GURPS Zeitreise
1998-01
Ich denke mal dass sich schon viele Rollenspielgruppen einmal mit dem Thema Zeitreisen oder Dimensionssprung beschäftigt haben und im optimalen Fall alles ohne größere Diskussionen über den Mechanismus vonstatten ging. Sicherlich kann man als Spielleiter sagen: "Ihr springt jetzt in den Spiegel und seid in einem anderen Land / einer anderen Zeit. Erfüllt eueren Auftrag und springt dann wieder durch den Spiegel und alles ist gut..."
Doch was passiert wenn die Spieler damit beginnen moderne Technologien zu transferieren ? Was ändert sich¸ wenn die Spieler in ihre Vergangenheit reisen müssen und dabei auf sich selbst treffen ? Was¸ wenn die Spieler ihre jüngeren Selbst zu ihrem Vorteil manipulieren und anschließend wieder in ihre Zeit zurückkehren ? ...
Diese und eine Menge weiterer Fragen beantwortet die vorliegende Rollenspielergänzung GURPS Zeitreisen auf vortreffliche Weise. Als ich das Cover zum ersten Mal ansah¸ dachte ich nicht im Traum daran¸ daß man aus einem Dimensions-/Zeitreise-Szenario so viel rausholen kann.
« i » GURPS Zeitreisen beschreibt etliche Variationen und Unbekannten¸ die man vor Beginn des Abenteuers bestimmen sollte. Aber nicht nur um gegenüber lästigen Fragen der Spieler gewappnet zu sein¸ sondern vor allem¸ um dem Abenteuer mehr Biß zu geben - die Spieler sollen ja fasziniert in das Abenteuer eintauchen.
Im Folgenden ein kurzer Überblick über den Inhalt:
- Kapagnen
- Kapagnenpläne - einige Abenteuervorschläge
- Kontrollzentrum - wo befindet sich der Fixpunkt¸ gibt es Kontakt ?
- Tore - welche Art Übergang steht zur Verfügung
- Technologietransport
- Charaktere
- Typische Charaktere - Eine Auswahl an Zeitreisenden-Archetypen aus allen Epochen und deren Erschaffung
- Typische Vor- und Nachteile¸ Fertigkeiten für Zeitreisende
« i » Natürlich sind diese Angaben für Gurps aufbereitet. Mit etwas Eigeninitiative lassen sie sich jedoch leicht für jedes andere System anpassen.
- Zeitreisephysik
- WIE und WODURCH werden Zeit- und Dimensionsreisen überhaupt ermöglicht ? WAS passiert bei Manipulationen ? Welcher Mechanismus ist der geeignete für meine Kampagne ?
- Selbstgespräche - Was passiert¸ wenn Charaktere sich selbst treffen ? Welche Auswirkungen haben Kommunikation und Beobachtung der Charaktere durch eine Leitzentrale in ihrer Originalzeit ?
- Das Zeitkorps
- Die Beschreibung einer Zeitreiseorganisation. Hier werden Strukturen¸ Gegenstände¸ Aufträge und Gegenspieler beschrieben
- Psionische Zeitreisen
- Zeitreisen ohne Technik
- Weitere Kampagnen
- Eine Reihe ausführlich beschriebener Abenteuerplots
- Alternative Welten
- Parallelwelten¸ Technologien¸ Fehlsprünge¸ weitere Organisationen
- Die Geschichte manipulieren
- Zeittafel
- Von -10 Billionen Jahre bis 1994¸ in sinnvol kleinen Schritten werden eine Vielzahl von Evolutionsschritten beschrieben. Da ich selbst nicht gerade der Geschichte-Freak bin: Sehr interessant !!! Kann auch problemloos für andere (Mittelalter-)Systeme oder Kampagnen als Quelle nutzen (Z.B. wunderbar fuer Dark Ages¸ Midgard 1880 geeignet oder um mal zu sehen wo die Länder von Midgard auf unserer Erde zeitlich angesiedelt waren !)
- Vorlagen
- Eine kurze Beschreibung interessanter Literatur¸ Comics und Filme zum Thema Zeit und Dimensionsreise.
- Index
- Kampagnenplan
- Erleichtert das Festlegen aller Kriterien bei einer Zeitreisenkampagne.
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« i » Das Buch ist mit sehr vielen Illustrationen (4 Zeichner) verziert¸ die zwar nicht immer direkt mit dem Text in Verbindung gebracht werden können¸ aber die Athmosphäre allgemein gut unterstützen.
« i » Das Buch ist gurpsgemäß sauber strukturiert und glänzt mit abgesetzten Informationen und ordentlichen Tabellen. Stichwörter lassen sich durch den Index gezielt suchen. Die Texte sind sehr gut und sauber lektoriert.
Dogio the Witch |