Kings and Things
1998-01
Und wieder ein aufwendiges Gesellschaftsspiel¸ daß um die Gunst der zahlreichen Spielefans buhlt.
« i » Das Gesellschaftsspiele inzwischen ein recht hohes Preisniveau angenommen haben schreckt ja heutzutage kaum noch jemanden ab - bedenkt man¸ das einen heute ein Abend im Kino mit vier Personen auch schon mehr als 60.-DM kostet. Kings & Things* ist da auch nicht besonders zimperlich und schlägt mit glatten 80.-DM zu Buche¸ die aber durch die mehr als 400 Einzelteile gerecht kalkuliert erscheinen. Das Sternchen im Namen steht für eine Auflistung der Namen aller Monsterarten.
Wer sich nicht vom Preis abschrecken läßt oder vielleicht ein Probespiel beobachten kann¸ dem wird gewiß auf den ersten Blick eine gewissen Ähnlichkeit zum bekannten Die Siedler von Catan auffallen. Das liegt am Aufbau der Grundfläche¸ die sich aus Hexfeldern zusammensetzt. Die Hexfelder sind dabei auch noch recht bunt und symbolisieren die Landschaftsformen: Ebene¸ Wald¸ Wüste¸ Sumpf¸ Eiswüste¸ Gebirge¸ Wasser und Dschungel.
Aber handelt es sich hierbei um einen Nachahmer von Siedler ? Mitnichten ! So konnte ich in einem Krefelder Spieleladen¸ der Spielzeit¸ ein englisches Original beschnuppern¸ das schon viele Jahre auf dem Buckel hat - also lange vor Siedler begeisterte. Pegasus hat sich jetzt an die deutsche Übersetzung gewagt und - soviel sei vorausgesagt - nicht nur 1:1 kopiert¸ sondern einige Verbesserungen eingebracht.
Doch bevor ich hier zuviel aus der Schatzkiste plaudere¸ erzähle ich Euch am besten erstmal¸ was K&T* überhaupt ist und wie es sich spielt.
Bei diesem Spiel übernehmen die Spieler die Rollen von vier einfachen Landadligen¸ die im Land Kadab leben. Das Land wurde die gewaltsame Zerstörung der Magier-Akademie in absolutes Chaos gestürzt. Überall laufen die irrsten Kreaturen herum¸ deren Intelligenz auf magischem Wege menschliches Niveau erreicht hat. Überall liegen magische Gegenstände herum¸ die durch die Explosion übers Land verteilt wurden und es kann einem passieren¸ das man mit einem Fuß im Dschungel und mit dem Anderen in der Wüste steht - irre nicht wahr ? So ist Kadab.
Die Aufgabe der Spieler ist es nun¸ das zerrissene Reich wieder zu einen. Dazu muß einer der Adligen durch kluge Taktik und mit ein wenig Glück ein Machtsymbol schaffen¸ daß allen Einwohnern von Kadab seine Macht und Eignung zum König beweist. Eine Zitadelle.
Jeder Spieler beginnt das Spiel mit etwas Geld¸ einer Grundausstattung von 10 treuen Anhängern oder Gegenständen ("Dingen" = Things) einem Turm (Wehranlage) und 3 Landschaftsfeldern. Alle Spielfiguren sind als quadratische Spielmarken vorhanden¸ die im Spiel in die Mitte der Landschaftsfelder gelegt werden. Der Startspieler wird per Würfel ermittelt.
Jede der Spielrunden ist in zahlreiche Unterpunkte aufgeteilt¸ die sich immer wiederholen:
- Steuern einnehmen - Jedes Landschaftsfeld¸ jeder Held¸ jede Wehranlage und jede Einkommensquelle bringen dem Spieler Goldstücke
- Helden anwerben - Helden sind beesonders mächtige Spielfiguren mit besonderen Eigenschaften oder hoher Stärke. Um einen Helden anzuwerben muß man ihn Überreden (gut würfeln) und ihn ggf. mit einer kleinen Spende zum Beitritt bewegen.
- Dinge anwerben - Monster¸ magische Gegenstände¸ Schätze¸ Ereignisse und Einkommensmarken - all das sind die Dinge¸ die sich in einem dicken Sack befinden. Jedem Spieler stehen (je nach Zahl der Landschaftsfeder) eine Zahl Dinge zu. Weitere Dinge können mit Geld erworben oder 2:1 getauscht werden. Muß erwähnt werden¸ daß die Dinge nicht ausgesucht sondern blind gezogen werden müssen ?
- Ereignisse ausspielen - Naturkatastrophen¸ oder Teeniepocken - hier können Sie ihren Mitspielern einen reinwürgen oder sich selbst pushen.
- Heerhaufen bewegen - Jedes Monster hat eine Bewegungsweite von vier Feldern¸ die jedoch durch bestimmte Landschaftsformen weiter gesenkt werden kann. Manche Monster können auch fliegen und damit manchen Gegnern ausweichen. Bewegungen enden sofort¸ wenn man auf ein bislang unerforschtes Feld trifft¸ oder mit einem Feind kollidiert.
- Erkunden/Schlachten austragen - Bei Erkundungen von Neuland wird per Zufall die Zahl der Dinge ermittelt¸ die sich zur Verteidigung oder als Schätze auf dem Land befinden. Bei Erkundungen können Gegner Bestochen (d.h. mit Geld bezahlt) werden¸ um einen Kampf zu vermeiden. Es kann natürlich auch vorkommen¸ das ein Feld mal unbewohnt ist.
Betritt man das Feld eines Mitspielers und wird mit seinen Armeen konfrontiert¸ so gibt es keine friedliche Lösung - die Schlacht beginnt.Jedes Monster verfügt über eine Angriffsart und einen Angriffswert. Bei den Arten gibt es Magie¸ Fernkampf und Nahkampf (normal oder Sturmangriff)¸ die auch in aufgeführter Reihenfolge abgehandelt werden. So kann ein mieser Magier (Magie) durchaus einen Riesenaffen (Nahkampf) wegputzen bevor dieser überhaupt angreifen durfte. Der Angriffswert variiert zwischen 1 (mies) und 6 (super¸ trifft immer) und muß mit einem W6 unterboten (kleinergleich) werden.
Kämpfe dauern so lange an bis kein Feind mehr steht¸ oder eine der Parteien am Rundenende flüchtet. Kämpfe können also durchaus mehrere Spielrunden andauern. - Festungen bauen - Der anfängliche Turm (bzw. irgendeine Festung) kann in dieser Phase um eine Stufe ausgebaut werden oder es können neue Türme gebaut werden. Es gibt vier Ausbaustufen¸ von denen die Zitadelle das ultimative Maximum ist. Damit das Spiel nicht bereits nach der vierten Runde zuende ist¸ darf man eine Zitadelle erst bauen¸ wenn man ein hohes Einkommen hat. Die Kampfkraft und Angriffsform der Wehranlagen nimmt mit der Stufe zu.
- Besondere Fähigkeiten ausspielen - hat man einen der speziellen Helden¸ dann kann man die Fähigkeiten jetzt nutzen.
- Spielreihenfolge ändern - Der Startspieler¸ der alle Aktionen einer Spielrunde als Erster ausführen darf¸ wechselt im Uhrzeigersinn.
Das ist eine ganze Menge¸ die man sich merken muß - sicherlich. Aus diesem Grund wurde eine kurze Zusammenfassung auf der Rückseite des Sichtschirms aufgedruckt der jedem Spieler zur Verfügung steht. Sehr hilfreich.
« i » Aber auch die Anleitung ist vorbildlich. Wenn auch in schwarzweiß gedruckt (ich wette¸ daß die mal farbig geplant war) hilft sie einem doch bei jeder noch so irren Frage weiter. Da steckt einiges an Spielerfahrung drin ! Man sollte (muß!) sich die Anleitung vor dem ersten Spiel mindestens einmal durchgelesen haben. Sie ist zwar gegliedert¸ aber durch die große Menge an Regeln dennoch nicht sehr Übersichtlich. Es wird halt auf jede Eventualität eingegangen und zu allen Ereignissen¸ Helden und zur Magie gibt es neben 'Handout'-Karten eine sehr viel genauere Beschreibung¸ ohne deren Wissen man die Handouts falsch deuten kann.
« i » K&T* wartet mit einer Vielzahl an witzigen Zeichnungen im Cartoonstil auf¸ die alle Spielmarken zieren. Die Zeichnungen wurden übrigens alle neu gezeichnet und 'schattiert'¸ halten sich aber im Prinzip an die Originale. Ich selbst fand die Zeichnungen anfangs etwas zu naiv. Aber jeder mit dem ich mich unterhalten habe fand die Zeichnungen einfach nur süß und total toll - auch erklärte mir man in der Spielzeit¸ daß das Spiel gerade wegen der comicartigen Zeichnungen so beliebt war und ist. Ich beuge mich da mal der Masse. Ich selbst hätte den Illustrationen drei Punkte gegeben - aber alle anderen tendierten zwischen vier und vereinzelt auch fünf Punkten.
Bei der Wahl der Mitspieler sollte man beachten¸ daß die Spieler ein gewisses Niveau haben. Damit ist sowohl Intelligenz als auch Beherrschung gemeint. Bei K&T* ist es nunmal möglich einen anderen Spieler gezielt zu ärgern und sogar ganz zu vernichten. In einer der Proberunden bei unserem Stammtisch rastete ein Spieler leider aus (er ist allerdings auch deutschlandweit berüchtigt - alle die mal was mit der krefelder Rollenspielszene zu tun hatten¸ wissen wen ich meine) und bedrohte einen Mitspieler tatkräftig¸ worauf ich mit dem Abbruch des Spiels drohen mußte¸ um ihn wieder zu beruhigen.
Ich unterstelle diesen Ausbruch aber nicht K&T*¸ aber ich will damit verdeutlichen¸ daß es gewisse Ähnlichkeiten zu Mensch ärgere dich nicht aufweist¸ wenn es darum geht andere Spieler zu ärgern.
Ein wenig Intelligenz für das hohe Spielgewicht der Taktik und die Aufnahme der Regelfülle können auf jeden Fall nicht schaden.
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Jede Runde fesselt die Spieler zwischen einer und drei Stunden an den Tisch. Das Spielprinzip ist aufgrund des Umfangs gewöhnungsbedürftig¸ prägt sich aber im Laufe des erstens Spiels bereits ein. Ein ordentlicher Happen Strategie. Der einzige Grund¸ warum hier kein MD-Top-Zeichen zu finden ist¸ ist der Preis.
Dogio the Witch |