Foltermethoden
1998-03
Foltermethoden
Eiserne Jungfrau
Hierbei handelt es sich um eine aufrechtstehende¸ sargartige Vorrichtung¸ bei der auf der Innenseite des Deckels Stahldornen verschiedener Länge angebracht sind. Mit einer entsprechenden Vorrichtung kann der Deckel langsam geschlossen werden¸ wobei sich die Dornen nacheinander in den Körper des unglücklichen Opfers im Inneren der "Jungfrau" bohren. Zuerst treffen die Dornen auf die Füße¸ dann auf die Hände¸ den Körper und schließlich auf das Gesicht. Jede Runde¸ die die Vorrichtung in Betrieb ist¸ verliert das Opfer 5 Ge-Punkte bis zu einem Maximum von 25 Punkten. In der sechsten bis zehnten Runde verliert das Opfer nochmals je 5 Ge-Punkte¸ wobei allerdings jetzt die Hände betroffen sind. Nachwirkungen der Folter sollten allerdings so aussehen¸ daß bei einer Folterdauer von 5 Runden¸ bei der nur die Füße durchbohrt werden¸ der Ge-Abzug sich nur auf Bewegung¸ nicht aber auf rein manuelle Tätigkeiten wie das Knacken von Schlössern etc. auswirkt. Sollte der Insasse der eisernen Jungfrau keine 50 Geschicklichkeitspunkte besessen haben¸ so beträgt seine Geschicklichkeit nach Ende der ersten zehn Runden 1¸ d.h. Minimalwert.
In der 11. bis 20. Runde dringen Dornen in den Körper ein und reduzieren die Stärke um 5 Punkte pro Runde durch Zerstörung von Muskelfasern¸ solange das Minimum 1 nicht erreicht ist.
In der 21. bis 25. Runde kommen die Dornen im Gesicht ins Spiel: sie rauben dem Unglücklichen 5 Punkte pro Runde an Aussehen¸ wobei das Minimum von 1 nicht unterschritten wird. Sofort darauf dringen die Dornen in die Augen ein und blenden den Betroffenen: in der folgenden Runde dringen sie ins Gehirn und töten den Abenteurer.
Bastonade
Kräftige Stockschläge auf die Fußsohlen reduzieren die Bewegungsweite um 1 und den RW um 5 je 20 Schläge. Nach 2 Wochen der Ruhe heilen auch ohne besondere Behandlung die Wunden so zu¸ daß der angerichtete Verlust halbiert wird. Mit besonderer Behandlung (s.u.) heilt der Verlust soweit¸ daß nur ein Viertel permanent ist.
Auspeitschen
Diese rohe Behandlung raubt für je 10 Schläge 5 Punkte an Au und 5 Punkte an Ko. Sinkt die Ko des Opfers unter 1¸ so stirbt es. Andernfalls heilt der durch Auspeitschen angerichtete Schaden wie der durch Bastonade verursachte.
Eiserne (Spanische) Stiefel
Beide Beine des Opfers werden in einen eisernen Stiefel gesteckt; anschließend werden Keile zwischen die Beine getrieben: bis zu fünf Stück von zunehmender Größe. Pro Keil gehen 1W3 Punkte Bewegungsweite und 1W20 Punkte Ge verloren¸ wobei letzteres sich nur auf Bewegung¸ nicht auf Manuelles auswirkt. Sinkt die Bewegungsweite oder die Ge unter 1¸ so sind die Beine des Opfers unwiderruflich verkrüppelt¸ und es kann nicht mehr allein gehen.
Chinesische Wasserfolter
Hierzu wird eine etwa münzgroße Stelle am Schädel des Opfers kahlgeschoren und selbiges so unter einen Wasserbehälter festgebunden¸ daß alle 30 Sekunden ein Tropfen auf die kahle Stelle fällt. Nach 3 Tagen dieser Tortur beginnt die betreffende Person¸ 5 In-Punkte ppro Stunde zu verlieren. Sinkt ihre In so auf 10 oder weniger¸ so wird sie wahnsinnig¸ und 6 Stunden später stirbt sie. Personen der In von vornherein 10 oder weniger beträgt sind immun gegen diese Art der Folter und erleiden nur eine wunde Stelle am Kopf.
Streckbank
Personen¸ denen man ein Ruhelager auf der Streckbank bereitet¸ erleiden gleich verschiedene Arten des Schmerzes. Pro sechs Runden auf der Streckbank verlieren sie 5 Ko-Punkte bis zu einem Maximum von 25 Punkten¸ was 30 Runden auf der Streckbank entspricht. Auf diese Weise kann die Ko höchstens auf 1 sinken; in diesem Fall verliert das Opfer das Bewußtsein. Erleidet es dagegen standhaft die 25 Punkte Ko-Verlust¸ so verliert es anschließend mit der gleichen Geschwindigkeit Ge-Punkte. Sinkt die Ge so unter 1¸ so ist das Opfer permanent zu einem hilflosen menschlichen Wrack geworden.
Daumenschrauben
Diese beeinträchtigen Au¸ St und (manuelle) Ge¸ während der ersten 5 Runden der Anwendung verliert das Opfer 5 Punkte an Au pro Runde. Die nächsten 5 Runden gehen je 3 Punkte an St verloren; die letzten 5 Runden der Anwendung je 5 Punkte Ge. Die Ge kann hierdurch nicht unter 1 sinken¸ die Stärke aber wohl. In letzterem fall stirbt das Opfer an den Daumenschrauben¸ was aber sehr selten vorkommen dürfte.
Brandeisen¸ Heiße Kohlen usw.
Je Anwendung gehen 5 Punkte an Au verloren. Außerdem verliert das Opfer mit 50 % Wahrscheinlichkeit 1 LP.
Magische Folter oder Elektrofolter
Hierunter fallen alle Arten der Folter¸ die keinen sichtbaren körperlichen Schaden¸ aber enorme Schmerzen verursachen. Das Opfer wird hierdurch mit kumulativ 1 % Wahrscheinlichkeit pro Anwendung wahnsinnig¸ d.h. bei der ersten mit 1 %¸ der zweiten 2 %¸ bei der 10. Anwendung mit 10 % usw.
Durch Folter kann es passieren¸ daß eine Charaktereigenschaft unter 1 sinkt. Au sinkt niemals unter 1¸ St¸ Ko und In durch manche Folterart auch nicht unter 1 sinken können; dies ist jeweils angemerkt. Sinkt durch eine der anderen Foltertypen die In unter 1¸ so wird das Opfer wahnsinnig; Sinken Ko oder St unter 1¸ so stirbt es. Entsprechender Verlust an Ge hat zur folge¸ daß das in entsprechender Art (z.B. manuell) völlig hilflos ist.
Heilen von Folterschäden
Bei intensiver Pflege durch einen Heiler¸ z.B. Arzt¸ können die Hälfte der an Ge¸ St oder Ko verlorenen Punkte mit einer Geschwindigkeit von 5 Punkten pro Tag regeneriert werden. Der Arzt wird hierfür wenigstens 30 GS pro Tag an Lohn verlangen. Verluste an Au und In können dagegen nur durch mächtige Magie¸ z.B. Allheilung¸ geheilt werden.
Foltern von Nichtspielerfiguren
Spieler können ihre Figuren zu Tode foltern lassen¸ ohne auch nur einen Ton von sich zu geben. Es kann aber auch durchaus vorkommen¸ daß NSC-Untergebene oder Freunde den Gegnern der Spieler in die Hände fallen. Wenn diese durchschnittliches Interesse am Bewahren der erfragten Geheimnisse haben¸ so wird der Zeitpunkt ihres Zusammenbruchs folgendermaßen bestimmt: Vor jedem Verlust an Punkten führt der Spielleiter einen Prüfwurf gegen die Eigenschaft¸ die bedroht ist durch. Gelingt der Wurf¸ so schweigt der Gefolterte. Hat er z.B. noch ein Aussehen von 53 und wird mit einer erneuten Anwendung von heißen Kohlen bedroht¸ so redet er bei einem Wurf von 54 und mehr.
Quelle: Gildenbrief Nr. 9
Mit freundlicher Genehmigung vom F&SF-Verlag¸ Stelzenberg.