Feen als Spielerfiguren
1998-03
Feen als Spielerfiguren
Trotz oder gerade wegen ihrer extrem geringen Größe eignen sich Feen sehr gut als Spielerfiguren. Ihre extrem geringen AP- und LP- Maxima machen sie zwar extrem empfindlich¸ ihre geringe Größe¸ ihre Flugfähigkeit sowie ihre angeborene Magie gleichen diese Nachteile allerdings problemlos aus.
Die Basiswerte sowie die erlaubten Charakterklassen sind bereits auf Seite 121ff im "Buch der Begegnungen" aufgeführt worden¸ besondere Fertigkeiten entsprechend der Angaben im Bestiarium (Seiten 83/84¸ auch "Buch der Begegnungen") lassen sich folgendermaßen umsetzen:
- Feen entstammen ausschließlich Waldregionen im nördlichen Teil Midgards¸ wobei man zwischen Vesternessischen¸ Waelischen und Moravischen Feen eigentlich nur kulturelle Unterschiede berücksichtigen muss. Ob es auch in den Urwäldern des Ikenga-Beckens Feen gibt¸ und inwiefern sich diese von ihren nördlichen Verwandten unterscheiden¸ bleibt dem jeweiligen Spielleiter überlassen.
- Als flugfähige intelligente Wesen magischer Herkunft glauben Feen nicht an Götter¸ sie hängen alle einer Art Pantheismus an.
- In den Feenvölkern gibt es keine Standesunterschiede.
- Aufgrund ihrer magischen Herkunft sind Feen gegen natürliche Wärme und Kälte weitgehend resistent¸ was sich in ihrer recht spärlichen Kleidung niederschlägt: Weibliche Feen tragen normalerweise ausschliesslich luftige durchscheinende Kleider aus Spinnenseide¸ männliche bevorzugen leichte bunte Hemden und weite ebenfalls bunte Hosen. Auch wenn die meisten Feenvölker ausschliesslich barfuß gehen¸ gibt es auch Feenvölker¸ die schwere Stiefel bevorzugen¸ besonders wenn der Spielleiter Black Sabbath-Fan ist ("Fairies wear Boots")
- Zusätzlich zur Laufweite (2W3+4) muss für jeden Feencharkter auch eine Flugweite (8W3+16) ausgewürfelt werden.
- Alle Feen beherrschen Fliegen+8 als universelle Fertigkeit; es wird genauso wie Geländelauf gesteigert. Die Fertigkeit Fliegen muss immer dann angewendet werden¸ wenn sich beim Fliegen besondere Schwierigkeiten ergeben: Windböen¸ plötzlich auftauchende Hindernisse¸ Landung auf sich bewegendem Objekt...¸ selbstverständlich muss der SL hier die eine oder andere WM anführen.
Es ist grundsätzlich nicht erlaubt¸ beim Fliegen eine Rüstung zu tragen. Ausnahme: Kristallrüstung (vgl. WDA p. 83f) - Statt "Reiten" können Feen "Falkenreiten"¸ statt "Kampf zu Pferd" "Kampf zu Falke" (s.u.) erlernen¸ ob ein Feencharkter zu Beginn seiner Laufbahn einen abgerichteten Falken besitzt¸ liegt im Ermessen des Spielleiters.
- Alle Feencharaktere müssen für 1 Lernpunkt "Feengold herstellen" lernen.
- Feenzauberer erhalen für je 1 Lernpunkt "Verlangsamen"¸ "Verwirren"¸ "Unsichtbarkeit" und "Windstoß"¸ die alle unabhängig vom Grad der Figur für 1 AP gezaubert werden können. Alle diese Zaubersprüchee müssen gelernt werden.
- Die Zaubersprüche "Lied der Tanzlust"¸ "Macht über die belebte Natur"¸ "Nebel" und "Schmerzen" sind für alle Feenabenteurer Grundfertigkeit.
- Ob ein Feenabenteurer eine Kristallrüstung¸ eine Kristallanze oder gar einen Feenarmreif besitzt¸ sollte der Spielleiter im Einzelfall (notfalls auch mit dem Würfel¸ sinnvollerweise aber anhand des Hintergrundes) entscheiden.
Mit Ausnahme des Fliegens können diese Regelungen natürlich auch auf Wichtel angewendet werden.
Axel Schneider |