Schneelfen
1998-03
Schneelfen
Es ist eine Rasse sehr kriegerischer¸ an Kälte und Gebirge angepaßter Elfen¸ die aller Magie mißtrauen¸ und physisch kleiner¸ aber zäher als normale Elfen sind. Sie sind die Erzfeinde der Höhlentrolle¸ und greifen diese auf Sicht an¸ solange eine reelle Chance auf den Sieg besteht.
St.: min. 31¸ max. 96; Ge.: min. 81; Ko.: min. 61; Au.: min. 61; In.: max. 91; Zt.: max. 61; Sb.: max. 61; LP-Basis.: +2; AP: +5; Res.: Gift: +25%¸ alle Magie: +20%(+4); Berufe: Nur Jäger¸ Lederverarbeiter¸ Musiker¸ Zureiter¸ Wundheiler¸ Boger- und Pfeilmacher¸ Holzverarbeiter¸ Sattler¸ Schlächter¸ Schneider¸ Töpfer¸ Gerber¸ Seiler¸ Wilderer¸ Holzschnitzer¸ Koch¸ Schneider¸ Schuhmacher¸ Akrobat¸ Bergführer¸ Bote¸ Pfadfinder¸ Unteroffizier¸ Fallensteller¸ Athlet¸ Hebamme | © by Alfred Jones (mehr Bilder) |
Spezielles: An Anfang doppelte LP für Waffen (sie müssen nehmen¸ was ihnen in die Hände fällt)¸ außer Tier- und Pflanzenkunde keine Wissensfertigkeiten¸ keine anderen Sprachen und kein Lesen/Schreiben¸ sowie keine sozialen Fertigkeiten außer denen von Nordlandbarbaren; Überleben(Schnee)+8 gratis bei Spielbeginn. Sie haben den Elfen-Abzug von 10% bei EP nur bei AEPs von nicht-Überlebensfertigkeiten; bei AEPs von sozialen und kulturellen Fertigkeiten -20%¸ von ZEPs gar immer nur die Hälfte; KEPs und AEPs von Überlebens- und Kampffertigkeiten werden nicht vermindert. Boni: +1 Abwehr (zusätzlich zu Geschicklichkeit und gelernter Abwehr); können mit 3-1 LP weiterkämpfen¸ wenn PW:Ko. gelingt¸ verlieren dabei 1LP pro Runde; sehr widerstandsfähig gegen Kälte¸ automatisch nur halben Schaden bei auf Kälte basierenden Angriffen. Nachtsicht. Sie können mit ihresgleichen (auch Wolfsreiter¸ Sonnthaler und Falkenreiter) telepathisch kommunizieren¸ wie mit dem Spruch 'Zwiesprache'¸ wobei die Meditation allerdings durch mehr als 1 Jahre gemeinsames Leben oder einmaligem Beischlaf ersetzt werden kann¸ und dies dauerhaft ist (nicht nur 4 Wochen).
Mali: Ihnen fehlt das 'Erkennen des Wesens der Dinge'.
Ausrüstung: nur Lederrüstung¸ keine Magie¸ keine "High-Tech"¸ kein Geld.
Soziales: Ihr Leben besteht aus Kampf und Tanz¸ wobei Tanz alle angenehmen Seiten¸ Kampf alle notwendigen Dinge des Leben umfaßt. In der Partnerschaft sind wechselnde Beziehungen die Norm¸ vor großen Kämpfen¸ in denen hohe Verluste erwartet werden¸ finden Orgien¸ die alle Krieger - die in die Schlacht ziehen - umfassen¸ statt. Kinder werden zuerst von der Mutter versorgt¸ bis sie richtig laufen können¸ dann wird die Erziehung vom gesamten Stamm übernommen; der Vater ist meist unbekannt¸ und hat auch nichts zu melden. Sobald ein Kind zum Krieger geworden ist¸ ist es nur noch dem Häuptling verantwortlich¸ es ist seinen Eltern gleichgestellt; einzige Rangfolge ist die durch Kampferfahrung gegebene. Die Linie des Häuptlings wird durch die weibliche Seite fortgeführt¸ solange diese(r) sich nicht durch Unfähigkeit disqualifiziert; für gewöhnlich stirbt ein Häuptling (wie auch ein normaler Krieger) im Kampf¸ lange bevor sie/er alt wird. Ihnen ist Eigentum und Geld völlig unbekannt.
Viecher: Sie reiten auf ausgebildeten Hirschen¸ deren Geweih durch geschärfte Klingen verstärkt wird; diese gelten Regeltechnisch als Schlachtrösser: Grad: 5; LP:4W6+1; AP:5W6+6; RK=TR; Int:t+; RW:70; HGW:95; B38; EP:6; Angriff: Huf+8 (1W6) nach vorn oder hinten; Biß+8 (1W6-2); Geweih+9 (2W6-1)¸ doppelter Schaden im Sturmangriff; Abwehr: +14
Idee geklaut von: Richard & Wendi Pini¸ ElfQuest;