Kender
1998-03
Kender
Kenderkunde
Wer sich entschließt einen Kender zu spielen sollte ja eigentlich schon in etwa wissen worauf er sich da einlässt. Ansonsten kann man auf der Seite http://www.Kenceclopedia.com eine übersichtliche und klare Beschreibung dieser netten Zeitgenossen finden. Wir lieben sie doch alle¸ oder?
Mindesteigenschaften: Ge.94
Höchsteigenschaften: St.20 Ko.30 Zt.40
Ein Kender wird NIEMALS selbst Magie anwenden können¸ er hat die Resistenz eines normalen Kämpfers und kann Artefakte benutzen.
Der Hoopak
Die traditionelle Waffe der Kender ist der Hoopak. Dies ist eine Art Kampfstab (natürlich für Kenderhände geeignet)¸ der sich am oberen Ende wie eine Wünschelrute teilt. Zwischen diesen beiden Zacken ist eine Bogensehne gespannt¸ wodurch die Kender den Hoopak auch als Schleuder benutzen können.
Um den Hoopak benutzen zu können (sowohl als Nahkampf¸ als auch als Fernkampfwaffe) muß man diese Fertigkeit eigens lernen.
Hoopak Lernfaktor 12¸ Grundfähigkeit für Kender
Schaden als Kampfstab: 1W6-2
Schaden als Schleuder : 1W6-3
Bei Benutzung des Hoopak als Kampfstab wird der gleiche Bonus zur Abwehr addiert wie bei der Fähigkeit des Original-Kampfstabes.
Grundfertigkeiten:
Balancieren¸ Brettspiel¸ Dichten¸ Erzählen¸ Fallen¸ Fallen entschärfen¸ Fallenmechanik¸ Geheimmechanismen öffnen¸ Glücksspiel¸ Kochen¸ Lippenlesen¸ Musizieren¸ Schleichen¸ Schlösser öffnen¸ Seilkunst¸ Singen¸ Stehlen¸ Stimmen nachahmen¸ Tanzen¸ Wahrnehmung¸ Winden
Standartfertigkeiten:
Beredsamkeit¸ Beschatten¸ Erste Hilfe¸ Fallen entdecken¸ Fangen¸ Gassenwissen¸ Geheimzeichen¸ Geländelauf¸ Heilkunde¸ Himmelskunde¸ Höfische Sitten¸ Kamelreiten¸ Kanufahren¸ Klettern¸ Kräuterkunde¸ Landeskunde¸ Lesen und Schreiben¸ Menschenkenntnis¸ Naturkunde¸ Pflanzenkunde¸ Reiten¸ Schlittenfahren¸ Schwimmen¸ Skifahren¸ Sprache¸ Springen¸ Spurenlesen¸ Tarnen¸ Trinken¸ Überleben¸ Verführen¸ Verkleiden¸ Wetterkunde¸ Zeichensprache
Ausnahmefertigkeiten:
Abrichten¸ Alchemie¸ Astrologie¸ Athletik¸ Ballista bedienen¸ Beidhändiger Kampf¸ Binden¸ Bogen zu Pferd¸ Bogen vom Streitwagen¸ Dämonenamulett verzaubern¸ Dämonenkunde¸ Elementaramulett verzaubern¸ Erkennen der Natur des Zaubers¸ Fälschen¸ Fallen stellen¸ Faustkampf¸ Fechten¸ Fechten tevarischer Stil¸ Geisteramulett verzaubern¸ Geschäftstüchtigkeit¸ Giftmischen¸ Kampf in Schlachtreihe¸ Kampf in Vollrüstung¸ Kampf zu Kamel¸ Kampf zu Pferd¸ Kampf zur See¸ Kampf zu Streitwagen¸ Kampftaktik¸ Katapult bedienen¸ Laufen¸ lesen von Zauberschrift¸ Meucheln¸ Navigieren¸ Rechnen¸ Rudern¸ Sagenkunde¸ Scharfschießen¸ Schildamulett verzaubern¸ Schutzamulett verzaubern¸ Segeln¸ Spiegelamulett verzaubern¸ Streitwagen leenken¸ Talisman verzaubern¸ Tauchen¸ Tierkunde¸ Untotenamulett verzaubern¸ Verhören¸ Waffen verzaubern¸ Wagenlenken¸ Werwesenamulett verzaubern¸ Wissen von der Magie¸ Zauberkunde¸ Zauberpergament beschriften
Lernschema des Kender:
Waffenfertigkeiten:
1 Hoopak
4 Keule¸ Schleuder
Allgemeine Fertigkeiten:
1 Stehlen¸ Singen¸ Wahrnehmung¸ Schlösser öffnen¸ Tanzen¸ Kochen¸ Brettspiel¸ Erzählen¸ Fallenmechanik¸ Jonglieren
2 Stimmen nachahmen¸ Winden¸ Lippenlesen¸ Geheimmechanismen öffnen¸ Landeskunde¸ Sprache¸ Schleichen¸ Beredsamkeit¸ Seilkunst
Leider weiß ich nicht¸ ob der Begriff Kender in irgendeiner Weise geschützt ist und möchte deshalb einfach angeben¸ daß die Rasse zuerst in den Dragonlance Romanen von TSR auftauchte.