Wizard
1997-12
Die Karten sind in vier Farben à 15 Karten unterteilt. Jeweils die ersten 13 Karten sind durchnummeriert und abwechselnd mit weiblichen und männlichen Charakteren verziert¸ wie der Fantasy-Rollenspieler sie bereits kennen dürfte. Die vier Farben entsprechen den vier Rassen¸ die an diesem Wettstreit teilhaben: Menschen¸ Elfen¸ Zwerge und Riesen. Unter ihnen gibt es Bauern¸ Mägde¸ Schmiede¸ Priesterinnen¸ uvm. Die zwei weiteren Karten sind der Narr und der Zauberer¸ die etwas aus der Reihe fallen. Sie tragen statt einer Zahl den Buchstaben 'N' oder 'Z' und für sie gelten besondere Regeln. So gewinnt der Zauberer jeden Stich. Wird er als erstes gespielt¸ kann die Trumpffarbe vom Spieler frei gewählt werden. Der erste Zauberer gewinnt immer. Der Narr hingegen gewinnt nie. Wird er als erstes gespielt¸ gibt es in dieser Runde keine Trumpffarbe. Falsches Schätzen der zu erringenden Stiche wird mit Punktabzug bestraft. Exaktes Vorhersehen der erzielten Stiche jedoch erhöht die Erfolgspunktzahl. « i » Insgesamt ein einfaches Spielprinzip¸ daß auch unter Alkoholeinfluß keine größeren Probleme bereitet - zumal alle Vorhersagen und Punkte auf dem 'Block der Wahrheit' festgehalten werden. Wenn man mal einen Abend ohne diese Merkhilfe spielt¸ wird man schnell herausbekommen warum der Block diesen Namen zu Recht verdient . Obwohl das Spielprinzip im Grunde nichts überragend Neues darstellt¸ ist es gut - man könnte auch sagen bewährt - und bringt eine Menge Spaß. « i » Zudem sind die Charakteree auf den Karten hervorragend gezeichnet und bringen eine tolle Stimmung (Vor allem unter Rollenspielern). Unter den Zeichnungen finden sich gleichermaßen Frauen wie Männer und nahezu alle relevanten Charakterklassen. Zusammenfassend möchte ich folgendes sagen: Wizard ist keine überragende Innovation auf dem (Karten-)Spiele-Markt¸ sondern wärmt ein altes Spielprinzip geschickt auf und hat den interessanten Nebeneffekt¸ daß man sich in die Karten hineinträumen kann. Wer sowas mag und noch ein nettes Spielchen für 'schnell mal Zwischendurch' sucht kann zugreifen. Als es in Stonehenge noch Magier gab und diese sogar dort eine Magierakademie betrieben¸ spielten die Lehrlinge in den Ruhepausen dieses Kartenspiel¸ das ein Trainig für die übersinnlichen Kräfte darstellte. Die Kunst dabei war¸ auf mystische weise vorherzusagen¸ wieviele Stiche man in einem Durchgang erhalten wird. Die Schwierigkeit nimmt zum Ende des Spiels zu¸ da jede Runde eine Karte mehr aufgenommen wird.
Natürlich spielt heute der arkane Hintergrund eine bedeutend geringere Rolle. Was geblieben ist¸ sind wundervoll verzierte Karten und ein Spielprinzip¸ was einem eine Menge Spaß bereiten kann.
Die numerierten Karten steigen mit dem Wert auch in Ihrer Macht. Ein Krieger (8) ist immer mächtiger als z.B. die Dienerin (1) aber unterliegt der Königin (12). Gibt die erste gespielte Karte eine Trumpffarbe vor¸ müssen die folgenden Spieler - falls möglich - mit der gleichen Farbe bedienen.
Die Karten eignen sich deshalb auch ideal als Einstimmung auf einen zu spielenden Charakter (gerade in einer Anfängerrunde). Vor allem die höheren Karten sind mit sehr viel Liebe zum Detail wiedergegeben.
Mir aufgefallen¸ daß sich die Karten zu einem Gesamtbild nebeneinanderlegen lassen - sicherlich eine Spielerei¸ aber schön anzusehen. Dogio the Witch