Erfahrungen
1998-03
Erfahrungen
Hallo MD-Leser !
als treuer Leser des MIDGARD-DIGEST und langjähriger Spielleiter möchte ich ein paar Anregungen für die andauernde Diskussion ums Lernen in MIDGARD zum Besten geben.
Ich hoffe¸ daß das knappe Material zu einer konstruktive Diskussion beiträgt und stehe bei Nachfragen gern zur Verfügung.
Erfahrung 1 oder "He Alter¸ wie haste das denn angestellt ?"
Wer kennt das nicht - das Abenteuer ist vorbei¸ Zeit seine erworbene Erfahrung in bare EPs umzusetzen¸ daraus gar GFPs zu machen. Über das Wie soll hier gar nicht geredet werden¸ im Mittelpunkt der Überlegungen steht die Vergabe des Spielleiters.
Beispiel: Unsere Gruppe besteht aus drei zauberfähigen Charakteren (Barden und Ordenskrieger eingerechnet) und zwei Kämpfern. In den vorausgegangenen Konflikten wurden gemeinsam alle Probleme unter Einsatz von Magie gelöst¸ die Gegner waren selbst Zauberer. Also haben auch die Kämpfer Erfahrung mit Magie gemacht.
Vorausgesetzt daß sie sich dafür interessieren¸ schlägt sich dies aber nicht im derzeitigen EP-System nieder.
Vorschlag: Als Spielleiter für gemeinsame Konfliktlösungen¸ in denen massiv Magie eingesetzt wurde¸ keine getrennten EPs zu vergeben¸ sondern gezielt die AEPs unter der Gruppe aufzuteilen¸ damit später auch die Nicht-Zauberer Standard- oder sogar Ausnahmefertigkeiten lernen können. (Pauschale AEPs sind auch eine Lösung)
Erfahrung 2 oder "Mann¸ was machst Du mit der ganzen Knete?"
Hat sich eigentlich schon jemand einmal darüber Gedanken gemacht¸ was ein Lehrmeister im Verhältnis zu einem Abenteurer¸ bzw. zu den normalen Verpflegungskosten verdient? 10 GS sind 1 GFP¸ das ist wahre Inflation.
Beispiel: Ein Lehrmeister bringt seinem Schüler die Standardfähigkeit Schwimmen bei. Das kostet den bisherigen Nichtsschwimmer einerseits viel Überwindung¸ andererseits bei einer 50%-Teilung von Erfahrung und Geld 500 GS. Man bedenke¸ daß der Lehrmeister gleichzeitig mehrere Leute ausbilden kann¸ und dies ohne Aufwand. Bei sechs Schülern ist seine Rente für die nächsten Jahre gesichert...
Vorschlag: Geld und FP gehen im Verhältnis 1:1. Dabei muß mindestens die Hälfte mit Geld bezahlt werden¸ höchsten 66% mit FPs. Parallel müssen alle Preise entsprechend gesenkt werden (Preise einfach halbieren)¸ damit die Lebensversorgung und die Ausrüstungspreise angeglichen werden. Schätze in alten Abenteuern einfach durch zehn teilen. Gleichzeitig wird so den Abenteurern das Rechnen erleichtert. Lernen ist selten eine Frage des Geldes¸ sondern eine der Lehrmeister und der Zeit...
Erfahrung 3 oder "Lieber Gott¸ kann ich das in einem Menschenleben lernen ?"
Gerade Magie ist eine Frage der Zeit und der Erfahrung. Hat der Spielleiter sich einmal herabgelassen einen Lehrmeister zu präsentieren¸ der Magie weitergibt¸ stellt man fest¸ daß in höheren Stufen erst Bannen des Todes angewendet werden mu߸ um die Lernzeit zu beenden.
Vorschlag: Zaubersprüche werden nach folgender Formel gelernt:
FP x Spruchstufe / 10 x Grad der Spielfigur = Anzahl der Tage (GM = Spruchstufe 8)
Klingt im ersten Moment hart für Einsteiger¸ erleichtert aber erfahrenen Figuren das Lernen einfacher Sprüche aber auch höherer Magie. Empfiehlt sich gerade dann¸ wenn Zauberer Sprüche aus ihrem Spezialgebiet lernen.
Alternativ könnte man auch die Intelligenz einer Spielfigur für das Lernen von Sprüchen heranziehen. Ausgehend vom Durchschnitt (31-60 = 0% Ersparnis) in 5%-Schritten zählen (Intelligenz 89 = 10% Ersparnis¸ Intelligenz 93 = 15% Ersparnis usw. bis 25%).