Loewenherz
1997-12
Löwenherz - Die Grenzen der Macht
| Name: Löwenherz - Die Grenzen der Macht Art: Gesellschaftsspiel, Spielfeld, Figuren, Karten Preis: 59.95 DM Kontakt:
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- Löwenherz von Klaus Teuber machte auf den Internationalen Spieletagen 1997 in Essen vor allem durch eines auf sich aufmerksam: seine Wahl auf den ersten Patz des Deutschen Spielepreises.
- Dukaten - Geld wird zum Verhandeln und zum setzen von Rittern auf Waldflächen benötigt.
- Grenzen setzen - der Spieler darf ein bis drei Grenzen auf das Spielfeld plazieren und so versuchen ein Gebiet zu gründen (sofern er noch keine drei Gebiete besitzt).
- Schild und Schwert - diese Aktion gibt es einfach oder doppelt. Sie ermöglicht einen der eigenen Ritter auf das Spielfeld zu bringen oder ein Gebiet um 2 Felder zu vergrößern. Doppelt bedeutet 2 Ritter zu setzten - oder nur einen Ritter zu setzen und ein Gebiet (um 2 Felder) erweitern.
- Politikkarte - liefert solche fiesen Tricks wie Bündniszwang, Dukatenschatz, Lehen und Überläufer. Die den Spielverlauf wesentlich verändern können.
Auf der Messe selber war dieses Spiel auf dem Stand von Goldsieber anzusehen und konnte auch an zahlreichen Tischen selbst gespielt werden, was auch mit sehr großem Interesse von den Spielern angenommen wurde.
Doch worum geht es bei diesem Spiel, was in diesen Tagen (zu Beginn der herbstlichen Spielzeit) allerseits mit Begeisterung erwartet wird ? Ist es nur der Name Klaus Teuber, der schon für Interesse und Erfolg reicht, oder ist das Spiel tatsächlich so ein süchtig machendes Spiel, wie z.B. Siedler ?
Nachdem man den Deckel der Box, die übrigens sehr edel verziert und stabil ist (und somit vielen Transporten standhalten wird) gelüftet hat - was von der Verpackung mit einem dankbaren Knarren honoriert wird - schwebt einem der Duft frisch gestanzter Pappe entgegen.
« i » Beim ersten Blick fällt auf, daß alle Spielelemente sehr edel aussehen und im Stil alter Karten gehalten wurden. In zwei Plastiktütchen befinden sich die Spielsteine und zwei verschweißte Pakete enthalten die Spielkarten.
Das Spielfeld besteht aus einem Rahmen, der aufgeklappt der vierfachen Grundfläche der Packung entspricht. [Hier vielleicht ein Tip: verstärkt den Übergang an der 42 gleich mit transparentem Tesafilm um die Stelle vor späterer Beschädigung zu schützen.]
In diesen Rahmen wird das eigentliche Spielfeld, das aus sechs quadratischen Elementen besteht, eingelegt. Weil die Elemente sich beliebig drehen und austauschen lassen, besitzt das Spielfeld eine immer andere Anordnung und das bringt dem Spiel jedes mal frischen Wind.
Die Spielfeldelemente enthalten jeweils eine Einteilung von 5 x 5 Feldern, auf denen sich Wälder, Gebirge, Städte und freie Flächen befinden. Alle 6 Elemente sind mit einem Buchstaben von A bis F versehen. Unter den Spielsteinen findet man eine große Menge schwarzer Grenzen eine schwarze Burg. Desweiteren gibt es Burgen und Schilde und jeweils einen Holzspielstein in den vier verschiedenen Spielfarben (grau, violett, rosé und ocker).
Vor einer Durchsicht der Spielkarten sollte man erst einmal die Anleitung lesen, denn sonst versteht man wohl gar nichts mehr.
Die Anleitung ist komplett farbig gestaltet und erklärt (notwendigerweise) durch etliche Farbbilder die Spielregeln. Neben dem 8 Seiten starken Heft liegt außerdem eine Farbtafel bei, die den Spielaufbau des Einführungsspiels zeigt und auch fast alle sichtbaren Elemente erklärt. Da die Spielregeln leicht verstanden werden sollen hat sich - mit Erfolg - eingebürgert, ein Einführungsspiel mit abgespeckten Regeln durchzuführen und die restlichen Regeln dann nachzuliefern.
Mit folgender Einleitung beginnt der Text:
Der König liegt im Sterben. Die Fürsten des Landes rüsten zur Nachfolge. Jeder Fürst besitzt zu Beginn des Spieles drei Burgen. Sobald ein Fürst eine seiner Burgen lückenlos mit Grenzen umgeben hat, besitzt er ein Gebiet. Je größer das Gebiet, umso besser. Denn Gebiete bringen Machtpunkte. Und Machtpunkte benötigt man, um König Löwenherz zu werden, der würdige Nachfolger des alten Königs.
Dieser Text umschreibt recht gut das Geschehen, auch wenn die Regeln im einzelnen das Spiel natürlich viel komplexer werden lassen. Jedes Spiel beginnt mit dem Auslegen der Spielfeldelemente, die verdeckt gemischt, ein beliebige Kombination ergeben. Danach beginnen die zwei bis vier Spieler reihum eine Burg und daneben einen Ritter auf freies Land zu setzen, bis jeder dreimal dran war - Gebirge- Stadt- und Waldflächen sind hierbei tabu. Farbgleiche Burgen müssen dabei einen bestimmten Abstand zueinander einhalten, so daß eine gleichmäßige Verteilung stattfindet. Danach werden die Aktionskarten (auf deren Rückseite sich ein Buchstabe zwischen A und E befindet) getrennt gemischt und in alphabetischer Reihenfolge übereinandergelegt. Jede dieser Karten ist entweder dreigeteilt oder die Sonderkarte Silberfund (belohnt den Besitz von Gebirgen). Jede dreigeteilte Karte enthält je drei der folgenden Aktionen: Dukaten nehmen, Grenzen setzen, Ritter setzen / Gebiet erweitern, zwei Ritter setzen / Gebiet erweitern und Politikkarte. Eine der letzten - also der 'E'-Karten, ist ‘Der König ist Tot !', die auch das Spiel beendet. |
Da die meisten Aktionen nur von einem Spieler ausgeführt werden können (Bis auf Dukaten, die können geteilt werden), muß um die Aktionen gehandelt werden. Dazu besitzt jeder Spieler 3 Entscheidungskarten, die den drei möglichen Aktionen entsprechen. Der Spieler mit dem schwarzen Turm (Rundenerster) legt nun die Karte seiner Wunschaktion aus. Die Anderen folgen reihum. Haben sich zwei Spieler für eine Aktion entschieden, gibt es erst eine Verhandlung und ggf. ein Duell um die Aktion, wenn man sich nicht einigen kann. Dabei kann es vorkommen, das einer der Finalisten das Geld und der andere die Aktion bekommt, nur einer die Aktion bekommt und sein Geld an die 'Bank' bezahlt oder aber auch, daß beide leer ausgehen und in dieser Runde keine Aktion haben.
Die Aktionen:
Das Spiel verläuft so: Die Spieler versuchen ihre eigenen Gebiete zu gründen, zu vergrößern, ihre Rittermacht in den Gebieten zu mehren und mit Machtvorteil gegenüber einem anderen Mitspieler in dessen Gebiete vorzudringen.
Wie man bestimmt bereits erkannt hat, braucht man für Löwenherz neben einer längeren Regel-Einarbeitungsphase ein gutes Händchen für Taktik. Klaus Teuber hat es wieder einmal geschafft ein ineressantes neues Spielkonzept zu schaffen.
« i » Bei meinen Testspielen mit Freunden haben wir erst einmal eine Weile gebraucht, um die Regeln zu verstehen. Es tauchen im Spielfluß sehr viele Fragen auf, die sich aber mit Hilfe der guten Anleitung klären ließen. Da viele Mitspieler aber bereits ‘siedlergeschädigt' waren, murrte keiner über die Regelfülle, sondern versuchte nichts zu verpassen, um keinen Vorteil an die anderen Spieler zu verschwenden. Bei der Klärung von Fragen helfen die farbigen Bilder in der Anleitung wirklich sehr. | |
Das Spiel ist zwar für Familien mit Kindern ab 12 Jahren angeraten. Es sei angemerkt, daß das Erarbeiten der Regeln aus der Anleitung eher den Verstand eines Erwachsenen erfordert. Wenn einer der Spieler die Regeln bereits kennt, können auch jüngere Spieler langsam in die Regelfülle eingearbeitet werden. Wie immer gilt: Durch Praxis (Spielen) fällt das Lernen leichter.
Inzwischen habe ich schon mehrere Einführungsrunden gegeben und das Spiel endlich ganz verstanden. Gerade beim Probespielen wurden erst durch Gegenfragen der Mitspieler bestimmte Sachverhalte richtig geklärt, die beim ersten 'trockenen' Lesen der Anleitung irgendwie in der Fülle untergingen.
« i » Durch die ständig neue Spielfläche muß immer wieder ein neues Konzept gefunden werden und natürlich bringen wechselnde Spieler immer wieder neue Taktiken hervor. Am meisten Spaß macht Löwenherz natürlich mit vier Spielern, trotzdem finde ich die Option für drei oder zwei Spieler gut - auch wenn ich sie erst einmal zur Probe kurz angetestet habe.
Das Spiel ist ein Garant für aufregende und lange Spieleabende (durchschnittliche Dauer eines Spiels: 90 Minuten) und wird uns vermutlich ebenso lange fesseln wie es einst Siedler tat (und noch tut).
Dogio the Witch |