Vampire in Midgard
1997-12
Vampire in Midgard
Aus dem Tagebuch des Claudius Venatus Rapax (1443 n.B.):
Nach langen Jahren der Jagd und des Kampfes gegen die Schrecken der Nacht bin ich nun am Ende meiner Tage. Zu schwach und zu müde um die Jagd noch fortzusetzen, um zu beenden was über meine Kräfte geht. Doch der Kampf, die Jagd, muß weitergehen. Sonst......sonst werden sie die Sieger sein und die Nacht wird herrschen. Das einzige was mir noch bleibt, ist meine heilige Pflicht, mein Wissen meine Erfahrungen vieler Reisen und Schlachten weiterzugeben, damit andere mein Werk vollenden können. Lest diese Zeilen sorgfältig, und dann, so Praios will, seid ihr gewappnet, um diesen Schrecken die Stirn bieten zu können. Damit am Ende selbst Vlad Drak sein Ende findet. Vieles über diese Geschöpfe der Nacht gilt es zu lernen, willst du sie erfolgreich bekämpfen. Hüte dich vor ihnen, denn sie sind mächtiger als du bisher geglaubt hast.
*** Librum tormentum ferro ignique, flamma ferroque ***
(Bannerspruch der iralonischen Inquisition)
I. Herkunft und Entstehung
Die Herkunft dieser Kreaturen liegt in düsterer Finsternis. Die Götter mögen wissen, welche verderbte Macht der Finsternis die erste dieser Kreaturen erschuf. Sicher ist jedoch, sie haben sich seit langer Zeit auf ganz Mython verbreitet. Am auffälligsten sind sicherlich die beiden fast epidemischen Wellen in der Albassischen Föderation, welche die silberne Läuterung erforderlich machten, und die schreckliche Herrschaft des Vlad von Drak in Kashem. Doch hüte dich, sie sind fast überall zu finden.
Ein Vampir war bis zu seiner unheiligen Metamorphose ein ganz normaler sterblicher Mensch mit all seinen Schwächen und Stärken. Das schrecklichste daran ist, daß jeder Mensch zum Vampir werden kann. Interessanterweise scheinen tatsächlich nur Menschen von diesem Fluch befallen zu werden, alle anderen Rassen sind offenbar immun. Ich sah Freunde und Gefährten gegen einen Vampirfürsten in die Schlacht ziehen, um wenige Wochen später als neue Schrecken an seiner Seite zurückzukehren.
Scheinbar gibt es zwei Wege durch die ein Mensch zum Vampir werden kann:
Biß eines Vampirs der schweren Schaden macht = 15 % Chance
erwachsener Vampir = 50 % Blutaustausch
alter Vampir = 30 % Blutaustausch
uralter Vampir = 15 % Blutaustausch
In den beiden ersten Fällen kann die Metamorphose noch verhindert werden, indem der Kopf des Toten abgetrennt, ein hölzerner Pflock durch das Herz getrieben und der ganze Leichnam von einem Priester mit Weihwasser besprenkelt wird. Sicherheitshalber sollte diese Prozedur bei voller Mittagssonne durchgeführt werden. Hilfreich sind natürlich auch Beerdigungssitten wie sie in einigen Ländern (insbesondere in der Albassischen Föderation) Einzug gehalten haben. Dort werden die Leichen mit dem Gesicht nach unten beerdigt, was dazu führt, das der Vampir sich nicht mehr so leicht in die Nacht emporgraben kann.
II. Fähigkeiten eines Vampirs
Es ist immer wichtig seinen Gegner zu kennen, daher nun einiges zu diesen Kreaturen der Nacht.
Vampir ist nicht gleich Vampir ! Es gibt unterschiedliche Arten von Vampiren, die davon abhängig sind, wie lange sie ihr unheiliges Dasein schon fristen. Man unterscheidet junge, erwachsene, alte und uralte Vampire. Doch sie haben alle einige Gemeinsamkeiten.
Vampire sind alterslose Geschöpfe der Nacht, die auf dem Alter stehenbleiben, welches sie vor ihrer Vampirwerdung innehatten. Sie sind gezwungen den Tag über in einem Sarg oder ähnlichem Behältnis zuzubringen, welches von heimatlicher Erde umgeben ist. Erst in der Nacht kommen sie hervor. Dies macht es für sie recht schwierig zu Reisen, was ein Glück ist, doch diese Kreaturen sind erfinderisch. Sie üben eine starke Anziehung aus und haben eine fast magisch erscheinende charismatische Ausstrahlung, so daß sich mancher von ihnen hinreißen läßt. Besonders stark ist ihre Anziehung auf das jeweils andere Geschlecht. Sie sind meist von stolzem, edlem, ja sogar aristokratischem Auftreten. Auch äußerlich sind sie stets wohlgestaltet, wenn auch etwas blaßhäutig. Ihre Haut ist jedoch kalt wie die einer Leiche und sie haben kein Spiegelbild.
Ihr gesamter Organismus hat sich auf finstere Weise verändert, sie atmen nicht und leben von dem Blut, das sie ihren Opfern entreißen. Makabererweise scheinen es die Opfer geradezu zu genießen, wenn sie gebissen werden. Viele haben es als lustvoll beschrieben. Sie spürten keinen Schmerz, als das Monster ihnen die Wunde zufügte und beschrieben ihre tatsächliche Empfindung als wollüstiges Genießen. Auch die körperlichen Fähigkeiten des Vampirs verändern sich. Er wird ungleichlich stärker und schneller als er als Mensch war, daneben wächst seine Fähigkeit magische Kräfte zu nutzen. Diese Veränderungen lernt er jedoch erst langsam zu beherrschen. Täuscht euch nicht, diese Kinder der Nacht sind nicht brutale Monster, sie sind von hoher Intelligenz und nach zahlreichen Berichten angenehme Gesprächspartner. Sie können ihre Verstecke geschickt verbergen und mit vielerlei Fallen versehen, um sich zu schützen. Sie können sich unter die menschliche Gesellschaft mischen und die Leute um sie herum kontrollieren und manipulieren, was sogar so weit gehen kann, daß sie nichtsahnende Verbündete und sogar Freunde gewinnen können. Schlaue Vampire können sich so die Unterstützung, wenn nicht gar Liebe ihrer Umgebung versichern. Kurz gesagt, man sollt Vampire nicht als "zweidimensionale" Monster betrachten, die nur am Blute der Menschen Interesse haben. Dies macht sie jedoch nur noch gefährlicher.
Alle Vampire haben die Fähigkeit sich in bestimmte Tiere zu verwandeln. Ein junger Vampir kann sich zu Anfang in eine Fledermaus oder einen Wolf verwandeln, während älteren Vampiren eine größere Auswahl an Tiergestalten offensteht, die dann kräftiger und stärker sind. Der Vampir in Tierform gleicht meist dem Archetyp der jeweiligen Tierart und ist besonders kräftig.
Damit einhergehend sind sie in der Lage, diese Arten von Tieren, sowie Untote und von ihnen erzeugte Vampire und deren Abkömmlinge in großer Zahl zu kontrollieren und sich dadurch zu schützen.
Fatalerweise behalten sie auch die Erinnerung an ihre früheren menschlichen Eigenschaften, beherrschen diese zu Anfang jedoch nur eingeschränkt.
Dies trifft auch auf die Fähigkeit Magie zu wirken zu; lediglich Heiler, Ordensritter, Priester und Druiden mit Ausnahme der verfluchten Priester des Chaos sind hiervon ausgenommen. Anscheinend hat die Umwandlung auch Auswirkungen auf Finstermagier, denn diese verlieren ihre verderbte Form der Magie. Natürlich stehen dem Vampir Heilzauber, weiße Magie oder gegen Untote gerichtet Zauber nicht mehr zur Verfügung. Dieser bedarf er jedoch auch nicht mehr.
Nach 8 Stunden der Ruhe an seinem Zufluchtsort hat er sämtliche Schäden, die er zuvor erlitten hatte, regeneriert.
Gleich nach ihrer Erschaffung ist dem Vampir seine neue Existenz noch ungewohnt. Er kann seine neuen Fähigkeiten noch nicht voll einsetzen und muß erst noch lernen mit ihnen umzugehen. Seine alten Fähigkeiten beherrscht er weiterhin, jedoch nicht ganz so gut wie zuvor. Daher ist er von allen der am einfachsten zu überwindende Gegner. Er kann sich noch nicht beliebig oft verwandeln und die Nebelgestalt ist ihm ganz verwehrt. Er muß einmal täglich Nahrung (Blut [8 LP], jede andere Nahrung ist ihm verwehrt und würde ihn 3W6 LP kosten) zu sich nehmen und gerät dabei leicht in einen Blutrausch (30 %) und saugt dann sein Opfer leer.
Junger Vampir (Untoter) Alter: 0-30 Jahre
Grad: 7 LP: 6W6 +20 AP: - Res: +17, +17, +15
RK: Var RW: 60 HGW: 90 B: 20/40 Abwehr: +14
Angriff: Hand +9 (1W6); im Handgemenge zusätzlich Biß (2 LP & AP), daneben jede zuvor beherrschte Fertigkeit oder Waffe mit WM -4
Zaubern: maximal mit Erfolgsbonus +14
Bes.: Verwandlung 1 mal pro Tag in eine Fledermaus & 1 mal pro Tag in einen Wolf
Blick bewirkt Macht über Menschen +14 und Angst bis Grad 4
Dies ist sozusagen die Standardform der Vampire, weil sie am häufigsten vorkommt. Der Vampir hat gelernt sich in seiner neuen Existenz einzurichten und seine neuen Kräfte einzusetzen. Jetzt ist er ein gefährlicher Gegner und nicht mehr leicht zu bekämpfen. Er kann sich beliebig oft in Wolf, Fledermaus und Nebel verwandeln und beherrscht seine früheren Fähigkeiten fast ebenso gut wie in seiner früheren Existenz. Vor allem jetzt macht sich ihre fatale Anziehung auf Personen des anderen Geschlechts bemerkbar. Er muß einmal wöchentlich Nahrung (Blut [8 LP], jede andere Nahrung ist ihm verwehrt und würde ihn 2W6 LP kosten) zu sich nehmen und gerät dabei nur noch selten in einen Blutrausch (10 %) und saugt dann sein Opfer leer. Meist erschaffen sich erwachsene Vampire auch ihre ersten Zöglinge, wodurch sich ihre Macht steigert.
Erwachsener Vampir (Untoter) Alter: 31-99 Jahre
Grad: 9 LP: 9W6 +30 AP: - Res: +18, +18, +16
RK: Var RW: 70 HGW: 105 B: 24/48 Abwehr: +15
Angriff: Hand +11 (1W6+1); im Handgemenge zusätzlich Biß (3LP & AP), daneben jede zuvor beherrschte Fertigkeit oder Waffe mit WM -2
Zaubern: maximal mit Erfolgsbonus +18
Bes.: Verwandlung in eine Vampirfledermaus, in eine Fledermaus, in einen Wolf & in einen Nebel
Blick bewirkt Macht über Menschen +18 und Namenloses Grauen bis Grad 4 (Personen des anderen Geschlechts haben dabei WM -4 auf ihren WW: Resistenz)
Kontrolle über Wölfe, Fledermäuse, Skelette, Zombies, junge Vampire (maximal 10), Ratten (maximal 50)
Diese mächtigen Kreaturen haben sich völlig in ihre neue Existenz "eingelebt" und sind nun überaus mächtig und gefährlich geworden. Schon allzuoft haben ganze Gruppen von Abenteurern diese Erkenntnis mit ihrem Leben bezahlt. Sie beherrschen ihre alten Fähigkeiten so gut früher und können diese sogar noch steigern. Ihre vampirischen Kräfte stehen ihnen fast vollständig zur Verfügung. Insbesondere kann er sich in eine Riesenratte oder einen Dunkelwolf verwandeln. Ihre fatale Anziehung auf Personen des anderen Geschlechts ist verheerend. Ich habe Frauen gesehen, die freudig in die Arme einer solchen Kreatur liefen, und ich selbst bin nur knapp einer Vampirfürstin entgangen, die mich noch heute in meinen Alpträumen verfolgt. Er muß einmal monatlich Nahrung (Blut [8 LP]) zu sich nehmen und gerät dabei fast nie in einen Blutrausch (1 %) wobei er dann sein Opfer leersaugt. Er kann auch normale Nahrung zu sich nehmen, diese jedoch nur 1 Stunde bei sich behalten. Als ein tödlicher Gegner kommt er zum Glück nur recht selten vor. Vlad Drak ist vermutlich ein solch alter Vampir. Meist haben diese finsteren Gegner schon eine recht ansehnliche Anzahl Vampire erschaffen und sind so in der Lage ihre Macht zu festigen.
Alter Vampir (Untoter) Alter: 100-999 Jahre
Grad: 11 LP: 11W6 +40 AP: - Res: +19, +19, +17
RK: Var RW: 99 HGW: 130 B: 30/60 Abwehr: +16
Angriff: Hand +16 (2W6+1); im Handgemenge zusätzlich Biß (4LP & AP), daneben jede zuvor beherrschte Fertigkeit, und kann diese steigern
Zaubern: normal; außerdem erhält er einen Erfolgsbonus, als würde er Zaubertalent 100 (= WM +4) besitzen
Bes.: Verwandlung in eine Vampirfledermaus, in eine Fledermaus, in einen Wolf, in einen Dunkelwolf, in eine Riesenratte & in einen Nebel
Blick bewirkt Macht über Menschen +20 und Namenloses Grauen (Personen des anderen Geschlechts haben dabei WM -5 auf ihren WW: Resistenz)
kann selbst lotrechte Wände emporgehen
Untote erschaffen (Macht über den Tod +20)
Kontrolle über Wölfe, Dunkelwölfe, Fledermäuse, Untote bis Grad 7, junge Vampire (maximal 20), erwachsene Vampire (maximal 10), Ratten (maximal 100)
Alte Vampir können manchmal auch einzigartige Fähigkeiten entwickeln, die von großer Macht sein können. Der um Kashem gewobene Nebel des Vlad Drak beruht auf einer solchen Fähigkeit.
Es besteht eine 25 % Chance das ein alter Vampir eine einzigartige Fähigkeit erwirbt.Die Natur dieser Fähigkeit ist ins Belieben des Spielleiters gestellt.
Beispiele:
Der Nebel des Vlad von Drak:
Er kann um ein durch seine Graberde markiertes Gebiet einen dichten Nebel legen, der es nahezu unmöglich macht ihn zu durchdringen, da jeder dem Wahnsinn anheimfällt, der den Versuch unternimmt (verliert 1W100 GZ-Punkte).
Die Blutmacht der Tiyet:
Tiyet kann einmal im Jahr, am Tag ihrer Vampirwerdung, dem Herzen ihres Opfer befehlen in ihre Hand zu eilen, damit sie das immer noch hindurch pulsierende Blut trinken kann.
Wenn ein Vampir diese Stufe erreicht, wird er fast unbesiegbar. Vermutlich gibt es nur 3-4 derartige Vampirpatriarchen, und eine Begegnung mit ihnen zu überleben gleicht einem Wunder. Praios sei Dank habe ich ein solches Zusammentreffen überlebt. Sie beherrschen ihre neuen Fähigkeiten perfekt. Sie sind fast unverwundbar und regenerieren Verletzungen recht schnell. Ihre Anziehungskraft auf Personen des anderen Geschlechts ist tödlich (zum Glück stand mir damals nur ein männlicher Patriarch gegenüber) und sie sind sehr schwer als Vampire zu erkennen. Er muß einmal jährlich Nahrung (Blut [8 LP]) zu sich nehmen. Er kann auch normale Nahrung zu sich nehmen, kann diese aber nur 1 Tag bei sich behalten.
Hütet euch und kommt ihnen nicht zu nahe, es wäre euer Ende.
Uralter Vampir (Untoter) Alter: 1000+ Jahre
Grad: 15 LP: 15W6 +50 AP: - Res: +21, +21, +19
RK: Var RW: 120 HGW: 180 B: 35/70 Abwehr: +18
Angriff: Hand +18 (2W6+1); im Handgemenge zusätzlich Biß (6LP & AP), daneben jede zuvor beherrschte Fertigkeit, und kann diese steigern
Zaubern: normal; außerdem erhält er einen Erfolgsbonus, als würde er Zaubertalent 120 (= WM +6) besitzen
Bes.: Verwandlung in eine Vampirfledermaus, in eine Fledermaus, in einen Wolf, in einen Dunkelwolf, in eine Riesenratte & in einen Nebel
Blick bewirkt Macht über Menschen +25 und Wahnsinn bzw. Namenloses Grauen (Personen des anderen Geschlechts haben dabei WM -6 auf ihren WW: Resistenz)
kann selbst lotrechte Wände emporgehen
Untote erschaffen (Macht über den Tod +20)
Regeneriert mit 1W6+1 LP / Runde
Kontrolle über Wölfe, Dunkelwölfe, Fledermäuse, Untote bis Grad 7, junge Vampire (maximal 40), erwachsene Vampire (maximal 30), alte Vampire (maximal 10), Ratten (maximal 1000), magische Kreaturen (maximal 20)
III. Schwächen der Vampire
Glücklicherweise haben alle Vampire, selbst die Vampirpatriarchen, Schwachstellen, die es gilt auszunutzen. Leider sind diese Schwächen nicht für alle gleich, sondern für die jeweiligen Vampirkategorien unterschiedlich. Sie alle haben jedoch kein Spiegelbild und müssen in einem Sarg (12, 8, 6 bzw. 4 Stunden, je nach Alter) schlafen. Meist haben sie eine bleiche Hautfarbe und altern nicht sichtbar. Eine der verheerendsten Fähigkeiten ist hierbei die Fähigkeit der älteren Vampire sich in einen Nebel zu verwandeln. Sollte ein glücklicher, Praios gefälliger Kämpfer es geschafft haben den Vampir fast niederzustrecken, so verwandelt der Vampir sich in einen Nebel, schwebt zu seinem Sarg um dort nach 8 Stunden wieder im Vollbesitz seiner Kräfte aufzuwachen. Darum suchet das Versteck dieser Kreatur und vernichtet sie endgültig. Leider war in letzter Zeit zu beobachten, daß einige dieser Kreaturen ihre Särge auf hohen Türmen ohne Treppen oder ähnlich unzugänglichen Orten untergebracht hatten, was diese Aufgabe erheblich erschwert. Sie haben eine Vorliebe für düstere Orte, verlassene Schlösser und Burgen, sowie alte Friedhöfe. Es gibt jedoch auch Vampire die in Städten leben. Wenn du diese Kreaturen angreifst, sei gerüstet. Schwinge dein magisches Schwert und halte stets einen Pflock bereit. Auch Knoblauch und Weihwasser tun gute Dienste. Laß sie vergehen in Praios Flamme.
Abgesehen von jungen Vampiren sind normale Waffen leider völlig nutzlos. Sei also gerüstet und führe eine magische Waffe, denn nur diese ist in der Lage selbst einem Vampirpatriarchen zu schaden. Auch gesegnete Waffen können hilfreich sein, können sie doch ebenfalls geeignet sein, einen Vampir zu verletzen. Gegen einen Vampirpatriarchen sind sie jedoch fast nutzlos.
Wenn du keine magische oder gesegnete Waffe zur Hand hast, Unglücklicher, so schwinge das Feuer gegen den Feind auch dies wird ihm Schaden zufügen, ja selbst ein Vampirpatriarch ist hiervor nicht sicher. Ebenso wie vor der Flamme Praios im Sonnenlicht vergeht selbst ein Uralter zu Staub. Leider kann ein solch uralter Vampir das Licht der Sonne eine ganze Weile ertragen, ehe er in ihren Strahlen vergeht, zudem er alles tun wird, um dem Sonnenlicht zu entgehen.
Auch das Eintauchen in fließendes Wasser kann einem Vampir schaden, doch dürfte es recht schwierig werden einen älteren Vampir lange genug unter Wasser zu drücken, und einen Vampirpatriarch kann man damit wohl kaum beeindrucken. Auch Weihwasser ist begrenzt wirksam.
Die sicherste Methode ist immer noch diesen Kreaturen einen Pflock aus Eschenholz durch ihr Herz zu treiben und ihnen dann den Kopf abzuschlagen. Tagsüber scheint hierzu die beste Zeit. Doch hütet euch, ich habe schon ältere Vampire gesehen, die sich den Pflock einfach aus dem Leib herausgerissen haben.
Sicher seid ihr nur auf heiligem Boden, den diese Verfluchten nicht betreten können. Auch in euer Heim können sie nicht eindringen, es sei denn sie würden eingeladen. Heilige Symbole von aufrechten Priestern entgegengehalten können sie auf Abstand halten, ebenso wie Knoblauch, der für diese Wesen scheinbar giftig ist. Ich habe jedoch gehört, daß sich Vampirpatriarchen vor Knoblauch allenfalls ekeln jedoch ansonsten dadurch nicht behindert werden.
Vampire müssen bei Sonnenaufgang in ihrem Sarg liegen. Ältere Vampire können dies hinauszögern, spätestens bei Sonnenuntergang des Tages müssen sie jedoch ihre Zuflucht erreicht haben.
Wenn sie zu lange keine Nahrung aufgenommen haben, verfallen sie in Blutrausch und werden nur von dem Gedanken bestimmt Nahrung aufzunehmen.
IV. Beispielcharaktere
Im Folgenden soll für jede Alterskategorie ein beispielhafter Vampir, seine Geschichte und Besonderheiten vorgestellt werden.
Angelique sieht aus wie ein junges hübsches Mädchen im Alter von 10 Jahren. Sie trägt immer noch ihre Puppe bei sich. Geboren wurde sie als Kind wohlhabender Eltern in Darokin. An ihrem zehnten Geburtstag, während eines Picknicks anläßlich ihres Geburtstages, wurde die ganze Gesellschaft von Banditen überfallen, wobei alle getötet wurden. Angelique wurde schwer verwundet. Zufällig reiste in dieser Nacht eine Vampirprinzessin durch diese Gegend, fand das fast sterbende Kind und erschuf aus ihr einen neuen Vampir. Die vampirischen Fähigkeiten von Angelique sind stark eingeschränkt, da sie nun in ihrer kindlichen Gestalt gefangen ist. Wenn sie sich verwandelt, so sind ihre Tierformen ebenfalls von kindlicher Gestalt.
Angelique de Casal (Untote) Alter: 25 Jahre (als Mensch 10)
Grad: 5 LP: 5W6 +10 AP: - Res: +16, +16, +14
RK: Var RW: 60 HGW: 40 B: 20/40 Abwehr: +13
Angriff: Hand +8 (1W6); im Handgemenge zusätzlich Biß (2 LP & AP)
Fertigkeiten nach Wahl, Schleichen +8, Lesen und Schreiben, Lesen von Zauberschrift, Dolch +8)
Bes.: Verwandlung 1 mal pro Tag in eine junge Fledermaus & 1 mal pro Tag in einen jungenWolf
Blick bewirkt Macht über Menschen +14 und Angst bis Grad 4
Aufgrund ihrer kindlichen Erscheinung wird sie meist nicht als das erkannt, was sie ist und kann so den Überraschungsmoment für sich nutzen. Sie lebt in einem verfallenen Haus in den Wäldern Darokins. Nachdem sie eine durch Darokin reisende Magierin getötet hat, ist sie nun dabei die Künste der Magie zu erlernen. Ihr Ziel ist es einen Weg zu finden, einen erwachsenen Körper zu erlangen.
Anton von Burgstadt war ein junger Glücksritter, der auf seinen Reisen durch Mython so manches Abenteuer erlebt hatte. Als er dann nach langer Reise zurück nach Demelor gelangte, fand er sich mitten im Kampf gegen die Horden des Vlad Drak wieder. Im Verlauf des Kampfes wurde er verwundet und von den Truppen Vlad Draks verschleppt. In Kashem angekommen wurde er von Vlad Drak zum Vampir gemacht. Es gibt Gerüchte, das Vlad Drak ihn als Kundschfter einsetzt. Zuletzt wurde er wiederholt in Krulusien gesichtet.
Anton von Burgstadt (Untoter) Alter: 74 Jahre (als Mensch 28, Grad 7)
Grad: 9 LP: 9W6 +30 AP: - Res: +18, +18, +16
RK: Var RW: 70 HGW: 105 B: 24/48 Abwehr: +15
Angriff: Hand +11 (1W6+1); im Handgemenge zusätzlich Biß (3LP & AP), daneben jede zuvor beherrschte Fertigkeit oder Waffe mit WM -2
Fertigkeiten nach Wahl (z.B. Fuchtel +12, Parierdolch +6)
Zaubern: maximal mit Erfolgsbonus +18
Bes.: Verwandlung in eine Vampirfledermaus, in eine Fledermaus, in einen Wolf & in einen Nebel
Blick bewirkt Macht über Menschen +18 und Namenloses Grauen bis Grad 4 (Personen des anderen Geschlechts haben dabei WM -4 auf ihren WW: Resistenz)
Kontrolle über Wölfe, Fledermäuse, Skelette, Zombies, junge Vampire (maximal 10), Ratten (maximal 50)
Geboren wurde Vlad als Sohn eines verarmten kashemitischen Edelmannes, der ihm die bestmögliche Ausbildung zukommen ließ und ihn schließlich sogar zur Ausbildung eines Ordensritters vom Drachenorden nach Krulusien sandte. Die Vistani gaben ihm später daher auch den passenden Beinamen Dracul, welchen er später auf Drak änderte. Auf Patterna hat dieses Wort zwei Bedeutungen. Die erste ist "Drache", ein passender Name für ein ehemaliges Mitglied eines der Drachenorden; die zweite Übersetzung ist hingegen "Dämon" und scheint eine ebenso passende Auslegung zu sein. Während einer Reise des jungen Ordenskriegers geriet er in die Gewalt eines Finstermagiers. Doch statt diesen zu vernichten, stießen dessen einschmeichelnden Verheißungen auf ewiges Leben, Versprechungen von Reichtum und Macht bei dem jungen Ritter auf ernstes Gehör. Der Finstermagier überredete ihn, den Pakt mit den finsteren Mächten einzugehen. So wurde Vlad unversehens zum Vampir und brachte die nächsten Jahrzehnte bei dem Finstermagier zu, um von ihm im Umgang mit der Magie unterrichtet zu werden. Schließlich tötete er jedoch seinen Lehrmeister und zog erneut in die Welt hinaus. Als er von dem nahen Tod des letzten kashemitischen Herzogs erfuhr, eilte er an dessen Hof und ehelichte seine Tochter Isabella. Nach seinem Tod wurde er zum Herrscher dieses kleinen Landes. In den folgenden Jahren verwandelte er alle ihm getreuen Barone und Grafen in Kreaturen der Nacht, wie er selbst eine war; alle anderen Edelleute wurden Opfer schrecklicher "Unfälle". So konnte er seine Macht festigen, bis er schließlich 1395 n.B. stark genug zu sein glaubte, um mit seinem Heer gegen Krulusien zu ziehen. Nachdem er jedoch vor Demelor geschlagen worden war, mußte er sich wieder nach Kashem zurückziehen. Doch zuvor wob er einen dichten Nebel um das Land, der eine Verfolgung unmöglich machte. Seit jenen Tagen brütet der Vampir-Herzog über neuen Plänen, um diesen Teil der Welt an sich zu reissen.
Vlad von Drak, Herzog von Kashem (Untoter) Alter: 350 Jahre (als Mensch 37)
Grad: 11 LP: 11W6 +40 AP: - Res: +19, +19, +17
RK: Var RW: 99 HGW: 130 B: 30/60 Abwehr: +16
Angriff: Hand +16 (2W6+1); im Handgemenge zusätzlich Biß (4LP & AP), daneben jede zuvor beherrschte Fertigkeit, und kann diese steigern
Fertigkeiten nach Wahl (z.B. Langschwert +17, Kampftaktik +3, Dämonenkunde +13)
Zaubern +24: Zaubersprüche nach Wahl wie ein Dämonenbeschwörer dieses Grades
Bes.: Verwandlung in eine Vampirfledermaus, in eine Fledermaus, in einen Wolf, in einen Dunkelwolf, in eine Riesenratte & in einen Nebel
Blick bewirkt Macht über Menschen +20 und Namenloses Grauen (Personen des anderen Geschlechts haben dabei WM -5 auf ihren WW: Resistenz)
kann selbst lotrechte Wände emporgehen
Untote erschaffen (Macht über den Tod +20)
Kontrolle über Wölfe, Dunkelwölfe, Fledermäuse, Untote bis Grad 7, junge Vampire (maximal 20), erwachsene Vampire (maximal 10), Ratten (maximal 100)
Außergewöhnliche Fähigkeit:
Der Nebel des Vlad von Drak:
Er kann um ein durch seine Graberde markiertes Gebiet einen dichten Nebel legen, der es nahezu unmöglich macht ihn zu durchdringen, da jeder dem Wahnsinn anheimfällt, der den Versuch unternimmt (verliert 1W100 GZ-Punkte).
Diese Vampirpatriarchin war einst die Geliebte von Meseknef, dem Herrn der Nacht, der auch Sethemet, der Schwarze Anführer genannt wurde. Dieser dunkle Herrscher der 2. Dynastie von Ta-Meket war ihr Lehrmeister und Schöpfer. In dem Machtkampf der dann 247 v.B entbrannte tötete sie ihren Erzeuger und flüchtete in die Weiten der stygischen Wüste.
In ihrem Leben war sie eine begabte, junge schwarze Hexe, diese Fertigkeit hat sie bis zur Perfektion weiterentwickelt. Sie ist schlank, nicht sehr groß und von atemberaubender Schönheit. Sie kleidet sich immer noch im Stiel des meketischen Reiches und lebt in Sebua, einer versteckten Oase in den Weiten der stygischen Wüste, deren Mittelpunkt ein Palast im Stile des Reiches von Ta-Meket ist. Die menschlichen Bewohner der Oase (etw 300) betrachten sie als ihre uneingeschränkte Herrscherin und verehren sie fast abgöttisch. Alle Bewohner der Oase sind Gläubige der Nebthut, die in einem Tempel neben dem Palast verehrt wird. Die beiden Pristerinnen der Nebthut sind enge Vertraute der Pariarchin. Tiyet unterhält eine kleine Leibgarde von etwa 50 Mann der besten Reiter (Elitetruppen) die von einem ihrer Vampirprinzen angeführt werden. Diese Reiter entsendet sie häufig um vorbeiziehende Karawanen zu überfallen. Die überlebenden Opfer werden in den Palast geschleppt und nie wieder gesehen. Der hübscheste der Gefangenen wird dann zu ihr gebracht und, so er ihr gefällt, zu ihrem neuen Geliebten. Anläßlich ihres neuen Geburtstages wendet sie ihre Blutmacht auf ihn an und saugt sein Herz aus. Im Regelfall läßt sie den Leichnam anschließend einbalsamieren um ihn später als Mumie wiederzubeleben. Die Mumien werden in einer alten Pyramide unweit der Oase gelagert. Die Güter, die die Karawane transportiert hat, werden nach Abzug des Anteils der Patriarchin in die große Lagerhalle der Oase gebracht. Von hier werden entsprechende Anteile an die Bevölkerung ausgegeben. Durchreisende Fremde werden in der Regel freundlich behandelt und gelegentlich sogar zu Festlichkeiten in den Palast gebeten, wo sie Tiyet höflich bewirten läßt. Im Normalfall bleiben die Gäste unbehelligt, es sei denn, die Truppen der Patriarchin konnten lange keine Karawane überfallen. Tiyets Gruft liegt unterhalb des Palastes, sie kann nur durch ein permanentes Tor des Versetzens in ihrem Schlafzimmer betreten werden. Die Gruft selbst wird beherrscht von einem massigen steinernen Sarkophag, in dem Tiyet während der Tagstunden zu ruhen pflegt. Ihr Sarkophag wird von 4 Schatten der Nacht bewacht, die jedes lebende Wesen töten, daß die Gruft betritt. Die Schatten der Nacht sind an 4 Kandelaber gebunden, die an den 4 Ecken des Sarkophages stehen. Das Tor in ihrem Schlafraum wird von den besten Leuten ihrer Leibgarde streng bewacht. Jeder, der ihren Schlafraum zu betreten versucht, wird unbarmherzig getötet.
Sie hat im Laufe ihrer Existenz eine Vielzahl von Vampiren erzeugt und hat daher über die Jahrhunderte ein ganzes Geflecht von Beziehungen geknüpft. In ihrem Palast leben noch zwei Vampirprinzen, vier erwachsene Vampire und 10 junge Vampire, die sie zu ihren Zwecken einsetzt. Die beiden Prinzen ruhen mit ihr in der Gruft. Die restlichen Vampire hausen in den Gewölben unterhalb des Palastes, die ebenfalls gut gesichert sind. In einem alten Turm, der unweit des Palastes steht, betreibt Tiyet ihre magischen Experimente. Der Turm enthält eine Bibliothek, in der Wissen aus der längst vergangenen Zeit des Reiches Ta-Meket bewahrt wurde. Daneben werden dort viele Bücher über Magie und Alchimie aufbewahrt. Der Turm ist nur über einen unterirdischen Gang vom Palast aus zu erreichen.
Tiyet (Untote) Alter: 1713 Jahre (als Mensch 20 Jahre)
Grad: 15 LP: 15W6 +50 AP: - Res: +21, +21, +19
RK: Var RW: 120 HGW: 180 B: 35/70 Abwehr: +18
Angriff: Hand +18 (2W6+1); im Handgemenge zusätzlich Biß (6LP & AP), daneben jede zuvor beherrschte Fertigkeit, und kann diese steigern
Fertigkeiten nach Wahl (z.B. Dolch +14)
Zaubern +26: Zaubersprüche nach Wahl wie eine Schwarze Hexe dieses Grades
Bes.: Verwandlung in eine Vampirfledermaus, in eine Fledermaus, in einen Wolf, in einen Dunkelwolf, in eine Riesenratte & in einen Nebel
Blick bewirkt Macht über Menschen +25 und Wahnsinn bzw. Namenloses Grauen (Personen des anderen Geschlechts haben dabei WM -6 auf ihren WW: Resistenz)
kann selbst lotrechte Wände emporgehen
Untote erschaffen (Macht über den Tod +20)
Regeneriert mit 1W6+1 LP / Runde
Kontrolle über Wölfe, Dunkelwölfe, Fledermäuse, Untote bis Grad 7, junge Vampire (maximal 40), erwachsene Vampire (maximal 30), alte Vampire (maximal 10), Ratten (maximal 1000), magische Kreaturen (maximal 20)
Bes. Gegenstände: magischer Dolch +3/+3, Skorpiongürtel
Einzigartige Fähigkeit:
Die Blutmacht der Tiyet:
Tiyet kann einmal im Jahr, am Tag ihrer Vampirwerdung, dem Herzen ihres Opfer befehlen in ihre Hand zu eilen, damit sie das immer noch hindurch pulsierende Blut trinken kann.
Abenteuer in der Oase von Sebua
Die Oase von Sebua ist ein Ort für eine Vielzahl möglicher Abenteuer, bei denen es jedoch nicht darum gehen kann Tiyet direkt zu bekämpfen oder gar zu vernichten, sondern vielmehr Abenteuer in ihrem Schatten zu erleben - oder vielmehr zu überleben !
1: Die Flucht aus dem Kerker
Die Abenteurer waren Begleiter einer Karawane durch die Weiten Stygiens. Eines Nachts wird die Karawane von einer Reitertruppe überfallen und überwältigt, wobei ein Großteil der Kaufleute getötet wird. Die Überlebenden (inklusive der Abenteurer) wird gefesselt und nach Sebua verbracht. Dort angekommen, graut bereits der Morgen, also wirft man die Gefangenen in den Kerker. Bei Sonnenuntergang sollen sie der Patriarchin vorgeführt werden. Flucht ist ihre einzige Chance.
2: Das Diner bei Tiyet
Die Abenteurer haben sich in den Weiten der Stygischen Wüste verirrt und stoßen unerwartet auf die Oase Sebua. Dort meinen die Abenteurer zunächst in einer freundlichen Oase angekommen zu sein und werden in einem der beiden örtlichen Gasthöfe absteigen, froh endlichen den Sand aus ihren Kleidern schütteln zu können. So leben sie zwei bis drei Tage fröhlich und gelöst in Sebua, bis, ja bis sie feststellen, daß dieser Ort gar nicht so gewöhnlich und heiter ist wie sie geglaubt haben. Bei Sonnenuntergang des 3. Tages werden sie von einem Trupp Wachen in den Palast gebeten, wo die Fürstin sie zu einem Diner einlädt. Dies können sie wohl kaum ablehnen. Was mag Tiyet wohl von den Fremden wollen ? (Informationen, Auftrag ?)
3: Die Pyramide
Die Pyramide unweit der Oase Sebua ist ein Ort angefüllt mit Mumien jener Liebhaber, die Tiyet in den letzten Jahrhunderten dorthin hat bringen lassen. Bewacht von 10 belebten Mumien ruhen sie dort und warten darauf, daß Tiyet ihrer bedarf. Einer der Tunnel unterhalb des Palastes führt in die Pyramide. Auf der Flucht könnten Abenteurer leicht hierhin geraten.
4: Das Buch des Nasir
In Tiyets Bibliothek lagert unermeßliches Wissen. Die Abenteurer erhalten den Auftrag nach einer alten meketischen Schriftrolle zu suchen, die auch das Buch des Nasir genannt wird. Mit Hilfe des Wissens in dieser Schriftrolle wird es möglich sein, einen Zauber, der auf die Tochter des Sultans geworfen wurde, zu bannen. Gerüchte besagen, daß das einzige noch erhaltene Exemplar in Sebua sein soll. Wie überredet man Tiyet dazu, einem zu gestatten, diese Rolle zu kopieren ?
Schlußbemerkung:
Als Quellen habe ich Midgard, Van Richters Handbuch über Vampire, Ravenloft: Darklords, Vampire in Chrome und Warhammer Undead verwendet.
Copyright für einige Ideen und die Idee zu den Vampiren Angelique und Tiyet und dem Namen Tiyet liegt bei TSR Ltd.
Copyright dieses Textes 1997 by Stephan Zehnder sowie für Mython und die verwendeten Namen und Örtlichkeiten 1997 by Patrick Bergmann.
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