Zaubersprueche
1997-11
Zaubersprüche
DIE MACHT DES SONNENGOTTES | |||
Stufe | 4 | AP | 6 |
Kosten in FP | 2000 | Zd | 5 sec |
Kategorie | Kampfzauber | Rw | 10 m |
Grundzauber | P(H) eines Sonnengottes | Wb | 1 Ws |
Standardzauber | P(H) | Wd | 2 min |
Ausnahmezauber | P, Hx, Ma | Art | phk/ment |
Wirkung: Der Priester sammelt im Geist ein Energiepotential an, das es ihm ermöglicht, 2 gleißend helle Sonnenstrahlen auf einen Gegner zu lenken. Die Strahlen kommen aus seinen Augen. Der Zauberer hat Grad +3 (max. +14) auf Angriff und 2 Strahlangriffe pro Runde. Wenn EW:phkZR mißlingt, richtet jeder Angriff 1W-1 Schaden an, gegen den Rüstung nicht schützt, es sei denn, sie ist magischer Natur. In diesem Fall wird PW:RSx20 gewürfelt, ob die Rüstung ausbrennt. |
SCHÜTZENDES LICHT | |||
Stufe | 4 | AP | 3 |
Kosten in FP | 1.500 | Zd | 30 sec |
Kategorie | Schutzzauber | Rw | 20 m |
Grundzauber | P(H) eines Sonnengottes | Wb | 45 Grad Sektor |
Standardzauber | P(H) | Wd | Bruchteil einer Sekunde |
Ausnahmezauber | P | Art | phk/verb |
Wirkung: In einem Winkel von 45 Grad breitet sich vom Z. für Sekundenbruchteile gleißende Helligkeit aus. Gegnern, denen der PW:phkZR mißlingt sind bis 5m für 5 KR geblendet, bis 10m für 3 KR, bis 20 m für 1 KR. Sie erleiden in dieser Zeit WM-6 auf Angriff und Abwehr. |
STRAHLENDER WEG | |||
Stufe | 5 | AP | 7 |
Kosten in FP | 3.000 | Zd | 30 sec |
Kategorie | Naturzauber | Rw | 50 m |
Grundzauber | P(H) eines Sonnengottes | Wb | 100 * 1 m |
Standardzauber | P(H) | Wd | 1 min |
Ausnahmezauber | P | Art | phk/mat |
Wirkung: Max. 50m vom Zauberer entfernt kann dieser einen Regenbogen von max. 100m Spannweite entstehen lassen, der einen Menschen trägt, der kein schweres Gepäck dabei hat. Die Steigung des Bogens muß begehbar sein, ansonsten stürzt die Person, wenn ein EW:Balancieren mißlingt ab und erleidet normalen Sturzschaden. Mit Bannen von Zauberwerk ist der Regenbogen vorzeitig zum Einsturz zu bringen. -> Zauberduell! Als Materialkomponente benötigt der Z. das Amulett des Sonnenadlers (1.000GS, ABW5) |
SPHÄRENTOR | |||
Stufe | 6 | AP | 18 |
Kosten in FP | 5.000 | Zd | 3 h |
Kategorie | Elementarzauber | Rw | bis 5 m |
Grundzauber | - | Wb | 2 * 2 m |
Standardzauber | P(H), Hl | Wd | 30 sec |
Ausnahmezauber | P(C) | Art | phk/mat |
Wirkung: Der Z. erschafft ein Dimensionstor, das ihn in eine ihm bekannte Dimension befördert. Bedingung: Er kann erst nach einem Jahr zurückkehren! Der Zauber ist nur 1 x pro Jahr durchführbar. Als Materialkomponente wird ein Sonnentopas im Wert von 5.000 GS benötigt. Der Topas wird bei einem kritischen Fehler zerstört und verursacht beim Z. 3W6 schweren Schaden! |
CHRADUNS WIEDERKEHR | |||
Stufe | G | AP | Alle beim Lernen |
Kosten in FP | 8.000 | Zd | - |
Kategorie | Schwarze Magie | Rw | - |
Grundzauber | Ne, Be | Wb | Z |
Standardzauber | Ma, P(C), Hx, Sc | Wd | - |
Ausnahmezauber | Alle anderen | Art | phs/verb |
Wirkung: Dieser Zauber entfaltet seine Wirkung sofort nach dem Tod des Zauberers. Dieser ist nun in der Lage, einmalig die Grenze zwischen Tod und Leben zu überschreiten, wobei er den Zeitpunkt der Rückkehr selbst bestimmt (frühestens nach 1 Tag, spätestens nach 1Woche). Er stirbt nur endgültig, wenn sein Körper vollständig zerstört oder seiner Seele beraubt wird. Wurde in der Zwischenzeit seine Leiche verbrannt oder beerdigt, hat er natürlich auch schlechte Papiere. Beim Erlernen, verliert der Betroffene 3 LP permanent! Dieser Zauber schützt nicht vor dem Altern! Wenn der Z. an Altersschwäche stirbt, hilft ihm auch Chraduns Heimkehr nicht mehr. Chradun selbst wurde durch diesen Zauber steinreich; angeblich existieren noch einige Spruchrollen. |
GEISTESKERKER | |||
Stufe | 4 | AP | 3/KR |
Kosten in FP | 800 | Zd | 10 sec |
Kategorie | Schwarze Magie | Rw | 10 m |
Grundzauber | P(C), Ne | Wb | 1 m Uk |
Standardzauber | Hx, Sc, Be | Wd | 2 min. max. |
Ausnahmezauber | P, Ma, Hl | Art | phs/man |
Wirkung: Das Opfer fühlt sich wie in einem zu engen, unsichtbaren Käfig. Es meint, die Gitterstäbe spüren zu können. Es kann weder handeln noch zaubern, da es seine ganze geistige Energie zum Bekämpfen des Geisteskerkers braucht. Mißlingt der erste EW:phsZR, wird jeder weitere Versuch (nach jeder KR) um 2 erschwert, kumulativ. |
UNLICHT | |||
Stufe | 4 | AP | 4 |
Kosten in FP | 1.500 | Zd | 2 sec |
Kategorie | Schutzzauber | Rw | - |
Grundzauber | Hx, P(C), Ne | Wb | 20 m Uk |
Standardzauber | Ma, Sc | Wd | 2 min |
Ausnahmezauber | P, Hl, Be | Art | phk/man |
Wirkung: Vom Z. ausgehend breitet sich innerhalb 1 KR undurchdringliche Dunkelheit aus. Sie schluckt alle Geräusche und jegliche Art von Licht, auch magisches. Jemand, der diesen Zauber beherrscht, hört und sieht darin ganz normal. Kämpfende erleiden die gleichen Mali wie bei Kampf in absoluter Dunkelheit. |
LOKALISIEREN | |||
Stufe | G | AP | 10 |
Kosten in FP | 5.000 | Zd | 2 min |
Kategorie | Informationzauber | Rw | 50 km |
Grundzauber | Ne | Wb | 100 m Uk |
Standardzauber | Ma, Hx, P | Wd | 30 sec |
Ausnahmezauber | Sc, Hl, Be | Art | psy/man |
Wirkung: Der Geist des Z. kann Gedankenströme von mind. menschlicher Intelligenz wahrnehmen und den Ursprung auf 10m genau bestimmen. Er kann nicht die Gedanken lesen oder Rückschlüsse auf die Zahl der Anwesenden ziehen! Aufgrund der Information aus diesem Zauber kann er ein Sendbild an den Ort schicken. Bei einem kritischen Fehler verliert der Z. 10% seiner Intelligenz permanent! |
SENDBILD | |||
Stufe | G | AP | 5 pro min |
Kosten in FP | 8.000 | Zd | 10 min |
Kategorie | Illusionszauber | Rw | 50 km |
Grundzauber | Hl | Wb | - |
Standardzauber | P, Ma, Hx | Wd | var |
Ausnahmezauber | Sc, Ne, Be | Art | psy/man |
Wirkung: Der Z. schickt ein Abbild von sich an einen mit Lokalisieren bestimmten Ort. Das Sendbild nutzt alle Sinne des Z., kann jedoch nicht selbst zaubern oder kämpfen und auch nicht angegriffen werden. Bei einem kritischen Fehler ist das Sendbild in der nächsten Anwendung materiell und der Z. ist wehrlos evt. Angriffen ausgeliefert! Die Gegner erkennen das am Flackern des Sendbildes. |
MENTALER BLOCK | |||
Stufe | 6 | AP | 10 |
Kosten in FP | 5.000 | Zd | 10 sec |
Kategorie | Schutzzauber | Rw | - |
Grundzauber | Ne, Be | Wb | Z |
Standardzauber | Ma, Hx, P | Wd | 6 h |
Ausnahmezauber | Sc, Hl, Dr, Or | Art | psy/ment |
Wirkung: Der Z. kann seinen Geist vollkommen abschirmen. Dadurch ist es nicht mehr möglich, ihn mittels Lokalisieren oder anderer Informationszaubern aufzuspüren. Der Z. bemerkt einen Lokalisierungsversuch rechtzeitig und kann sich dagegen wappnen. |
TRANSLOKATION | |||
Stufe | G | AP | 18 |
Kosten in FP | 10.000 | Zd | 5 sec |
Kategorie | Bewegungszauber | Rw | 5 km |
Grundzauber | - | Wb | Z |
Standardzauber | P, Ma, Hx, Un | Wd | - |
Ausnahmezauber | Sc, Hl, Dr, Ne | Art | phs/ment |
Wirkung: Der Z. versetzt sich und alles was er am Leib trägt an einen zufälligen Ort oder an einen Platz, den er mit Lokalisieren ausfindig gemacht hat oder von seiner Position einsehen kann. Bei einem kritischen Fehler verliert der Z. zusätzlich 18 AP und kann Translokation einen Tag lang nicht anwenden! |
GROSSE TRANSLOKATION | |||
Stufe | G | AP | 18/36 |
Kosten in FP | 15.000 + Translokation | Zd | 5/10 sec |
Kategorie | Bewegungszauber | Rw | 5 km |
Grundzauber | - | Wb | 1 Ws |
Standardzauber | P, Ma | Wd | - |
Ausnahmezauber | Hl, Dr, Hx | Art | phs/ment |
Wirkung: Siehe Translokation, zusätzlich besteht die Möglichkeit, eine andere Person, auch gegen ihren Willen, wenn PW mißlingt, an einen Ort im Wirkungsbereich zu versetzen. Dies kann ausdrücklich auch 5 km über dem Z. sein! Allerdings läßt sich das Opfer nicht in feste Materie translozieren. Fatale Auswirkungen wie Translokation und zusätzlich 1 min. bewußtlos. |
TRANSFORMATION | |||
Stufe | G | AP | 9 Grundkosten |
Kosten in FP | 10.000 § | Zd | 5 sec |
Kategorie | Verwandlungszauber | Rw | - |
Grundzauber | - | Wb | Z |
Standardzauber | Ma, Hx, Hl | Wd | - |
Ausnahmezauber | Be, P, Ne, Sc | Art | phs/ment |
Zusatzkosten für Lebensform: Mensch (1.000 FP + 0 AP), Raubtier (2.000 FP + 6 AP), Reptil (2.000 FP + 6 AP), Vogel (4.000 FP + 9 AP), Fisch (4.000 FP + 9 AP) Wirkung: Der Z. beginnt von innen heraus blau zu strahlen und transformiert sich in die gewünschte Lebensform. Die Ausrüstung, die er bei sich trägt, behält er weiterhin. Es ist nicht nötig, sich zu entkleiden. Es besteht keine Einschränkung in der Art des Tieres oder Menschen, solange sich die Masse zwischen 10% und 150% von der des Z. bewegt. Bei einem kritischen Fehler ist bei einem mißlungenem PW:Sb keine Rückverwandlung möglich! |
TRANSMUTATION | |||
Stufe | G | AP | 30 |
Kosten in FP | 10.000 | Zd | 10 sec |
Kategorie | Verwandlung, Finstere Magie | Rw | 10 m |
Grundzauber | - | Wb | 1 Ws |
Standardzauber | Ma, Hx, Ne | Wd | - |
Ausnahmezauber | Hl, Sc, Be, P(C) | Art | phs/man |
Wirkung: Mit diesem finsteren Zauber kann der Z. mit einem Opfer wahlweise folgendes anstellen; die Auswirkungen sind nicht revidierbar: Mund zuwachsen lassen -> Stummheit, Augen verwachsen lassen -> Blindheit, Ohren zuwachsen lassen -> Taubheit, Hände zu formlosen Klumpen verkrüppeln -> kein Kampf, keine Magie, Füße zu formlosen Klumpen verkrüppeln -> Kriechen mit B3. Bei einem kritischen Fehler beim Zaubern verkrüppelt der Z. eines seiner Gliedmaßen für immer (W% entscheidet welches). Nur der Tod des Zauberers macht die Verzauberungen rückgängig! |
TRANSFIGURATION | |||
Stufe | G | AP | Alle |
Kosten in FP | 20.000 | Zd | 1 min |
Kategorie | Verwandlungszauber | Rw | 200 m Uk |
Grundzauber | - | Wb | bis 1000 Ws |
Standardzauber | P(H, C), Be | Wd | 1 h |
Ausnahmezauber | P, Sc, Un | Art | psy/verb |
Wirkung: Transfiguration wirkt ähnlich wie Macht über Menschen, nur ungleich stärker in der Wirkung und auf eine große Menschenmenge. Die Zuhörer lauschen gebannt den Worten des Predigers wie unter einem Zwang und sind bereit alles für ihn zu tun. Gelingt dem Mob der kollektive EW (Pöbel 5, Bürger 0, Studenten +5), so ist ihm der Redner auf Gedeih und Verderb ausgeliefert. |
HYPEREMESIS | |||
Stufe | G | AP | 10 |
Kosten in FP | 1.500 | Zd | 10 sec |
Kategorie | Schwarze Magie | Rw | 10 m |
Grundzauber | Ne | Wb | 1 Ws |
Standardzauber | Hx, Hl, P(C) | Wd | 1 min |
Ausnahmezauber | Dr, P | Art | phs/man |
Wirkung: Das Opfer des Z. muß sich für die Wirkungsdauer ständig übergeben und ist nicht mehr in der Lage, von sich aus anzugreifen. Es verliert dadurch 3W6 AP. Auf Abwehr erhält es EW -8. Das Opfer hat natürlich die Möglichkeit, panisch zu fliehen, was ihm mit B20 möglich ist. Bei einem kritischen Fehler wird der Z. von der vollen Wirkung getroffen. |
KATAKLASE | |||
Stufe | G | AP | 10 |
Kosten in FP | 10.000 | Zd | 1 min |
Kategorie | Elementarzauber | Rw | B |
Grundzauber | - | Wb | 1 * 1 * 1, 5 m |
Standardzauber | Be(E), Ma(E), P(H) | Wd | 1 min |
Ausnahmezauber | P, Hx, Be(D), Ma | Art | phk/man |
Wirkung: Kataklase ermöglicht es dem Z. buchstäblich durch Wände zu gehen. Festes Mauerwerk aus Ziegeln, Steinen, oder auch gewachsener Fels stellen für ihn kein Hindernis mehr dar. Er verwandelt die natürlichen Elemente im Wirkungsbereich; er taucht in die Wände wie in Wasser ein. Nach dem Durchschreiten ist die Wand unversehrt. |
Giram |