Neue Fertigkeiten
1998-05
Neue Fertigkeiten für Midgard
Lippenlesen
Man kann Personen von den Lippen lesen. Man muß ungehinderte Sicht auf Mundpartie von anderem haben. Man muß die Sprache mindestens auf Stufe 3 können. In: 31 min GF: As AF: -
+2 | 250 FP |
+3 | 50 FP |
+4/+5 | 100 FP |
+6 | 200 FP |
+7/+8 | 400 FP |
+9/+10 | 800 FP |
Sagenkunde
Abenteurer hat Wissen über Fabeltiere¸ sagenhafte magische Objekte¸ mythische Helden und Dämonen und andere Dinge¸ die in den Sagen seiner Heimat auftauchen.
In: 61 min | GF: Un¸ Ba¸ Mg¸ ZAU | AF: - |
+4 | 100 FP |
+5/+6/+7 | 50 FP |
+8/+9 | 100 FP |
+10/+11 | 200 FP |
+12/+13 | 400 FP |
Tanzen
Tänzer kann sich fließend zu Musik bewegen und auf Zuschauer einen gefälligen Eindruck machen. Er kann sich unter Umständen eine Mahlzeit in einem Gasthof verdienen¸ Zugang zum Hof eines Adligen erlangen oder sein Publikum so in den Bann ziehen¸ daß es nicht auf das achtet¸ was andere Abenteurer gerade tun.
FP: 100 | Ge: 31 min | GF: BW¸ Ba¸ Gl¸ Se¸ Un | AF: - |
Trinken
Der Abenteurer verträgt große Mengen Alkohol und kann die meisten seiner Mitmenschen unter den Tisch trinken.
FP: 100 | GF: BN¸ Gl¸ Se¸ Sö | AF: - |
Zauberkunde
Der Abenteurer besitzt umfangreiches Wissen über Zaubersprüche und ihre Wirkung¸ über Gebräuche der Zauberer und über magische Gegenstände¸ ohne daß er selber zaubern können muß.
In: 61 min | GF: Mg¸ Ba¸ Hx¸ Ma¸ PW¸ Th | AF: KÄM a. (Ba¸ Hä¸ Sp) |
+4 | 100 FP |
+5/+6/+7 | 50 FP |
+8/+9 | 100 FP |
+10/+11 | 200 FP |
+12/+13 | 400 FP |
Verhören
Der Abenteurer kann anderen Personen im Gespräch Informationen entlocken¸ die sie lieber nicht preisgeben möchten. Die Fertigkeit nützt beim Verhör von Gefangenen¸ aber auch beim unauffälligen Ausfragen von Bürgern in der Stadt. Normale Personen besitzen Grad+8 als EW im Verschweigen. Dauer 1 Stunde.
pA: 61 min | GF: Hä¸ Ne¸ PH¸ PT | AF: BAR¸ Wa |
+8 | 200 FP |
+9 | 50 FP |
+10 | 100 FP |
+11 | 200 FP |
+12 | 400 FP |
+13 | 800 FP |
Faustkampf
Ein Faustkämpfer kann einen menschenähnlichen Gegner mit einem Hieb bewußtlos schlagen¸ wenn er mit der bloßen Hand einen schweren Treffer erzielt. Der Getroffene muß einen PW:KO (5*LP max.) machen. Gelingt dieser nicht so geht der getroffene für 2W6 Runden zu Boden. Die Fähigkeit kann nicht im Handgemenge oder gegen RK:KR oder besser eingesetzt werden.
FP: 500 | St: 61 min | GF: BN¸ BS¸ Se¸ Sö¸ Mö |
AF: ZAU a. Sc |
Geheimzeichen
Geheimzeichen dienen dazu¸ Mitgliedern einer verschworenen Gemeinschaft Informationen zu übermitteln. die nicht für normale Menschen gedacht sind. Am verbreitetsten und für Abenteurer nützlichsten sind die Zinken der Bettler und Diebe¸ die unauffällig an Häusern oder Stadttoren Auskunft über Eigenheiten der Bewohner geben. Andere Gruppen haben ihre eigenen Geheimzeichen¸ Z.B. die Ogam-Zeichen der Druiden¸ die ein Abenteurer jeweils eigens lernen muß.
FP: 50 | In: 11 min | GF: As¸ Ba¸ Hä¸ Sp¸ Dr¸ Hx¸ Th¸ Un | AF: - |
Stimmen nachahmen
Ein Abenteurer kann seine Stimme verstellen. Der Erfolgswurf wird verdeckt vom Spielleiter ausgeführt. Je zusätzlichem Zuhörer wird WM-1 berücksichtigt bis zu einem Maximum von WM-5. Will der Abenteurer die Stimme einer wenigstens einem der Zuhörer bekannten Person nachahmen¸ so erhält er WM-4 auf seinen EW.
In: 31 min | GF: As¸ BW¸ Ba¸ Wa¸ Be¸ Hx¸ Un | AF: BN¸ BS¸ Kr¸ Or |
+12 | 50 FP |
+13/+14/+15 | 20 FP |
+16/+17 | 50 FP |
+18/+19 | 100 FP |
Scharfschießen
Scharfschießen wird zusätzlich zu einer Schuß- oder Wurfwaffe erworben¸ mit der eine Spielerfigur umgehen kann. Hat sie bereits eine Fernkampfwaffe als Spezialwaffe gewählt¸ so kann sie nur mit dieser Waffe Scharfschießen lernen. Versucht ein Scharfschütze¸ mit der von ihm perfekt beherrschte Waffe ein kleines Ziel zu treffen¸ so addiert er für beide EW:Angriff seinen Erfolgswert im Scharfschießen zu seinem Erfolgswert mit der benutzten Waffe.
Ge: 61 min | GF: As¸ Wa | AF: ZAU a. (Sc¸ Th) |
+4 | 800 FP |
+5/+6 | 50 FP |
+7/+8 | 100 FP |
+9/+10 | 200 FP |
+11/+12 | 500 FP |
+13/+14 | 1000 FP |
+15/+16 | 2000 FP |
Körperkunde
Der Abenteurer besitzt genaue Kenntnisse des menschlichen Körpers¸ seiner empfindlichen Stellen und seiner Reaktionen auf äußerer Reize. Unter anderem erhöht diese Fertigkeit die Erfolgsaussichten im waffenlosen Kampf und zwar erhält ein Abenteurer mit Körperkunde +5 bis +9 WM+1¸ mit +10 bis +14 WM+2 und ab +15 WM+3 auf seinen EW:Angriff im waffenlosen Kampf.
In: 31 min | Ge: 31 min | GF: Ne¸ Mö¸ As¸ Un¸ Hl |
SF: Gl |
+2 | 250 FP |
+3 | 50 FP |
+4/+5 | 100 FP |
+6 | 200 FP |
+7/+8 | 400 FP |
+9/+10 | 800 FP |
+11/+12 | 1200 FP |
+13/+14 | 1500 FP |
+15 | 2000 FP |
Der Liebhaber
Ko.31¸ Ge.31¸ Sb.31¸ Int.31 - Anfangserfolgswert: +8 (+1)
Bei gelungenem Wurf (bei dem der Grad des "Gegners"¸ so er unwillig sein sollte¸ als negativer Modifikator eingeht) kann der Charakter jemanden völlig erschöpfen¸ sodass diese(r) 0 AP hat und 8 Stunden durchschläft (6 Runden im Alarmfall fürs Aufwachen).
Der Charakter beherrscht viele -auch exotische- Stellungen und kann Entjungferung (mit entsprechenden Hilfsmitteln) und einen Höhepunkt simulieren.
Mit gelungenem PW:Int. kann sie/er auch Geschlechtskrankheiten erkennen.
Grundfähigkeit: Gl¸ Ba¸ PF¸ Un Ausnahmefähigkeit : Wa¸ ZAU außer Hx¸ Sc¸ PF
FP | : 100 ZEP |
+9¸ +10 | : 10 ZEP |
+11¸ +12 | : 20 ZEP |
+13¸ +14 | : 50 ZEP |
+15¸ +16 | : 100 KEP |
+17¸ +18¸ +19 | : 200 KEP |
+20¸ +21¸ +22 | : 300 KEP |
Heraldik
Heraldik ist das Wissen um das Aussehen¸ Bedeutung und Entwerfen von Wappen¸ so wie die Zuteilung des richtigen¸ dem jeweiligen Stand gerechten¸ Wappens an eine Person. Außerdem ins ein SC mit dieser Fähigkeit auch in der Lage zu überprüfen¸ ob jemand berechtigt ist¸ ein bestimmtes Wappen zu führen.
Beispiele:
Tjurd¸ der Barde¸ beherrscht Heraldik +10. Auf der Reise zu einem Fürstenhof beobachtet er in der Nähe dieses Schlosses zwei Ritter¸ die sich offenbar bemühen¸ unentdeckt zu bleiben. Ein Erfolgswurf mit W20 läßt ihn das Wappen auf den Schilden als das eines abtrünnigen Vasallen erkennen¸ mit dem der Fürst im Krieg liegt.
Ferdin¸ Krieger und Herold¸ Heraldik +12¸ entwirft für einen neu in den Adelsstand erhobenen Krieger ein Wappen. Der Erfolgswurf mit W20 gelingt¸ das von Ferdin geschaffene Wappen entspricht genau den Vorstellungen des neuen Ritters und des Fürsten¸ der ihn in den Adelsstand erhob.
Ein Unbekannter erhebt Anspruch auf einen seit Jahren verwaisten Adelstitel. Ferdin überprüft das Wappen des Unbekannten¸ um seinen Anspruch zu prüfen. Sein Erfolgswurf gelingt¸ er findet heraus¸ daß das von dem Unbekannten vorgelegte Wappen tatsächlich das einer angeblich schon vor Jahrzehnten ausgestorbenen Seitenlinie dieser Familie ist.
Voraussetzung: Intelligenz 31¸ Lesen/Schreiben Lernpunkte allgemeiner Fertigkeiten: 4 Erfolgsboni bei Spielbeginn: 31-60: +8 / 61-80: +9 / 81-95: +10 96-99: +11 / 100: +12
FP-Kosten: +8 | : 150 |
AEP¸ KEP¸ ZEP
+9¸ +10 | : 50 |
+11¸ +12 | : 100 |
Zeitaufwand: 12 Wochen
Grundfähigkeit: Un(2)¸ As(2)¸ Gl(2)¸ Sö(2)¸ Di(2)¸ Hä(2)¸ Kr(1)¸ Ba(1) Mg(2)
Siegelkunde
Siegelkunde ist das Wissen um Aussehen¸ Bedeutung und Entwerfen eines Siegels. Ein SC mit dieser Fähigkeit kann außerdem prüfen¸ ob ein Siegel unberechtigterweise geöffnet und wieder geschlossen wurde. Außerdem kann er selber Siegel entwerfen und in Ringe¸ Metallplatten¸ usw. eingravieren.
Weiterhin kann der SC mit dieser Fähigkeit versuchen¸ ein Siegel unbemerkt zu öffnen und dann wieder zu verschließen. Ist der Empfänger ein NSC¸ steht ihm ein Prüfwurf Intelligenz frei¸ um zu überprüfen¸ ob jemand das Siegel manipulierte.
Natürlich kann ein SC mit der Fähigkeit Siegelkunde auch versuchen¸ ein Siegel nachzumachen¸ um es dann selber zu verwenden. Je nach dem Schwierigkeitsgrad des Siegels kann der Spielleiter eine positive oder negative WM verlangen.
Je nach Schwierigkeitsgrad kann die Herstellung eines Siegels zwischen einigen Stunden oder auch einigen Tagen dauern.
Beispiele:
Ferdin¸ Siegelkunde +14¸ prüft das Siegel eines Briefes¸ der möglicherweise unberechtigt geöffnet wurde. Sein Erfolgswurf gelingt¸ er stellt fest¸ daß ganz offensichtlich tatsächlich jemand den Brief öffnete und dann wieder verschloß.
Alfi¸ der Assassine¸ Siegelkunde +10¸ hat einem schlafenden Kurier einen Brief gestohlen. Er erbricht das Siegel¸ sein Erfolgswurf gelingt¸ das Siegel wird nicht so stark beschädigt¸ daß es überhaupt nicht mehr geschlossen werden kann. Nach dem Lesen des Briefes versucht Alfi wieder den Brief zu verschließen. Sein Prüfwurf ist wiederum erfolgreich. Das Siegel sieht unversehrt aus. Der Kurier transportiert den Brief nichtsahnend weiter an den Empfänger¸ den abtrünnigen Herzog Barkow¸ Intelligenz 76. Da Alfi beide Erfolgswürfe ohne Probleme gelangen¸ modifiziert der Spielleiter den Prüfwurf mit einer positiven WM von +30. Er wirft für den Herzog eine 63¸ der Bruch des Siegels bleibt unbemerkt.
Alfi will dem Herzog eine gefälschte Botschaft zuspielen. Dazu verwendet er das Siegel eines seiner Vasallen. Es besteht aus stilisierten Wogen und einer darüberstehenden Sonne¸ ist also relativ einfach; WM +6. Ein zweites Siegel¸ das eines höherstehenden Vasallen des Herzogs¸ besteht aus einem sehr fein gravierten Adler¸ einem genauso fein gravierten Bärenkopf und zwei ineinander verschachtelten Sternen¸ WM -4.
Voraussetzung: Intelligenz 31¸ Lesen/Schreiben Lernpunkte allgemeiner Fertigkeiten: 4 Erfolgsboni bei Spielbeginn: 31-60: +8 / 61-80: +9 / 81-95: +10 96-99: +11 / 100: +12
FP-Kosten: +8 | :150 |
AEP¸ ZEP
+9¸ +10 | : 50 |
+11¸ +12 | : 100 |
Zeitaufwand: 12 Wochen
Grundfähigkeit: Un(2)¸ As(1)¸ Gl(1)¸ Di(1)¸ Hä(2)¸ Ba(1)¸ Mg(2)
Exekutieren
Für Hinrichtungen benutzt man normalerweise zwei spezielle Waffen: Das Henkersbeil und das Henkersschwert. Beide entsprechen in ihren Werten und in ihrem Aussehen jeweils dem Schlachtbeil und dem Bihänder (Henkersbeil 1W+3¸ Henkersschwert 2W). Für das Henkersschwert ist aber nur eine Stärke von 61 (statt 81 für Bihänder) notwendig¸ da die Waffe nicht im Kampf eingesetzt wird und die mangelnde Kraft durch erhöhte Geschicklichkeit ausgeglichen wird.
Wenn der Delinquent sich nicht wehrt¸ erhält der Henker zusätzlich eine WM +8. Wehrt sich das Opfer aber¸ kann der Spielleiter negative WM anwenden. Bei einem erfolgreichen Wurf W20 oder einem kritischen Erfolg ist das Opfer tot¸ die Hinrichtung sachgerecht vollzogen. Bei einem Mißerfolg fügt der Henker dem Opfer nur einen Schaden wie oben angegeben zu¸ gemäß den entsprechenden Kampfregeln¸ es lebt aber noch. Bei einem kritischen Mißerfolg hat er ganz daneben geschlagen¸ das Opfer nicht einmal berührt.
So etwas kann für den Henker recht unangenehme Folgen haben. Historisch ist es überliefert¸ daß aufgebrachte Zuschauer nach mißglückten Hinrichtungen den Henker verprügelten oder sogar lynchten¸ entweder¸ weil er sich so ungeschickt angestellt hatte¸ oder weil er das Opfer unnötig hatte leiden lassen.
Andere Hinrichtungsarten sind Ertränken oder Verbrennen. Beim Ertränken wird das Opfer mit Ketten und Gewichten beschwert¸ gefesselt und ins Wasser geworfen. Es gelten die entspr. Regel aus dem Midgard-Regelwerk. Der Delinquent ertrinkt bei Erfolg in 1W6 Runden. Bei einem Mißerfolg kann sich das Opfer vorerst noch über Wasser halten. Es wird wie ein "Nichtschwimmer in VR/RR" angesehen¸ erhält eine negative WM von -12 auf das Schwimmen¸ erleidet pro Runde 10 AP Schaden und geht nach dem Verlust aller AP unter. Bei einem kritischen Mißerfolg¸ schafft es das Opfer sogar sich zu befreien und kann nun versuchen¸ sich zu retten.
Beim Verbrennen erleidet das Opfer pro Runde 1W6-2 schweren Schaden¸ bei kritischen Erfolg stirbt es infolge eines Schocks augenblicklich. Bei normalem Mißerfolg brennt das Feuer nicht richtig¸ wird durch plötzlichen Regen gelöscht¸ usw.
Bei Erhängen gelten sinngemäß die Regeln wie für das Ertrinken. Der Delinquent erstickt in 1W6 Runden. Wehrt er sich nicht¸ erhält der Henker eine WM +8 auf seinen Erfolgswurf. Bei einem kritischen Erfolgswurf bricht sich der Delinquent sofort das Genick. Bei einem Mißerfolg zieht sich die Schlinge nicht richtig zu oder der Strick reißt. Eventuell ist der Delinquent nur scheintot und wacht später wieder auf. Bei einem kritischen Mißerfolg schlüpft der Delinquent sogar wieder unverletzt aus der Schlinge oder der Galgen bricht...
Ein SC¸ der diese Fähigkeit beherrscht¸ kann sich als Henkersknecht bei einem Folterer - Henker verdingen.
SCs der Charakterklassen Druiden und Priester¸ denen die Benutzung von Schlachtbeilen und Bihändern aus rituellen Gründen verboten ist¸ können auch keine Henkersbeile und -schwerter benutzen (siehe Midgard "Einschränkungen der Waffenwahl").
Man muß den Umgang mit Bihänder/Schlachtbeil nicht gelernt haben¸ um den Gebrauch der Henkerswaffen zu erlernen¸ genauso wenig¸ wie man entsprechende Waffengrundkenntnisse benötigt. Umgekehrt lernt man aber natürlich auch nicht den Umgang mit den entsprechenden Waffen¸ bzw. Waffengattungen. Will man die Henkerswaffen aber zum Kampf verwenden¸ erhält man auf den EW Angriff WM -3¸ da die Henkerswaffen für den Kampf zu unausgewogen sind. Diese WM gilt auch¸ wenn der SC den Umgang mit den entsprechenden Kriegswaffen oder Waffengattungen gelernt hat.
Ein Abenteurer mit der Fähigkeit Exekutieren ist in der Lage¸ Delinquenten sachgemäß hinzurichten. In erster Linie richtet diese Fähigkeit sich gegen menschliche oder menschenähnliche SpF oder NSpF.
Voraussetzung: Intelligenz 61¸ Geschicklichkeit 61 Lernpunkte allgemeiner Fertigkeiten: 5 Erfolgsboni bei Spielbeginn: 61-80: +8 / 81-95: +9 / 96-100: +10
AEP¸ KEP¸ ZEP
FP-Kosten: +8 | : 1000 |
+9¸ +10 | : 200 |
+11¸ +12 | : 500 |
+13¸ +14 | : 1000 |
+15¸ +16 | : 2000 |
Zeitaufwand: 26 Wochen
Grundfähigkeit: As(1)¸ Gl(2)¸ Sö(2)¸ Di(1)¸ Hx(2)¸ PT(1) Ausnahmefähigkeit: Hl¸ Ma¸ PF
Foltern
Ein Abenteurer¸ der Foltern beherrscht¸ verfügt über das notwendige Wissen¸ intelligenten Wesen durch physischen und psychischen Druck Informationen zu entreißen¸ die diese nicht preisgeben wollen. Dazu verwendet der Folterer zumeist Hilfsmittel wie Streckbänke¸ Daumenschrauben usw. Foltern umfaßt auch die Kenntnis¸ wie weit der Folterer wahrscheinlich gehen kann¸ ohne den Gefolterten umzubringen oder nachhaltig zu schädigen und welche Techniken er vermutlich erfolgreich einsetzen kann.
Foltertechniken können nur gegen SpF eingesetzt werden¸ die hinsichtlich ihrer Größe¸ Gestalt und Aufbau ihrer inneren Organe menschenähnlich sind.
Der Folterer wirft für jede Stunde Folterung einmal mit dem W20. Mißlingt der Wurf¸ widersetzt der Gefangene sich erfolgreich und schweigt. Er verliert aber AP und eventuell auch LP. Gelingt der Wurf¸ so steht dem Gefolterten noch ein Wurf W100 auf Selbstbeherrschung zu. Gelingt dieser¸ schweigt der Gefolterte noch weiter¸ aber der nächste Wurf des Folterers erfolgt bereits nach 50 Minuten Zeit auf der Spielwelt. Dies wird fortgesetzt¸ bis der Folterer alle 10 Minuten würfeln darf. Mißlingt der SB-Wurf des Gefolterten¸ bricht er zusammen und beginnt zu sprechen.
Auf dem W20 des Folterers können je nach Situation Modifikatoren vorgenommen werden. Steht dem Folterer entsprechendes Gerät zur Verfügung¸ hat er Zeit¸ usw.¸ so addiert er WM +4¸ steht er unter Zeitdruck¸ muß er mit improvisiertem Gerät tätig sein¸ usw.¸ WM -4 o. ä.
Bei einem kritischen Erfolg des Folterers¸ mit anschließendem¸ mißlungenen SB-Wurf¸ bricht der Gefolterte zusammen und sagt die volle Wahrheit. Ein kritischer Fehler des Folterers führt dazu¸ daß der Gefolterte die Besinnung verliert¸ mit der Folge¸ daß er an diesem Tag nicht weiter gefoltert werden kann¸ ohne sein Leben zu gefährden¸ daß er plötzlich in Folge des Schocks stirbt¸ oder daß er weitere 1W10 Stunden der Folter widerstehen kann¸ ohne daß neu gewürfelt werden muß. Andere mögliche Folgen eines kritischen Mißerfolges liegen im Ermessen des Spielleiters.
Bei einem normalen Erfolg des Folterers besteht die Möglichkeit¸ daß der Gefolterte nicht die ganze Wahrheit sagt¸ oder versucht zu lügen. Der Spielleiter wirft für einen berufsmäßigen Folterer - Henker verdeckt mit W20 auf dessen Menschenkenntnis. Ein SC¸ der nicht die Fähigkeit Menschenkenntnis beherrscht¸ muß sich in einem solchen Fall auf seinen Verstand verlassen¸ ob die erhaltenen Informationen nun wahr sein können oder nicht.
Pro Stunde Folterung bzw. alle 50¸ 40¸ usw. Minuten verliert der Gefolterte 1W6 AP. Dies wird unabhängig davon ausgewürfelt¸ ob er der Folterung standhielt oder nicht. Zusätzlich würfelt man mit W100 auf die Konstitution. Mißlingt der Wurf¸ verliert der Gefolterte zusätzlich 1W3 LP. Bei den kritischen Schäden richtet der Spielleiter sich nach den entsprechenden Tabellen für Verwundungen im Kampf¸ modifiziert die Ergebnisse aber entsprechend der angewandten Foltertechnik (z.B. Daumenschraube¸ Spanischer Stiefel¸ Streckbank¸ Auspeitschung¸ usw.).
Hat der Gefolterte alle AP verloren¸ würfelt man statt mit 1W6 mit W100 auf die Konstitution. Mißlingt der Wurf¸ wird das Opfer ohnmächtig.
Die Heilung verlorener LP und die Regeneration verlorener AP geht nach den entsprechenden Abschnitten des Regelbuches vor sich.
Sinken die LP unter 0¸ stirbt das Opfer¸ wie im Regelbuch angegeben¸ außer es wird behandelt. Folterer - Henker beherrschen eine besondere Art der Wundheilung¸ mit der sie einem Sterbenden 2 LP zurückgeben können¸ ohne daß ein Wundheiler oder Arzt hinzugezogen werden muß. Anschließend muß die Folter aber bis zur erfolgten Heilung entsprechend vieler LP unterbrochen werden¸ da dieser Vorgang an einem Gefolterten nur einmal täglich vorgenommen werden kann. Wird kein Wundheiler oder Arzt hinzugezogen¸ kann der Folterer dem Gefolterten alle 3 Tage 2 LP und 2 AP zurückgeben. Dies betrifft aber nur Verletzungen durch Folterungen. Bei anderen äußeren Verletzungen muß der Folterer einen Prüfwurf Intelligenz mit einer Modifikation +25 machen¸ um mit seiner Behandlung Erfolg zu haben. Natürlich muß der Folterer die Widerstandsfähigkeit des Gefolterten richtig einschätzen. Dazu wirft der Spielleiter mit W100 auf die Intelligenz des Folterers bevor die Folter beginnt. Gelingt der Wurf¸ erfährt der Folterer die genaue Anzahl der LP und AP des Gefolterten. Mißlingt er¸ addiert oder subtrahiert der Spielleiter 1W6 Punkte zu den zusätzlichen Zahlen¸ ohne dies aber dem Spieler mitzuteilen. Der SC irrt sich dann in der Einschätzung der Widerstandskraft. Der Spielleiter sollte dem Folterer aber zwischendurch entsprechende Hinweise auf die tatsächliche Widerstandskraft des Gefolterten geben¸ bevor er plötzlich dem Folterer unter den Händen wegstirbt.
Beispiel:
"Der Gefolterte stöhnt nur noch leise vor sich hin. Er wirkt absolut apathisch und reagiert nicht mehr auf deine Fragen".¸ wenn der Gefolterte nur noch 1 oder 2 LP hat.
Ein SC der Foltern beherrscht¸ kann sich bei einem Folterer - Henker als Folterknecht verdingen.
Voraussetzung: Intelligenz 61 Lernpunkte allgemeiner Fertigkeiten: 5 Erfolgsboni bei Spielbeginn: 61-80: +8 / 81-95: +9 / 96-100: +10
AEP¸ KEP¸ ZEP
FP-Kosten: +8 | : 1000 |
+9¸ +10 | : 200 |
+11¸ +12 | : 500 |
+13¸ +14 | : 1000 |
+15¸ +16 | : 2000 |
Zeitaufwand: 26 Wochen
Grundfähigkeit: As(1)¸ Gl(2)¸ Sö(2)¸ Di(1)¸ Hx(2)¸ PT(1)¸ Ne(1) Ausnahmefähigkeit: Hl¸ Ma¸ PF
Singen¸ Musizieren & Geschichten erzählen
Diese Fähigkeiten haben gemeinsam¸ daß sie sich auf angeborene Talente stützen¸ die durch gründliche Ausbildung entwickelt werden. Daher kann es nicht jeder zu großer Meisterschaft darin bringen. Das angeborene Talent setzt dem Abenteurer Grenzen.
Fast jeder Mensch und auch Halbmensch kann singen. Manche besser als andere und bestimmte Rassen sind gar prädestiniert dafür¸ während andere dem nichts abgewinnen können. Zur Bestimmung des Gesangstalents wird vom unmodifizierten W%-Wurf für die persönliche Ausstrahlung (pA) ausgegangen. Der so ermittelte Prozentwert wird als "Stimme" bezeichnet. Eine Stimme von 01 ist gräßlich anzuhören¸ eine Stimme von 61 wird bereits als angenehm empfunden und eine Stimme von 100 reißt bereits alle Zuhörer in ihren Bann und eignet sich natürlich ganz besonders für eine Gesangsausbildung. Das Singen selbst muß jedoch noch gelernt werden.
Die Fertigkeiten Musizieren und Geschichten erzählen setzen ebenfalls ein angeborenes Talent voraus. Für das Musizieren bedeutet dies manuelles Geschick¸ während für das Geschichten erzählen die Intelligenz des Erzählers bedeutsam ist. Beide Fertigkeiten müssen gelernt werden.
Musizieren wird jeweils für EIN EINZELNES Instrument erlernt. Eng verwandte Musikinstrumente aus derselben Gruppe von Instrumenten (Flöte¸ Blechbläser etc.) kann der Abenteurer ebenfalls spielen¸ er erhält jedoch WM-4 auf seinen EW:Musizieren.
Die Fertigkeit Geschichten erzählen beinhaltet in erster Linie sprachliche Formulierungskunst. Der Geschichtenerzähler beherrscht die gängigen Reimformen aus dem Stegreif und ist in der Lage¸ eine Geschichte oder eine lange Verserzählung spannend und dramatisch wirkungsvoll vorzutragen. Der eigentliche Inhalt der Geschichte¸ also das Repertoire¸ wird von dieser Fertigkeit nur unvollständig abgedeckt. Abenteurer¸ die diese Fertigkeit erwerben wollen¸ sollten daher zusätzlich die Fertigkeit Sagenkunde erlernen.
ZUSATZREGEL: Elfen sind der Musik sehr zugetan¸ wohingegen Zwerge da gewissen Schwierigkeiten haben. Daher sind das Singen und das Musizieren für Zwerge¸ egal welcher Charakterklasse¸ Ausnahmefertigkeiten¸ während sie für Elfen jeder Charakterklasse Grundfertigkeiten sind. Auch das Geschichten erzählen ist für Elfen eine Grundfertigkeit.
SPIELTECHNISCHE DATEN
Ergänzung zu Tabelle 12:
4 +8 Gesch. Erzählen +8 | In31 | 150 |
GF: Ba¸ Gl¸ Se | AF: As | |
4 +8 Musizieren +8 | Ge31 | 150 |
GF: Ba | AF: - | |
4 +8 Singen +8 | Stimme31 | 150 |
GF: Ba¸ P¸ Sch | AF: - |
Einschränkungen beim Lernen:
Die nachfolgenden Einschränkungen beziehen sich auf alle drei der oben genannten Fertigkeiten. Diese Regelung entspricht derjenigen für Waffenlosen Kampf.
Steigerung | Mindestwert |
+8 bis +11 | 31 |
+12 bis +15 | 61 |
+16 bis +19 | 81 |
Ein Abenteurer¸ der Musizieren +16 erlernen will benötigt also beispielsweise eine Mindestgeschicklichkeit von 81. Will er obendrein noch Singen+12 erlernen¸ muß er mindestens über eine Stimme von 61 verfügen. (Der oben angegebene Mindestwert¸ den der Abenteurer besitzen muß hängt also von der Fertigkeit ab¸ die er lernen will.)
Ergänzung zu Tabelle 12a:
+9¸ +10¸ +11 | 20 |
+12¸ +13 | 40 |
+14¸ +15 | 80 |
+16¸ +17 | 200 |
+18 | 400 |
+19 | 800 |
Ergänzung zu den Lernschemata:
Ein Abenteurer mit besonders hohen Basiseigenschaften 81-95 (96-100) kann noch 1 bzw. 2 zu seinem Erfolgswert addieren.
Barde: 1: Geschichten erzählen +10 (In)¸ Musizieren +10 (Ge) Singen +10 (Stimme)
Glücksritter: 2: Geschichten erzählen +10 (In)
Priester: 2: Singen +10 (Stimme)
Schamane: 2: Singen +10 (Stimme)
Quelle: Singen¸ Musizieren und Geschichten erzählen von Thomas Kerßebaum (auszugsweise) aus Gildenbrief-Sammelband (andere Fertigkeiten nicht überprüft)
Mit freundlicher Genehmigung vom F&SF-Verlag¸ Stelzenberg.