GURPS Voodoo
1997-12
Wer schon immer an einem phantastischen Rundumschlag durch die mystische Welt der geheimen Voodoo-Kulte interessiert war¸ wird hier fündig: GURPS Voodoo wirft einen Blick hinter die Fassaden der heidnischen Religionen¸ die unter anderem von den afrikanischen Sklaven nach Amerika getragen wurde¸ aber auch viele andere Quellen hat.
Es handelt sich hierbei natürlich um ein Rollenspiel und dementsprechend sind auch alle Texte und Informationen für Rollenspieler aufbereitet und mit einem anständigen Schuß Unrealismus verfeinert worden. Man findet alle möglichen gängigen Klischees¸ die einem vielleicht aus Kino und TV bekannt sein dürften - aber eben nicht nur die Wirkungen¸ sondern auch die Hintergründe.
Nach einer kurzen Einführungsgeschichte gibt GURPS Voodoo dem Leser einen recht breiten Überblick über die realen Vorbilder¸ also die verschiendenen Auspräungsformen des Voodoo. Begriffe werden erläutert¸ die Entstehungsgeschichte erzählt und die Wege der schließlich weltweiten Verbreitung aufgezeigt. GURPS Voodoo webt aus all diesen Informationen mehr und mehr den Hintergrund für den Schattenkrieg¸ der von vielen ungesehen auf unserer Erde tobt. Damit ist vornehmlich der Machtkampf zwischen den verschiendenen Gruppierungen und der restlichen (meist christlichen) 'zivilisierten Welt' gemeint¸ aber auch überirdische Kräfte und Geister spielen eine tragende Rolle.
Im zweiten Kapitel dreht sich alles um die Charaktererschaffung. Zuerst gibt es eine Aufzählung von über 20 möglichen Charaktertypen. In Gurps-Manier werden dann mögliche Vor- und Nachteile sowie Fertigkeiten aufgeführt¸ die typisch für diesen Hintergrund sind.
Hinter dem Schlagwort 'Einweihung' verbirgt sich das Ritual¸ daß den menschlichen Geist für die übernatürlichen Aspekte der Welt öffnet. Damit ist dann auch der Grundstein für das dritte Kapitel gelegt: Die Magie.
Hier wird dem Leser offenbart¸ welche Wege ein Eingeweihter beschreiten kann¸ wie Magie ins Rollenspiel einfließt und gehandhabt werden soll. Eine ausführliche Beschreibung etlicher fertiger Rituale und eine Tabelle mit Modifikationen runden dieses Kapitel ab.
Mit den übernatürlichen Kreaturen beschäftgt sich das Kapitel 'Wesenheiten'. Hier werden Zwischenweltler¸ Geister und Götter näher umschrieben und für das Rollenspiel wichtige Spielleiter-Informationen (besondere Kräfte) aufgeführt.
Die letzten beiden Kapitel beschäftigen sich mit möglichen Schauplätzen und Kampagnen - also Abenteuerideen. Das Schlußlicht bilden Glossar¸ Zeittafel und Literaturhinweise.
« i » Alles in allem ist GURPS Voodoo eine sehr interessante Informations-Quelle. Man muß nicht unbedingt das GURPS-System benutzen¸ um aus diesem Band ein paar athmosphärisch dichte Abenteuer zu basteln.
GURPS Voodoo läßt sich problemlos in vielen bestehenden Systemen anwenden (z.B. in Midgard¸ um seinen Schamanen mit mehr Leben zu füllen) aber auch als eigenständigen Systemhintergrund nutzen.
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Dogio the Witch |