/M¸ Sc¸ Th | BN¸ BS¸ Gl¸ Hä¸ Se | Kr¸ Or¸ Sö | Be¸ Hx¸ Ma¸ Mg¸ Hl¸ PF/W/T |
---|---|---|---|---|
01-09 | OR | OR | TR | OR |
10-19 | TR | TR | LR | OR |
20-29 | TR | LR | vLR | OR |
30-59 | LR | vLR | lKR | TR |
60-79 | LR | lKR | lKR | TR |
80-95 | LR | lKR | KR | LR |
96-00 | vLR | KR | PR | vLR |
% | Unfreie | Volk | Mittelschicht | Adel |
---|---|---|---|---|
01-05 | - | - | - | - |
06-09 | 1KS/E | 1KS/E | 5KS/E | 5KS/E |
10-19 | 5KS/E | 1SS/E | 1SS/E | 1SS/E |
20-39 | 1SS/E | 15KS/E | 2SS/E | 3SS/E |
40-59 | 15KS/E¸S | 2SS/E¸W | 3SS/E¸W | 5SS/E¸Z |
60-79 | 2SS/E¸W¸S | 25KS/E¸W¸S | 4SS/E¸W¸S | 7SS/E¸Z |
80-89 | 25KS/A | 3SS/A | 5SS/A | 1GS/A |
90-99 | 4SS/A | 6SS/A | 9SS/A | 11SS/A |
00 | Est.(10GS) oder magische Einhandwaffe (+1/0) |
E Einhandwaffe oder Kampfstab oder Schild
S Schußwaffe einschl. 10 Geschossen
W Wurfwaffe
Z Zweihandwaffe
S.121ff Bd.Begegnungen
Allgemeine Bemerkungen zu den Rassen
LP-Boni/-Mali werden zu der LP-Basis addiert (Elf +2 statt +1¸ Zwerg keine +1 wegen Gestalt-LP).Gnom: GiT+25¸ Zwerg: GiT+20
AP-Mali statt:
xw6 -4Grad -> | xw3 -Grad |
xw6 -3Grad -> | xw4 -Grad |
xw6 -2Grad -> | xw5 -Grad |
xw6 -Grad -> | xw5 |
Der Abschnitt 'Nichtmenschliche Abenteurer auf höheren Graden' bleibt mit folgender Ausnahme so bestehen:
Zwerge müssen nur halb soviel SS ansammeln wie sie GFP für ihren neuen Grad benötigen.
a) verwehrte Fähigkeiten
Diese Fähigkeiten dürfen von der Rasse nicht angewandt und auf keinen Fall erlernt werden.b) Besondere Fähigkeiten/Vor-/Nachteile
Diese Fähigkeiten erhält der Charakter automatisch¸ ohne daß ihm irgendwelche Kosten entstehen. Angegebene Nachteile müssen genommen werden¸ ohne daß dafür Vorteile gekauft werden dürfen.c) folgende Berufe/Fähigkeiten müssen erlernt werden
Ohne mind. einen dieser Berufe bzw. ohne alle angegebenen Fähigkeiten erlernt zu haben¸ darf ein Charakter nicht von dieser Rasse sein.d) Ergänzung zu Lernschemata
Aufgrund der Rassenzugehörigkeit kann ein Charakter einige Fähigkeiten preiswerter lernen (weiterhin Anpassung an hohe Attribute¸ außer Halbling). Kann eine Charakterklasse eine Fertigkeit gleich teuer oder sogar preiswerter lernen¸ erhöht sich für diese Charakterklasse der EW um +1. Es sind auch nur die niedrigeren Lernpunkte-Kosten zu zahlen.e) bevorzugte Waffen
Die angegebenen Waffen(gattungen) kosten 1 Lernpunkt weniger als normal (mind. aber 1). Alle anderen Angriffswaffen kosten 1 Lernpunkt mehr (außer Dolch¸ Magierstab und Wurfmesser¸ bei Zwergen zusätzlich Zweihandschlagwaffen).Elf
-10%EP (KÄM/ZAU: 45%K/ZEP¸ 90%AEP)a) Gassenwissen¸ Giftmischen¸ Glücksspiel¸ Schlösser öffnen¸ Stehlen¸ Meucheln darf nur zum Betäuben eingesetzt werden
Kampf in VR kann zu Abenteurerbeginn nicht erlernt werden.
b) KÄM/ZAU möglich¸ Nachtsicht¸ Erkennen des Wesens der Dinge (Konzentration¸ kein EW¸ 1MP)¸ Immun gegen Krankheiten¸ Pflichtgefühl (Natur)
c) 1: Schleichen+8¸ Spurenlesen+6¸ Tarnen+8¸ Wahrnehmung+4 (entfällt wenn In <81)¸ KÄM/ZAU zusätzlich: 1: Lesen/Schreiben¸ Wissen von der Magie
d) 2: Balancieren+15(Ge)¸ Geländelauf+15(RW)¸ Klettern+15(Ge)¸ Kräuter-/ Natur-/ Pflanzen-/ Tierkunde je+4(In)¸ Schwimmen+15(Ge)¸ Springen+15(St)¸ Überleben(Wald)+8(In)
e) Einhandschwerter außer Krummsäbel¸ Speere¸ Bögen
Alle Gnome/Halblinge
a) Kampfstab¸ Kriegsflegel¸ Lanze¸ Netz¸ Peitsche¸ Stangenwaffen¸ Zweihandschlagwaffen¸ Zweihandschwerter¸ Langbogen¸ schwere Armbrust¸ StockschleuderZweihändig geführt werden müssen: Langschwert¸ Morgenstern¸ Stoßspeer¸ Streitaxt
e) Kurzschwert¸ Hand-¸ Wurfaxt¸ Schleuder
Gnom
Berg
b) Horchen+5c) 3: Bergmann¸ Steinmetz
d) 2: Fallen entdecken+4(In)¸ Pflanzen-/Tierkunde je+4(In)¸ Wahrnehmung+4(In)¸ Überleben(Gebirge)+8(In)
1: Fallen entschärfen+4(Ge)¸ Fallenmechanik+4(In)¸ Geheimmechanismen öffnen+4(In)¸ Naturkunde+4(In)
Wald
b) Horchen+5¸ Zähmen (EW:Grad +10¸ 0MP¸ nur Tiere betroffen¸ die auch im Heimatwald vorkommen. Gelingt dem Tier WW:Resistenz ist es ab diesem Zeitpunkt gegen das Zähmen durch den Charakter immun)d) 2: Kräuter-/ Natur-/ Tierkunde je+4(In)¸ Schleichen+4(Ge)¸ Wahrnehmung+4(In)
1: Fallen stellen+4(Ge)¸ Pflanzenkunde+4(In)¸ Spurenlesen+4 (In)¸ Tarnen+4(Ge)¸ Überleben(Wald)+8(In)
Halbling
b) Verfressen oder Sucht(Tabak)c) 1: Schleichen¸ Tarnen je +11(Ge81-95) +12(Ge96-100)
d) LP -2: Akrobat¸ Brauer¸ Gaukler¸ Koch¸ Winzer
3: Wahrnehmung+4(In)
2: Balancieren+15(Ge)¸ Klettern+15(Ge)¸ Winden+4(Ge)
Zwerg
b) Nachtsichtc) 3: Bergmann¸ Steinmetz¸ Zimmermann
d) 3: Geheimmechanismen öffnen+4(In)¸ Wahrnehmung+4(In)
2: Athletik+1¸ Fallen entdecken+4(In)¸ Trinken¸ Überleben (Gebirge oder Schnee)+8(In)
1: Fallen entschärfen+4(Ge)¸ Fallenmechanik+4(In)
e) Einhandschlagwaffen¸ Armbrüste¸ Wurfschlagwaffen
Sven Krügermann