Anhang
1997-12
Anhang
Wichtige Nichtspielerfiguren
Math ap Rhys
Priester (Chaos)¸ Gr 8
aus Clanngadarn
Mittelschicht¸ Drais - gro߸ schlank - 48 Jahre
St 67¸ Ge 39¸ Ko 73¸ In 97¸ Zt 86¸ Au 51¸ pA 62¸ Sb 33
13 Lp¸ 40 Ap - TR - Rw 56¸ Hgw 70¸ B 24 - Schb+1
Dolch+10 (1W6)¸ waffenloser Kampf+10 (1W6-2); Abwehr+14 - Resistenz+20/19/18
Alchemie+10¸ Beredsamkeit+11¸ Lesen/Schreiben¸ Lesen von Zauberschrift¸ Reiten+16¸ Verkleiden+18¸ Wissen von der Magie¸ Zauberkunde+12; Albisch4¸ Comentang3¸ Dunkle Sprache3¸ Erainnisch4¸ Scharidisch4¸ Twyneddisch4¸ Vallinga4
Zaubern+20: Angst¸ Bannen von Licht¸ Erkennen des Wesens der Dinge¸ Heiliger Zorn¸ Kraft entziehen¸ Schlaf¸ Schwäche¸ Stärke¸ Zauberschlo߸ Zwiesprache - Bannen von Zauberwerk¸ Böser Blick¸ Schmerzen¸ Segnen¸ Stille¸ Ungeheuer rufen¸ Unsichtbarkeit¸ Verfluchen¸ Verursachen von Wunden - Austreibung des Guten¸ Erdrosseln¸ Geister der Finsternis¸ Macht über Menschen¸ Verdorren¸ Verursachen schwerer Wunden¸ Zeichen der Macht - Blendwerk¸ Dämonenfeuer¸ Hexenritt¸ Schattenbruder - Macht über den Tod - Objekt der Anbetung
Als Dämonenbeschwörer: Lehrersuche¸ Bannen von Dunebargen¸ Dunkle Horde beschwören¸ Dunkle Kämpfer beschwören I / II / III¸ Schutzkreis gegen Dunebargen
Besitz: Juwelenkette¸ kleine Mondstatuette
Math ap Rhys ist eigentlich im Auftag seines Kultes unterwegs. Sein Auftrag besteht darin¸ die Überreste des alten Vorpostens zu finden und die Reliquien¸ die sich noch dort befinden¸ zu bergen. Gemäß seines Charakters ist Math allerdings ein wenig über das Ziel herausgeschossen. Er will sich nun auf eigene Faust den ganzen Landstrich Untertan machen und ins Chaos stürzen¸ was ihm ohne Probleme gelingt¸ wenn die Spieler im keinen Strich durch die Rechnung machen. Math beherrscht einige alte scharidische Zauber¸ ebenso wie den sehr mächtigen Beherrschungszauber Objekt der Anbetung¸ der nur wenigen Zauberern bekannt ist.
Die Knochenreiter
Gr 2 15 LP 15 AP Res.+11/13/11
KR RW 60 HGW 80 B 20 Abwehr+12
Angriff: Langschwert+8 (1W6+2)¸ Dolch+6 (1W6)¸ Stoßspeer+6 (1W6+1)¸ Bogen+6 (1W6)¸ großer Schild+1
Kampf in Vollrüstung¸ Kampf zu Pferd¸ Reiten+16
Insgesamt resultieren sich die Knochenreiter aus Theowulf¸ 20 Burgwachen¸ 2 Jäger¸ 2 Knechten (einer ist zu alt zum reiten)¸ Creald und 6 seiner Arbeiter¸ also zusammen 32 Personen! Sie haben der Einfachheit halber alle (bis auf Theowulf) dieselben Spielwerte. Sie stehen alle uneingeschränkt unter Math ap Rhys Einflu߸ sind aber dennoch auch dem Syre¸ der immer noch mit sich ringt¸ unterstellt. Sie tragen schwarze¸ lange Kapuzenumhänge¸ Handschuhe und die Dämonenmasken. Die Handschuhe und die Masken sind mit einem phosphoreszierendem Algenextrakt aus dem Pfuhl eingerieben.
Pretorius
Hexenjäger (Or)#184; Gr7
aus den Küstenstaaten
Mittelschicht¸ Culsu - mittelgro߸ normal - 67 Jahre
St 46¸ Ge 49¸ Ko 34¸ In 98¸ Zt 79¸ Au 58¸ pA45¸ Sb98
12 Lp¸ 43 Ap - LR - Rw 54¸ Hgw 47¸ B 22
Krummsäbel+13 (1W6)¸ Dolch+11 (1W6-1)¸ leichte Armbrust+11 (1W6)¸ Buckler+4; Abwehr+14 (+18 mit Buckler) - Resistenz+18/16/16
Lesen/Schreiben¸ Lesen von Zauberschrift¸ Menschenkenntnis+10¸ Reiten+18¸ Spurenlesen+11¸ Verhören+11¸ Wahrnehmung+6¸ Wissen von den schwarzen Künsten+11¸ Zauberkunde+11; Albisch4¸ Chryseisch4¸ Comentang3¸ Erainnisch3¸ Neu-Vallinga4¸ Scharidisch4¸ Twyneddisch3¸ Vallinga4 - Inquisitor
Zaubern+18: Austreibung des Bösen¸ Bannen von Zauberwerk¸ Bannsphäre¸ Erkennen des Wesens der Dinge¸ Erkennen von Besessenen¸ Erkennen von Zauberei¸ Flammenkreis¸ Göttlicher Blitz¸ Macht über das Selbst¸ Seelenfeuer¸ Stärke
Besitz: Krummsäbel "Dunkelfeind"¸ Blendergürtel
Pretorius ist ein alter Hexenjäger aus den Küstenstaaten. Er hat sich eigentlich schon seit einiger Zeit in der Umgebung von Corrinis in einem kleinen Dorf zur Ruhe gesetzt¸ doch den Hilferuf von Seamon¸ den er noch aus seinen jüngeren Tagen kennt¸ kann er nicht zurückweisen. Seine Gesundheit und seine Konstitution sind zwar schon arg angegriffen¸ aber sein Geist ist immer noch rege. Insbesondere seine Erfahrung und sein Wissen um die schwarzen Künste kann für die Spielern allerdings sehr wichtig sein. In früheren Zeiten war unter anderem auch für den albischen König tätig¸ weshalb er sich in Vesternesse mit Vorliege königlich albischer Hexenjäger nennt¸ da dort sowieso noch kaum jemand von den Magna Venari gehört hat.
Theowulf MacMurdil alias Gillion
Krieger¸ Gr6
aus Alba
Adel¸ Xan - gro߸ normal - 35 Jahre
St 87¸ Ge 77¸ Ko75¸ In90¸ Zt57¸ Au 88¸ pA 81¸ Sb78
13 Lp¸ 38 Ap - KR - Rw 92¸ Hgw 84¸ B 25 - Schb+2
mag. Langschwert+14 (1W6+4)¸ Dolch+12 (1W6+1)¸ Bihänder+10 (2W6+2)¸ Stoßspeer+10 (1W6+2)¸ Bogen+10 (1W6)¸ großer Schild+3; Abwehr+14 (+17 mit großem Schild) - Resistenz+15/17/15 (mit Siegelring)
Alchemie+7¸ Kampf in Vollrüstung¸ Kampftaktik+2¸ Kampf zu Pferd¸ Menschenkenntnis+8¸ Naturkunde+7¸ Reiten+18¸ Zauberkunde+7; Albisch4¸ Comentang3¸ Erainnisch3
Besitz: mag. Langschwert (+1/+1)¸ Siegelring (wie Talisman +2 gegen jede Art von Magie)
Gillion hat in diesem Abenteuer wohl von allen Personen die größten Schwierigkeiten. Zum einen will er in jedem Fall seine Untertanen schützen und ihnen helfen. Zum anderen liebt er immer noch über alles seine Frau Morwen. Zum dritten wird der schlechte Einfluß von Math ap Rhys Beeinflussungszauber immer stärker. Zum vierten hat er wirklich keinen Schimmer¸ wo der Grund für die Mißgeburten und Todesfälle liegt. Er hat zwar den Pfuhl in Verdacht¸ doch hat keine Idee¸ woran es liegen könnte¸ daß er verdorben ist. Und schließlich lebt er in ständiger Angst¸ daß seine wahre Identität entdeckt wird. Er versucht krampfhaft einen Ausweg aus dieser Zwickmühle zu finden¸ und wird die Spieler im Großen und Ganzen unterstützen¸ wo er nur kann.
Morwen
Graue Hexe¸ Gr4
aus Alba
Volk¸ gleichgültig - mittelgro߸ normal - "Alter des Jugendfreundes minus 3" Jahre
St 43¸ Ge 44¸ Ko 76¸ In 82¸ Zt 91¸ Au 95¸ pA 86¸ Sb72
14 Lp¸ 23 Ap - OR - Rw 64¸ Hgw 37¸ B 24
Dolch+7 (1W6-1); Abwehr+13 - Resistenz+16/16/15
Giftmischen+8¸ Kräuterkunde+8¸ Lesen/Schreiben¸ Lesen von Zauberschrift¸ Wissen von der Magie¸ Zauberkunde+8; Albisch4¸ Erainnisch4
Zaubern+16: Angst¸ Anziehen¸ Macht über das Selbst¸ Macht über die Sinne¸ Schlaf¸ Verwirren¸ Zauberschloß - Macht über die belebte Natur¸ Sehen in Dunkelheit¸ Zauberschlüssel - Beeinflussen¸ Tiere rufen
Morwen liebt Gillion aus ganzem Herzen. Nur aus diesem Grund hält sie ihre Informationen über die Vergangenheit so lange zurück¸ bis sie Gillion ernsthaft in Gefahr sieht.
Neue Zaubersprüche
Blenden (Kreation)
Stufe 4 4 AP Zd 1sec
phk/man Rw - Wb 9m Uk Wd 1min
Vom Zauberer geht ein gleißendes Licht aus¸ das alle Wesen im Wirkungsbereich für 1min blendet. Mißlingt der WW: Resistenz¸ so ist das Opfer fast blind und erleidet WM-6 auf Erfolgs- und Widerstandswürfe beim Einsatz aller Fertigkeiten¸ bei denen die Augen gebraucht werden. Andernfalls erhält es nur WM-2.
Erdrosseln (Finstere Magie)
Stufe 3 1 AP pro Runde Zd 1sec
phs/man Rw 50m Wb 1 Ws Wd var
Der Finstermagier streckt seinen Arm in Richtung des Opfers und schließt langsam seine Hand¸ als wolle er ein Ei darin zerbrechen. Das Opfer des Spruches fühlt daraufhin einen eisernen Griff um seine Kehle und bekommt keine Luft mehr¸ was einen Verlust von 3 AP pro Runde bewirkt. Ab der vierten Runde beginnt es haltlos zu taumeln und muß jeweils einen EW: Tauchen absolvieren. Mißlingt ein Wurf¸ so stürzt das Opfer zu Boden und verliert nicht nur sein Bewußtsein¸ sondern anschließend auch 2 LP pro Runde. Damit der Spruch wirkt¸ darf das Opfer sich nicht weiter als 50m vom Zauberer entfernen¸ und der Zauberer muß direkten Sichtkontakt haben und sich auf den Zauber konzentrieren - andernfalls endet die Wirkung des Spruches sofort. Dem Opfer steht alle zwei Runden ein WW: Resistenz zu¸ bei dessen Gelingen der Zauber ebenfalls gebrochen wird.
Geister der Finsternis (Finstere Magie)
Stufe 3 3 AP Zd 10sec
phk/man Rw 200m Wb - Wd 10min
Je nach benutztem Schädel wird ein bösartiger Tiergeist geschworen¸ der einen schwarzen Schattenkörper mit grünlich phosphoreszierenden Augen um den Schädel herum ausbildet. Die Geister der Finsternis können auf Befehl hin kämpfen oder kleinere Boten- oder Kundschafterdienste ausführen. An ihren Beobachtungen kann der Finstermagier wie mit Freundesauge teilhaben.
Finstere Fledermaus (Geisterwesen) In:t40
Gr 1 LP - AP 1W6+4 Res.+13/13/13
OR Rw 90 HGW 05 B60 Abwehr+13
Angriff: Biß+7 (1W6-3 magisch)
Bes.: WM-4 auf gegnerischen Angriff
Finsterer Marder (Geisterwesen) In: t50
Gr1 LP - AP 1W6+4 Res.+13/13/13
OR RW 90 HGW 10 B 24 Abwehr+13
Angriff: Biß+7 (1W6-1 magisch)
Objekt der Anbetung (Schwarze Magie)
Stufe 6 alle (min.18) AP Zd 6h
psy/mat Rw B Wb 1 Ob Wd -
geeignetes Objekt (z.B. aus Bergkristall Altar aus Vulkanglas¸ Kosten: min. 1000 GS) in je einer großen (größer als 30cm) und einer kleinen (größer als 3cm) Ausführung
Dies ist einer der mächtigsten und dauerhaftesten Beeinflussungszauber überhaupt¸ jedoch für den Zauberer mit großen Gefahren verbunden.
Herstellung: Der Zauberer wendet den Zauber für ein oder mehrere Tage täglich auf das Objekt an. Je länger er sich Zeit nimmt¸ also je öfter er zaubert¸ um so nachhaltiger wirkt das Objekt. Das Objekt bekommt pro Tag¸ an dem der Zauber angewandt wird¸ eine Ladung. Die Ladungen in einem Objekt entsprechen höchstens dem Grad des Zauberers. Während des Zaubervorgangs wird die Grundausrichtung des Objektes entsprechend der Gottheit des Priesters¸ bzw. den Mächten¸ mit denen ein Hexer verbunden ist¸ festgelegt.
Ein mißlungener EW: Zaubern zerstört das Objekt sofort¸ der Zauberer leidet unter Schmerzen¸ wie unter dem gleichnamigen Zauberspruch¸ und für jede Ladung muß er einen WW: psyZ gegen seinen eigenen Zauberbonus+8 machen (mit WM-8¸ wenn ihm nicht die Schutzmechanismen eines magischen Laboratoriums¸ die Hilfe eines Dämonen¸ oder ähnlich wirkungsvolle Unterstützung zur Verfügung steht)¸ um nicht wahnsinnig zu werden.
Wirkung: Ist eine Person dem Objekt der Anbetung verfallen¸ so ändert sie behutsam ihr Verhalten: sie verspürt ein inneres Bedürfnis¸ das Objekt täglich aufzusuchen und wird auch langsam seine Überzeugungen der Grundausrichtung des Artefakts anpassen¸ fühlt sich dabei jedoch völlig unbeeinflußt. Ihm wird in keiner Weise bewußt¸ daß es beeinflußt ist oder war. Das Verhalten des so Besessenen ändert sich meist nur so geringfügig¸ daß es nur den nächsten Angehörigen auffällt.
Der Träger des kleinen Ebenbildes des Objekts kann dem Opfer nun beliebige Aufträge geben und beliebige Verhaltensmuster befehlen. Die Anweisungen an den Beeinflußten werden während der täglichen Anbetung weitergegeben¸ und zwar allgemeine Maßregeln gedanklich¸ genaue Befehle verbal.
Durchführung: Das Opfer muß sich zunächst freiwillig für 10 Minuten dem Artefakt "öffnen". Jeweils am Ende der 10 Minuten wird ein Widerstandswurf durchgeführt. Insgesamt sind so viele WW: psyZ gegen des Zauberers Zauberbonus+8 nötig¸ wie das Objekt Ladungen hat. Sobald der erste Widerstandswurf mißlingt¸ wird das Opfer das Objekt¸ wenn es irgend möglich ist¸ von nun an täglich aufsuchen¸ da es ihm nun verfallen ist. Die Widerstandswürfe werden dennoch fortgesetzt¸ solange¸ bis so viele Würfe gemacht wurden¸ wie Ladungen in dem Objekt gespeichert sind. Die Anzahl der mißlungenen Widerstandswürfe gibt Auskunft über die Nachhaltigkeit des Zaubers.
Befreiung: Aus dem Einfluß des Zaubers kann man auf zwei Arten befreit werden.
Durch Zerstörung des Objektes endet die Beeinflussung sofort und für alle Opfer. Allerdings ist das Objekt der Anbetung so mit böser Magie aufgeladen¸ daß auf alle¸ die sich höchstens die Zahl der Ladungen in Metern entfernt aufhalten¸ der Zauber Schmerzen (oder Schlimmeres - bei starken Objekten) wirkt.
Bleibt das Opfer dem Objekt mehr Tage hintereinander fern (was es aber normalerweise nicht freiwillig tun wird)¸ als ihm Widerstandswürfe mißlungen sind¸ so steht ihm nun täglich ein neuer WW: psyZ zu. Gelingt dieser¸ ist der Zauber gebrochen.
Bestimmte Ereignisse können die gleiche Wirkung haben wie W10-tägiges Fernbleiben: Das wären z.B. Besuch eines "alten" Tempels¸ intensivste Bemühungen enger Freunde oder Familienmitglieder oder gelungenes Bannen von Zauberwerk oder Austreibung des Bösen / Guten¸ je nach Ausrichtung des Objektes.
Zum Wirken dieses Zaubers braucht ein Priester das Einverständnis seiner Gottheit (bei guten Göttern normalerweise eine unüberwindliche Hürde)¸ beim Schamanen und Hexer haben die angerufenen Mächte u.U. eigene Ziele.
Der magische Almanach
Die Statue des Mondgottes
Das Bildnis des finsteren Mondgottes Drais ist ein ca. 1m hoher hockender¸ gesichtsloser Mann¸ dessen Haupt von Mondsicheln bekränzt wird. In seinen Händen winden sich Menschenleiber. Das Abbild besteht aus matt glänzendem Mondstein. Abgesehen von ihrem gräuslichen Äußeren¸ ist es ein gefährliches Artefakt. Benetzt man das Idol mit dem Blut eines neugeborenen Kindes und spricht dabei den Namen des Drais aus¸ so erscheint ein grausames Abbild des Gottes. Dasselbe Ritual mit dem Blut eines jungen Hundes verfinstert die nächsten 1W6 Nächte derart¸ daß Drais Diener ungestört ihrem Treiben nachgehen können. Der Spielleiter kann weitere¸ nur den hohen Draispriestern bekannte Kräfte nach seinen Bedürfnissen entwerfen. Zerstören kann man die Statue nur¸ indem man ihr mit magischen Waffen mindestens 30 Strukturpunkte Schaden zufügt. In diesem Fall zerspringt sie in Tausende von winzigen Splittern. Diese Explosion wirkt auf in nächster Nähe stehende Personen wie der Zauber Feuerkugel¸ allerdings mit halbiertem Schaden. |
Die Dämonenmasken (ABW - )
Die knöchernen Schädelmasken sind aus echten Menschenschädeln hergestellt. Sie wirken auf intelligente Wesen von Grad 1-3 wie der Zauber Angst. Die bläulich-grüne Leuchtfärbung stammt vom regelmäßigen Einschmieren mit den phosphoreszierenden Algen und Pilzen des Pfuhls.
Juwelenkette (ABW 1)
Die Kette ist schlicht aber sehr wertvoll. Eine Silberfassung umschließt einen schwarz-dunklen Edelstein. Er hat eine eindeutig finstere Ausstrahlung. Auf ihm ist ein Schlüsselwort in der Dunklen Sprache eingraviert: Diene! Er ermöglicht die Kontrolle aller Untoten in 50m Umkreis um den Träger¸ wobei Wesen ab Grad 7 ein WW: Resistenz gegen psyZ zusteht. Außerdem sind an dieses Artefakt drei Schatten der Nacht gebunden¸ die der Träger mit dem Schlüsselwort augenblicklich in seine Dienste rufen kann.
Die Vernichtung der Kette oder eher gesagt des Edelsteins ist nur durch Austreibung des Bösen oder Bannen von Zauberwerk jeweils gegen Zaubern+22 möglich.
Nimmt ein Abenteurer die Kette an sich und fordert ihn als sein Eigentum¸ wird er pro Monat mit 2% den Mächten der Finsternis hörig. Auf bei jeder Anwendung der Kette kann dies mit 15% geschehen. Der Besitzer des Ringes strahlt - ungeachtet seines Grades - eine finstere Aura aus.
Blendergürtel (ABW 2)
Der Gürtel ist ein breiter Ledergürtel mit diversen eingelegten Glassplittern. Spricht man das Schlüsselwort: Blende! auf Scharidisch aus¸ so gehen von diesen Glassplittern dermaßen starke Lichtreflexe aus. Alle Wesen im Umkreis von 9m leiden wie unter dem Zauber Blenden.
Der Dunkelfeind (ABW 1)
Hierbei handelt es sich um einen scharidischen Krummsäbel¸ dessen Klinge mit eigenartigen Gravierungen versehen ist. Abgesehen davon¸ daß er magisch ist (+1/+1)¸ birgt er eine besondere Eigenschaft. Wird ein finsterer Dämon oder ein von schwarzer Magie besessenes Wesen schwer getroffen¸ so zaubert der Säbel automatisch Austreibung des Bösen mit Zaubern+20.
Schwarze Stab des Alterns (ABW 15)
Berührt man mit dem Stab ein Wesen und spricht dabei das Schlüsselwort¸ daß sich in Form einer Rune in der Dunklen Sprache auf dem Schädel befindet¸ so wirkt dies ähnlich wie der Zauber Altern¸ der zur Finsteren Magie gehört. Bei Mißlingen der Resistenz gegen Zaubern+20!¸ beginnt es auf magische Weise zu altern¸ und zwar um 5 Jahre pro Tag. Der Zauber kann nur durch Bannen von Zauberwerk und Austreibung des Bösen oder Bannen von Zauberwerk und Allheilung aufgehoben werden. Geschieht dies nicht¸ so stirbt das Opfer irgendwann an Altersschwäche. Bei Anwendung des Stabes muß der Zauberer einen PW: ABW machen. Gelingt der Wurf¸ so geschieht mit dem Zauberer dasselbe wie mit einem Finstermagier¸ dem sein PW: GP gelingt. Lediglich der Stab bleibt auf Midgard zurück! Math hat es bisher nicht gewagt¸ den Stab zu benutzen¸ da er seine großen Gefahren ahnt.