Autoren gesucht !
1998-03
Schreibmaschinen-Helden und Tasten-Abenteurer gesucht !
"Ha, der muß ja schön blöd sein, wenn er in seinem Fanzine die potentiellen Autoren dazu aufruft, ihre Texte statt an ihn, lieber an den F&SF-Verlag zu schicken ... " denken sich jetzt vielleicht einige. Im Prinzip habt Ihr ja recht. Weder die Macher des Gildenbriefs (in Form von Alexander), noch der F&SF-Verlag (in Form von Elsa Franke) würden auf die Idee kommen, in Ihren Veröffentlichungen den Aufruf "Schickt Euere Artikel an den Midgard-Digest... diese Form müssen Euere Artikel haben..." zu bringen.
Aber der MIDGARD-DIGEST ist da in der Tat von anderer Natur. Beim MD geht es ja nicht darum, zum Datum X. eine Ausgabe voll zu haben. Ich habe Zeit und (noch) viel Platz ... Außerdem stehe ich hinter der Midgard-Crew - das soll heißen, daß ich auch in Zukunft einen Gildenbrief lesen will, der mit guten Ideen glänzt und daß ich Abenteuer rezensieren will, die mir inhaltlich und athmosphärisch gut gefallen.
Ich denke mal, die Leser die den MD kennen und lieben, wissen was sie daran haben und warum, bzw. wie er funktioniert. Wenn Euere Artikel einen entsprechenden Umfang haben und sehr gut ausgearbeitet sind, dann versucht Euer Glück ruhig mal bei den 'Originalen', nichts ist schöner als sein frisch gedrucktes Autorenexemplar in den Händen zu halten und damit stolz bei seinen Mitspielern rumzuwedeln. Wenn man Euch dort absagt, könnt Ihr den Artikel immer noch gerne an den MD reichen, hier findet er in jedem Fall seinen Platz und etwa 1000 Leser, die ihn neugierig lesen werden.
Trotz ihrer sachlichen Form, ersparen die nachfolgenden Texte Interessierten eine Menge Arbeit (außer die Arbeit sie Durchzulesen), bevor man im nachhinein seine Texte nacharbeiten muß.
In diesem Sinne, Euer Dogio
Beiträge für den Gildenbrief
Der Gildenbrief ist das offizielle MIDGARD-Magazin, das vom Verlag für F&SF-Spiele in Stelzenberg herausgegeben wird. Er dient als Forum für gute Ideen, die die Spieler im Laufe der Zeit in jeder Rollenspielgruppe entwickeln und die einem größeren Publikum zugänglich gemacht werden sollten. MIDGARD ist ein offenes Rollenspiel und kann von den Spielern an vielen Stellen verändert oder ergänzt werden. Da der Gildenbrief ein Forum von MIDGARD-Spielern für MIDGARD-Spieler ist, bietet sich dieses Magazin für eine Veröffentlichung von Rollenspielmaterial geradezu an. Auf umfangreichere Beiträge kann zudem im Internet kostenfrei zugegriffen werden.
Was wir wollen
Welche Art von Material veröffentlichen wir? Nun, ein kurzer Blick in die letzten Ausgaben des Gildenbriefes beantwortet diese Frage. Das heißt nun nicht, daß man Abonnent des Gildenbriefes sein oder ihn regelmäßig lesen muß, um einen Beitrag einreichen zu dürfen - aber man sollte schon eine Vorstellung davon haben, was die Leser erwarten. Mit Artikeln unterstützt wird sowohl das Fantasy-Rollenspiel MIDGARD als auch unser Historic Fantasy Rollenspiel: Abenteuer 1880.
In den vergangenen Heften erschienen u.a. komplette Kurzabenteuer, Kulturbeschreibungen, Abenteuerschauplätze und Hintergrundmaterial zur Welt Midgard sowie offizielle und inoffizielle Regelergänzungen. Solche Beiträge sind normalerweise etwas umfangreicher und sollten daher vorher am besten mit dem Redakteur abgesprochen werden; für die Einreichung einer Kulturbeschreibungen bedarf es auf alle Fälle der vorherigen Zustimmung des Redakteurs. Kurzabenteuer sollten einen Umfang von 40.000 Anschlägen nicht überschreiten.
Einer der einfachsten Wege Gildenbrief-Autor zu werden ist, einen Beitrag für eine der regelmäßigen Rubriken zu verfassen. Es gibt 5 Rubriken: "Myxxels Tierleben" für nichtmenschliche Wesen und Monster; "Merkwürdig magisch" für magische Artefakte; "Rang & Namen" für charakteristische Nichtspieler-Figuren, "Sangeskunst" für midgardspezifische Gedichte und "Zaubereinerlei" für neue Zaubersprüche. Die Beiträge hierfür sollten kurz (max. 6.000 Anschläge) und originell sein.
Was wir nicht wollen
Obwohl wir einerseits nach fast jeder Art von Artikel Ausschau halten, gibt es doch ein paar Beiträge, an denen wir nicht interessiert sind. So wollen wir keine Rezensionen im Gildenbrief abdrucken und das eingereichte Material sollte sich ausschließlich dem Rollenspielsystem MIDGARD und seinen entsprechenden Spielwelten widmen. Umfangreichere Beiträge sind nicht immer gern gesehen und sollten daher (auch zwecks besserer Planung) ab einem Umfang von 20.000 Anschlägen zuerst mit dem Redakteur abgesprochen werden.
Was wir zahlen
Der Gildenbrief wird so preiswert wie möglich an die Abonnenten abgegeben und enthält auf Wunsch der Leser (fast) keine Werbung. Da wir daher keinen Gewinn erwirtschaften können, ist es uns leider auch nicht möglich, den Autoren ein Honorar zu zahlen. Ein Belegexemplar der betreffenden Ausgabe und ein dankbarer Händedruck sind alles, was wir bieten können. Auch eine Vergütung für die Veröffentlichung im Internet ist nicht möglich, da wir auf diesem Weg selbst keine Einnahmen haben. Aber vielleicht ist der Neid in den Augen der Freunde Anreiz genug, einen Beitrag einzusenden.
Wie wir es wollen
Alle Beiträge sind an den Chefredakteur des Gildenbriefs zu senden. Vergiß bitte nicht, Deine Beiträge mit Deinem Namen und Deiner Anschrift zu versehen.
Wir benutzen IBM-kompatible PCs für die Textverabeitung. Verwende bitte eine 3-1/2'' Diskette (high density). Wenn Du die Diskette zurückhaben möchtest, lege bitte Rückporto bei.
Wir arbeiten mit Microsoft-Word (für Windows), Version 6. Das bedeutet, daß wir dieses Textformat, alle niedrigeren Versionen von Word und relativ viele andere Textformate, z.B. Wordstar oder reiner (ASCII-) Text, verarbeiten können. Achte darauf, daß im ASCII-Format nach jedem Absatz ein Return steht, nicht nach jeder Zeile! Was wir nicht lesen können ist Word, Version 7. Wenn Du mit Word 7 arbeitest, speichere das Material als Nur-Text ab.
Alternativ kannst Du den Beitrag auch per Email schicken.
Falls zu Deinen Artikeln Karten und Lagepläne gehören, können diese ebenfalls virtuell verschickt werden, wir ziehen allerdings Papiervorlagen vor. Die Pläne müssen nicht unbedingt druckreif gezeichnet sein, sollten aber so verständlich sein, daß unsere Graphiker daraus schlau werden können.
Zusätzlich benötigen wir von jedem Beitrag einen gut lesbaren Papierausdruck mit Seitenzahlen.
Unsere Anschriften
Chefredaktion:
Alexander Huiskes
Am Helgenstock 4, 65719 Hofheim-Wallau
Tel.: 06122-6848 (mittwochs 18-21 Uhr)
Email: Myxxel@-SPAMSCHUTZ-aol.com
Herausgeber:
Verlag für F&SF-Spiele
Elsa Franke
Ringstr. 22, 67705 Stelzenberg
Tel.: 06306-507 - Fax: 06306-6551
Vorgaben für das Abfassen von MIDGARD-Abenteuern
Im Laufe der Zeit sammeln sich in jeder Rollenspielgruppe Abenteuer an, die so gut sind, daß sie nicht nur in der eigenen Gruppe gespielt sondern einem größeren Publikum zugänglich gemacht werden sollten. Hierfür bieten sich als Forum zum einen der Gildenbrief an, zum anderen die offiziellen MIDGARD-Abenteuer, die von unserem Lizenzpartner Pegasus Press veröffentlicht werden. Um dabei Ihnen und uns die Arbeit zu erleichtern, haben wir im folgenden einige Punkte zusammengestellt, die zu beachten sind.
1. Schritt
Bevor Sie uns Ihr fertiges Rollenspiel-Abenteuer zuschicken, senden Sie uns ein Exposé. Es ist auf Papier einzureichen (keinesfalls auf Datenträger) und möglichst übersichtlich zu gliedern.
Das Exposé sollte insgesamt etwa 12.000 Anschläge [für ein Kurzabenteuer 8.000 Anschläge] umfassen. Davon sollten rund 3.000 Anschläge [Kurzabenteuer: 2.000 Anschläge] auf allgemeine Angaben (Grad und Anzahl der Spielerfiguren, erforderliche Fähigkeiten) und die Hintergrundgeschichte (Information für den Spielleiter) entfallen. Der Hauptteil des Exposés - mit etwa 7.000 Anschlägen [Kurzabenteuer: 5.000 Anschläge] - beginnt mit der knapp formulierten Aufgabe, die die Spielerfiguren zu erledigen haben. Im folgenden ist darzulegen, welche Schritte die Figuren unternehmen müssen, um diese Aufgabe erledigen zu können und welche Hindernisse/Gefahren sich ihnen dabei in den Weg stellen. Die abschließenden 2.000 Anschläge [Kurzabenteuer: 1.000 Anschläge] können auf unterschiedliche Ausgänge des Abenteuers hinweisen, Anmerkungen zu einem Anhang enthalten o.ä.
Legen Sie dem Exposé ein zusätzliches Blatt mit den geplanten Kapitelüberschriften bei und vermerken Sie, wieviele Seiten der betreffende Abschnitt voraussichtlich umfassen wird. Geben Sie an, was an Kartenmaterial benötigt wird.
2. Schritt
Sobald Ihr Exposé bei uns eintrifft, wird es von uns überprüft. Wir wünschen uns Abenteuer mit originellen Ideen oder überraschendem Ausgang; verfallen Sie nicht in Gigantomanie, indem Sie es zwei Helden gestatten, eine ganze Stadt vor der Zerstörung von Dämonen zu retten. Auch weniger weltbewegende Geschehnisse können die Grundlage für spannende Szenarien liefern. Wenn uns Ihr Abenteuervorschlag zusagt, erhalten Sie "grünes Licht" für die Ausarbeitung - möglicherweise mit einigen Änderungswünschen, um Ihre Ideen besser mit bereits vorhandenem Material abzustimmen. Es ist dabei Aufgabe der Verlagsleitung zu entscheiden, in welchem Publikationsforum Ihr Abenteuer erscheint (im Gildenbrief, als Sonderheft, als separates Abenteuer, im Internet) - wobei nicht nur der Bedarf, sondern auch diverse andere Aspekte eine Rolle spielen (Länge, Orginalität, Ausarbeitung, sprachliche Gewandheit usw.).
3. Schritt
Nun ist es an Ihnen, Ihr Abenteuer Gestalt annehmen zu lassen, wobei Sie sich bezüglich des Aufbaus und der Gliederung am besten an bereits erschienenem Material orientieren.
Sofern Ihr Abenteuer Bestandteil des Zyklus der Dunklen Meister ist, sprechen Sie die betreffenden Ereignisse mit dem Koordinator dieses Zyklus ab.
4. Schritt
Sobald Sie denken, Ihr Abenteuer habe seine entgültige Fassung, senden Sie uns drei Kopien (Papiervorlagen) dieser Version zu. Lassen Sie dabei auf jeder Seite einen etwa 5cm breiten Rand für Anmerkungen. Legen Sie allen Kopien das benötigte Kartenmaterial bei (Land- und Umgebungskarten, Lagepläne usw.).
Zwei Vorlagen dienen den Playtests (ein Test im Haus, ein weiterer Test von einem von Ihnen vorgeschlagenen Mitarbeiter unseres Verlages). Die dritte Vorlage geht an den zuständigen "Länderchef", der das Abenteuer auf enzyklopädische Widersprüche hin durcharbeitet. [Sofern Ihr Abenteuer Bestandteil des Zyklus der Dunklen Meister ist, senden Sie eine zusätzliche vierte Kopie direkt an den Koordinator dieses Zyklus; er prüft den Text nochmals auf Stimmigkeit zu den übrigen Ereignissen dieses Zyklus.]
5. Schritt
Erfahrungsgemäß sind die Lesungen und Playtests nach etwa 3 bis 4 Monaten abgeschlossen und wir teilen Ihnen mit, ob wir an einer Veröffentlichung Ihres Abenteuers interessiert sind.
Arbeiten Sie anhand der eintreffenden Anmerkungen Ihr Abenteuer nochmals durch und bauen Sie die gewünschten Verbesserungsvorschläge ein - sofern sie Ihnen akzeptabel erscheinen. Änderungswünsche des "Länderchefs" und des Koordinators des Zyklus der Dunklen Meister sind auf alle Fälle zu berücksichtigen. Auf Wunsch sind unsere Mitarbeiter auch gerne bereit, Ihr Abenteuer mit Ihnen zu diskutieren.
6. Schritt
Von der korrigierten Fassung senden Sie uns zwei Versionen zu: einmal erhalten wir den Text auf Diskette (vorzugsweise Microsoft-Word (für Windows) Version 6 oder reiner (ASCII-) Text), ein weiteres Mal als Papiervorlage.
In der Papiervorlage markieren Sie etwa alle 3-4 Seiten eine Szene als Illustrationsvorschlag.
Zudem schicken Sie das gesamte Kartenmaterial in zweifacher Ausführung mit und legen ein Blatt mit einem zum Abenteuer passenden Rückentext bei. Dieser Rückentext sollte je nach Umfang Ihres Abenteuers 1500 Anschläge [Kurzabenteuer: 500 Anschläge] umfassen.
7. Schritt
Sobald uns Ihr Abenteuer in einer - Ihrer Meinung nach - druckfertigen Fassung vorliegt, wird von uns zusammen mit Pegasus Press ein Erscheinungstermin festgelegt.
Das Manuskript geht schließlich an den Lektor, der (zusammen mit Ihnen) die Endversion erarbeitet. Diese wird von uns nochmals auf Verträglichkeit mit dem übrigen MIDGARD-Material überprüft, und insofern sich keine Unstimmigkeiten ergeben, in dieser Version veröffentlicht. Etwa gleichzeitig mit dem Erscheinen Ihres Abenteuers erhalten Sie einen Autorenvertrag von uns, in dem auch das Honorar vertraglich festgelegt wird.
Natürlich kann es passieren, daß Sie beispielsweise bei Schritt 5 die Schreiblust verläßt, insbesondere wenn Ihnen die Änderungsvorschläge zu umfangreich erscheinen. Oder daß Sie aus beruflichen oder familiären Gründen einfach keine Zeit mehr haben, das Abenteuer in der gewünschten Form fertig zu stellen. Bitte informieren Sie uns dann kurz. Vielleicht lassen sich Ihre Ideen dann wenigstens - je nach Umfang - durch den Gildenbrief oder über das Internet verbreiten, da für diese Publikationsforen nicht ganz so sorgfältig gearbeitet wird. Die bis dahin geleistete Arbeit wäre dann nicht umsonst gewesen. Eine Vergütung für die Veröffentlichung ist dann allerdings nicht möglich, da wir auf diesen Wegen selbst keine Einnahmen haben.
Umfang
von Kurzabenteuern: maximal 140.000 bis 150.000 Anschläge
Exposé: 8.000 Anschläge (2.000 für allgemeine Anmerkungen, 5.000 für Aufgabe und Lösungsschritte, 1.000 für sonstiges
von normalen Abenteuern: zwischen 209.000 und 280.000 Anschlägen
Exposé: 12.000 Anschläge (3.000 für allgemeine Anmerkungen, 7.000 für Aufgabe und Lösungsschritte, 2.000 für sonstiges)
von Kurzabenteuern für den Gildenbrief: maximal 40.000 Anschläge kein Exposé erforderlich, kurze Zusammenfassung von etwa 3.000 Anschlägen erwünscht
Schicken Sie Ihr Exposé an den:
Verlag für F&SF-Spiele, Elsa Franke
Ringstr. 22, 67705 Stelzenberg
Tel.: 06306-507 - Fax: 06306-6551
Technische Hinweise
(Stand: 1.1.98)
Formate
Wir arbeiten mit Microsoft-Word (für Windows) Version 6. Das bedeutet, daß wir dieses Textformat, alle niedrigeren Versionen von Word und relativ viele andere Textformate, z.B. Wordstar oder reiner (ASCII-) Text, verarbeiten können.
Was wir nicht lesen können ist Word, Version 7. Wer mit Word 7 arbeitet, speichert sein Material bitte als Nur-Text ab. Dabei bleiben zumindestens fette und kursive Textteile erhalten, und viel mehr brauchen (und wollen) wir auch nicht an Formatierung.
Formatierungen
Ein Muster-Dokument (MIDGARD.DOC), das die gewünschten Formatierungen enthält und von dem ausgehend man die Texte erstellen kann, kann beim Verlag angefordert werden. Es werden die folgenden Formate benutzt:
Standard: 10pt Times New Roman
Klein: 9pt Times New Roman
Zeilenabstand jeweils einfach, Ausrichtung Links oder Block
Wichtig: Es wäre hilfreich, wenn Ihr vor Abschnitten in kleiner Schrift (9pt) zusätzlich zu Beginn der ersten Zeile ein Codezeichen, z.B. $9, einfügt. Entsprechend muß dann zu Beginn der ersten Leerzeile nach der Kleinschriftpassage mit z.B. $0 die Kleinschrift wieder aufgehoben werden.
Wir ersetzen diese Codes dann durch Satzanweisungen unseres DTP-Programms. Dies ist leider nötig, da es sonst zu Problemen mit der automatischen Silbentrennung kommen kann. Bei Überschriften erübrigt sich ein entsprechender Code, da hier keine Trennungen anfallen.
Kasten-St
Kasten-Kl
Texte in Standard- oder kleiner Schriftgröße, die in einen Rahmen sollen (daher links und rechts eingerückt).
Dieses Format kann man für Texte verwenden, die vorgelesen werden.
Bei längeren Erläuterungen, die in einen Rahmen sollen, oder Texten, die in einen runden Rahmen sollen, genügt irgendein deutlicher Hinweis. Bitte keine Rahmen in Word einfügen - die werden vom DTP-Programm nicht übernommen und müssen wieder per Hand entfernt werden.
Überschriften:
1: 10pt Times New Roman fett, linksbündig
2: 14pt Times New Roman fett, linksbündig
3: 16pt Times New Roman, zentriert
Nach Überschriften eine Leerzeile einfügen.
Absätze / Leerzeilen:
Nach Absätzen (und auch nach Überschriften) eine Leerzeile einfügen.Vor einer Überschrift 3 Leerzeilen einfügen. Vor einer Kapitelüberschrift (in 16pt) 5 Leerzeilen einfügen.
Tabellen
Mit dem Word-Tabellenformat können wir nichts anfangen. Daher bitte einfach: Vor jeder neuen Spalte (nicht vor der ersten) einen Tabulator. Am Ende einer Zeile ein Return. Wenn eine Tabellenzelle leer bleibt (z.B. 1. Zeile, 1. Spalte im Beispiel), muß trotzdem ein Tabulator hin.
Nadelwald (1W10 Std.) Laubwald (1W10+5 Std.) Mischwald (1W10+4 Std.) Teich (1W101) Std. Klippe (1W3 Std.)
1 Giftbusch Suchen Schlafen Schwimmen Pflanzen
2 Suchen Suchen Schlafen Giftpilz Schlafen
3 Graben Giftbusch Aas Schlafen Suchen
4 Schlafen Schlafen Wildtier Suchen Steinschlag
5 Pflanzen Graben Verstecken Graben Verstecken
6 Giftpilz Spurt/Jagd Spurt/Jagd Spurt/Jagd Spurt/Jagd
Im Zweifelsfall kann man sich dieses Beispiel anschauen, nachdem man unter Extras-Optionen-Ansicht Tabstops und Absatzendmarken angekreuzt und damit sichtbar gemacht hat.
Minuszeichen, Gedankenstriche, Bindestriche
Es gibt in den normalen Zeichensätzen drei Querstriche: -
Den ganz langen wollen wir überhaupt nicht sehen.
Für Minuszeichen wird der mittlere benutzt, der die gleiche Länge wie der Querstrich von + hat. In Word wird er mit Strg-(Num-) eingegeben (Steuerungstaste gedrückt halten, dann die Minus-Taste der numerischen Tastatur).
1W61, WM1
Für Gedankenstriche und Bindestriche wird der kurze Strich (Minustaste der normalen Tastatur) benutzt.
Vor- und Nachsicht
Der Ort ist für die Bewohner des TsaiChen-Tals Kami - d.h. geweiht und verehrungs-würdig - und steht daher unter dem besonderen Schutz des Fürsten.
Malzeichen
× läßt sich über Einfügen-Sonderzeichen mit der Maus einfügen.
Wer dazu keine Lust hat, verwendet einen Code, z.B. $x, so daß man einen Globalaustausch durchführen kann - und weist natürlich zu Beginn der ersten Datei auf den Code hin.
Der Raum ist 4mࡪm groß.
Angriff: 2×Klaue+5.
Fett, Kursiv und spitze Klammern (» ... «)
Allgemein: Fett werden üblicherweise nur Textteile gemacht, um dem Spielleiter das Auffinden einer Information zu erleichtern (z.B. Name einer Person, über die dann an der betreffenden Stelle weitere Hinweise zu finden sind) oder um ihn auf etwas aufmerksam zu machen, das in der Hitze des Spiels sonst vergessen geht (Fallen, Geheimtüren etc.).
Kursiv werden alle Zaubersprüche (incl. Sprüche auf Spruchrollen), Bardenlieder, Zaubersalze, Zaubertänze und andere magische Fähigkeiten geschrieben.
Finrod zauberte Stille und beschwor danach eine Feuerkugel.
Unter den Schriftrollen finden sich 3 Spruchrollen: Hitzeschutz, Kälteschutz, Bannsphäre.
Der Skalde Dorvard Friedrun spielte als erstes Das Lied der Tapferkeit.
Unter den Schätzen waren Säckchen mit Zaubersalzen (Rutschsalz, Tränensalz), die jedoch fast gänzlich aufgebraucht waren.
Der Ghussat el-Masin (Entsetzen der Menschen) ist eine Variation des Al-Ghussat und wirkt auf Menschen wie Namenloses Grauen.
Abenteurer mit Zauberkunde wissen, daß solche Behälter oft durch Wächterrunen gesichert sind. Jeder Knopf ist mit einem Zeichen der Macht: Lähmung (Zaubern+20) versehen. Die Tür ist durch eine permanente Wächterrune: Lähmung geschützt.
Kursiv werden auch alle Fähigkeiten/Fertigkeiten gesetzt. Zugehörige Erfolgswerte werden ohne Leerzeichen angefügt. Wird der Erfolgswert jedoch separat genannt, steht ein Leerzeichen.
Man bemerkt sie nur mit Wahrnehmung oder Spurensuche. Der Abenteurer beherrscht Beschatten+9. Er beherrscht diese Fähigkeit mit Erfolgswert +9.
Überleben+10 im Schnee
Musizieren+8 (Laute)
Hinweise auf erforderliche Erfolgswürfe bei eingesetzten Fähigkeiten werden (meistens) in Klammern gesetzt und fett geschrieben, damit der Spielleiter daran denkt.
Das Schloß kann nur schwer geknackt werden (EW3:Schlösser öffnen). Abenteurer, die über Menschenkenntnis verfügen, haben es leichter (EW+4:Menschenkenntnis).
Namen (und Titel) von Personen werden nur fett geschrieben, wenn sie wirklich wichtig sind, z.B. wenn sie zum ersten Mal fallen. Titel werden keinesfalls kursiv gesetzt, auch nicht als "Fremdwort" in der Landessprache.
Die Namen von Gasthäusern, Schiffen und Gilden werden kursiv geschrieben.
Bryans Brief weist auf das Gasthaus Die Quadratur des Kreises hin.
Allen Anwesenden ist die Gilde der Lichtsucher ein Begriff.
Eorcan stellt ihnen für ihre Reise die Dwyllans Daerling zur Verfügung.
Die Namen von (Zauber-) Büchern und von Waffen werden kursiv geschrieben.
Das Buch Von den Bräuchen der Eiskinder liefert alle gesuchten Informationen. Daneben steht das Pentacamorta (Buch der Fünfzig Tode).
Er ist im Besitz von Styrmskry, einem magischen Schlachtbeil.
Schlüsselworte für magische Artefakte oder ganz besonders herausragende Einzelbegriffe mit ähnliche Funktion werden in spitze Klammern gesetzt (nicht aber kursiv).
Wird das Schlüsselwort »Bewegung« auf Waelska ausgesprochen...
Bekannte, feststehende Begriffe oder Namen werden nicht kursiv gesetzt, darin enthaltene Adjektive werden groß geschrieben .
Er schützte sich durch Kaltes Eisen. Der Krieg der Magier tobte auch im Meer der Fünf Winde.
Bei Verweisen werden Titel anderer Abenteuer kursiv gesetzt. Dies gilt auch für Überschriften von Abschnitten innerhalb desselben Abenteuers.
Probleme ergeben sich, wenn die Spieler bereits Göttliches Spiel oder Die Rache des Frosthexers kennen (s. auch Durchs wilde Fuardain).
sonstige Schreibweisen
Die Ausbrennwahrscheinlichkeit eines Artefakts wird mit Leerzeichen und ohne %-Zeichen angegeben.
Die Berührung mit einem Sigildorn (ABW 20), die normalerweise...
Angaben zu Würfelwürfen werden ohne Leerzeichen, die Würfelabkürzung W wird in Großbuchstaben angegeben.
Auf der Tabelle wird mit 3W20 gewürfelt. Basiseigenschaften werden mit W% ausgewürfelt.
Die Namen der Personen, denen in einer Danksagung gedankt wird, werden in normaler Groß-/Klein-Schreibweise geschrieben. Die Überschrift Danksagung wird fett gesetzt, der Name des dankenden Autors zwischen kurzen Gedankenstrichen kursiv und rechtsbündig.
Danksagung
Vielen Dank an Rainer Nagel und Bernd Weß für zusätzliche Anregungen.
- Olaf Möhle -
MIDGARD - wird mit Großbuchstaben geschrieben, falls das Regelsystem gemeint ist.
MIDGARD ist das erste deutsche Rollenspiel. Die Basiseigenschaften werden bei MIDGARD mit W% bestimmt.
Midgard - wird in Groß-/Klein-Schreibweise und kursiv geschrieben, falls die Welt gemeint ist.
Waeland liegt im Norden Midgards.
Gildenbrief - wird in Groß-/Klein-Schreibweise geschrieben, wenn möglich: Kapitälchen
Redakteur des GILDENBRIEFS > ist Alexander Huiskes.
Wichtige Nichtspieler-Figuren mit kompletten Daten
Diese Figuren stehen im Anhang. Bei hochgradigen Figuren müssen nicht alle Fertigkeiten und Zauber aufgeführt werden, die sie beherrschen, sondern nur solche, die mit einiger Wahrscheinlichkeit im Abenteuer eine Rolle spielen (das erspart dem Autor Arbeit).
Das folgende Schema kann als Vorlage dienen, wobei die ###-Zeichen jeweils zu ersetzen sind.
Schadens-, Angriffs- und Abwehrbonus werden nur aufgeführt, insofern sie nicht 0 sind.
Besonderheiten/Besitztümer können anschließend mit Bes.: ... angehändigt werden, aber auch im Fließtext der Erläuterungen zur Figur stehen.
#, # Gr #
#, # - # (#cm), # - # Jahre
St #, Ge #, Ko #, In #, Zt #, Au #, pA #, Sb #
# LP, # AP - #R - RW #, HGW #, B # - SchB+#, AbB+#, AnB+#
Angriff: # (1W6+#) - Abwehr+#, Resistenz+#/#/#
#
Zaubern+#: #
Beispiel:
Anthro Glaukos, Priester des Wredelin Gr 5
Mittelschicht, Wredelin - klein (159cm), normal - 51 Jahre
St 72, Ge 88, Ko 59, In 90, Zt 94, Au 88, pA 52, Sb 96
11 LP, 28 AP - TR - RW 80, HGW 86, B 20 - SchB+1, AbB+1
Angriff: waffenloser Kampf+7 (1W63), Dolch+7 (1W6) - Abwehr+14, Resistenz+16/16/15
Lesen/Schreiben, Lesen von Zauberschrift, Menschenkenntnis+10, Sagenkunde+10, Wissen von der Magie, Zauberkunde+9, Albisch 4, Maralinga 4, Vallinga 4
Zaubern+17: Austreibung des Bösen, Bannen von Dunkelheit, Beeinflussen, Brot und Wasser, Deckmantel, Erkennen des Wesens der Dinge, Erkennen von Krankheit, Göttlicher Schutz vor Magie, Heilen von Krankheit, Reinigen, Segnen, Verfluchen, Verwirren, Windstoß, Zauberschloß, Zauberschlüssel
Wichtige Nichtspieler-Figuren mit unvollständigen Daten
Diese Daten kommen ebenfalls in den Anhang. Es handelt sich um Personen, bei denen Angaben zu den Basiseigenschaften etc. entfallen können. Oft gibt es aber einen langen Begleittext, so daß das ganze doch im Anhang steht.
#, # Gr #
# LP, # AP - #R - RW #, HGW #, B # - SchB+#, AbB+#, AnB+#
Angriff: # (#W6) - Abwehr+#, Resistenz+#/#/#
#
Zaubern+#: #
Beispiel:
Tarzam, Dolmetscher Gr 0
12 LP, 5 AP - OR - RW 60, HGW 58, B 23
Angriff: Dolch+4 (1W61) - Abwehr+10, Resistenz+12/10/10
Diverse Sprachen auf Stufe 4, Sagenkunde+8, Lesen/Schreiben
Unwichtige Nichtspieler-Figuren im Anhang
Diese Daten stehen im Anhang, wenn es sich um typische Wesen handelt, die mehrfach im Abenteuer auftauchen. Dadurch wird vermieden, daß die Daten im Abenteuertext an jeder Stelle, wo es zu einer Begegnung kommen kann, aufgeführt werden müssen.
# (# Grad #)
# LP, # AP - #R - RW #, HGW #, B # - SchB+#, AbB+#, AnB+#
Angriff: # (#W6) - Abwehr+#, Resistenz+#/#/#
#
Zaubern+#: #
Beispiel:
Leibgardist (Söldner Grad 3):
15 LP, 14 AP - LR* - RW 85, HGW 75, B 24 - SchB+1
Angriff: Dolch+7 (1W6+1), Kurzschwert+8 (1W6+2), leichter Speer+7 (1W6+1), leichte Armbrust+7 (1W6), kleiner Schild+1 - Abwehr+12, Resistenz+11/13/11
Kampf zu Pferd, Reiten+17
* mit Helm und Metallarmschienen
Nichtspieler-Figuren und Kreaturen im Text
Die Daten von Nebenpersonen und Wesen, denen die Abenteurer nur an einer Stelle begegnen, werden dort im Text aufgeführt - und zwar in kleiner Schrift (9pt). Die entsprechenden Codezeichen sind bereits eingeführt.
$9# (# Grad #):
# LP, # AP - #R - RW #, HGW #, B #
Angriff: # (#W6#) - Abwehr+#, Resistenz+#/#/#
Bes.: #
$0
Beispiele:
$9Mnesimachos, Hauptmann der Wache (Söldner Grad 6):
16 LP, 40 AP - KR - RW 70, HGW 80, B 20
Angriff: Kurzschwert+13* (1W6+3), Dolch+10 (1W6+1), Pilum+12 (1W6; im Nahkampf wie leichter Speer 1W6+1), kleiner Schild+3 - Abwehr+17, Resistenz+13/15/13
Bes.: Er trägt einen Eisenhelm; das Kurzschwert ist magisch*(+0/+1)
$0
$9Stymphalischer Vogel (niederer Dämon Grad 4):
17 LP, 28 AP - VR - RW 30, HGW 60, B 4/40 - EP 2
Angriff: Schnabel+8 (1W6+1), im Flug mit halber Geschwindigkeit Brustfeder+8 (2W61) - Abwehr+12, Resi-stenz+15/15/14
Bes.: 2W6 schwerer Schaden durch Rost, wenn Zauberduell gegen Zaubern+25 gelingt
$0
$9Dämunkulus (Coluscar Grad 1):
6 LP, 6 AP - OR - RW 70, HGW 25, B 24/60 - EP 1
Angriff: Biß+7 (1W62) oder Krallen+7 (1W63) - Abwehr+11, Resistenz+12/12/11
Bes.: Schleichen+15, Tarnen+15; wird der Dämunkulus getötet, zerfällt sein Körper zu einer Handvoll weißflockiger Asche
$0
Neue Kreaturen
Falls eine neue Kreaturenart eingeführt wird, die sich deutlich von allen in den Regelwerken aufgeführten Wesen unterscheidet (also nicht ein Schneeleopard, nachdem es den Jaguar gibt), so verdient sie eventuell im Anhang eine komplette Beschreibung in der Art des Regelhefts. Ander entsprechenden Stelle im Text, wo man ihr begegnet, stehen dann die speziellen Daten der Kreatur (mit ausgewürfelten LP/AP). Auf ein Schema verzichten wir, da dies selten vorkommen wird. Anhand des Beispiels seht ihr, wie so etwas aussehen kann.
Lamia (Untote) In: m60
Grad 5 LP 5W6+5 AP - Res.+16/16/14
OR RW70 HGW95 B24/36 Abwehr+13
Angriff: Hand+9 (1W62); gegen im Handgemenge festgehaltene Opfer Kuß (3 LP & AP pro Runde)
Bes.: nur mit magischen Waffen oder Feuer zu treffen; fliegt als Dunst, Nebel oder Wolke mit B36
»Zaubern+15«: Erscheinungen (auf sich selbst), Macht über Menschen (WM5 auf WW:Resistenz bei männlichen Opfern), Verwandeln (sich selbst in Dunstschleier, Nebel, Wolke)
Lamien ziehen tagsüber als Dunstschleier, Nebelschwaden oder glitzernde Wolke umher. Körperliche Gestalt nehmen sie erst ...
Elsa Franke |