Tabelle fuer kritische Treffer
1997-09
Tabelle für kritische Treffer
Da uns die bisherige 'Kritische Treffer-Tabelle' nicht ausgewogen genug zu sein schien, haben wir Neue entwickelt. Es kam uns doch ein wenig zu unglaubwürdig vor, daß ein kritischer Treffer, der nur 1 Punkt Schaden angerichtet hatte, in der Lage sein sollte, ein Arm oder Bein abzutrennen. Daher haben wir diese Tabelle erweitert und in 4 Tabellen aufgesplittert. Diese neuen Tabellen gehen auf das Schadensverhältnis zu den Maximal-Lebenspunkten der Charaktere ein. So würden 6 Schadenspunkte bei einem Charakter mit maximal 14 LP einen 'schweren kritischen Schaden' anrichten, da es mehr als 1/3, jedoch weniger als die Hälfte seiner Maximal-LP sind.
LEICHTER KRITISCHER SCHADEN (bis zu 1/5 LP-Verlust)
01 - 20
Der Getroffene erleidet normalen schweren Schaden
21 - 45
Der Hieb landet mit enormen Schwung in den Leisten und wirft den Getroffenen kurz in die Luft und dann zu Boden. Der Getroffene stürzt zu Boden und benötigt eine Runde, um wieder auf die Beine zu kommen.
46 - 53
Der Hieb trifft die linke Hand und trennt 1W3 Finger ab. Bei einer stumpfen Waffe werden die Finger lediglich zerschmettert. Alle in der linken Hand gehaltenen Gegenstände werden automatisch fallen gelassen. Bei einem Verlust von 3 oder mehr Fingern, kann er mit dieser Hand nichts mehr greifen.
54 - 61
Wie 46-53, nur wurde die rechte Hand getroffen.
62 - 70
Der Hieb läßt das linke Bein taub werden. In den nächsten 2W6 Runden halbiert sich die Bewegungsweite und der Reaktionswert des Getroffenen.
71 - 79
Wie 62-70, nur wurde das rechte Bein getroffen.
80 - 90
Der Getroffene wird niedergeschlagen und ist benommen. Trägt der Getroffene einen Metallhelm, so verliert er für 1W6 Runden das Bewußtsein und kann anschließend für 30 min nicht kämpfen, nicht zaubern und keine anderen Fähigkeiten ausüben. Bei nicht durch einen Metallhelm geschützten Spielfiguren verdoppelt sich die Zeit der Bewußtlosigkeit und der Handlungsunfähigkeit. Helmlose Spielfiguren verlieren zusätzlich 1W6 LP und AP .
91 - 99
Der Hieb hat schlimmere Auswirkungen als vorhergesehen. Noch einmal auf der Tabelle für 'Mittleren Kritischen Schaden' würfeln.
00
Der Hieb trifft den Nacken und durchtrennt das Genick. Der Getroffene stürzt zu Boden, zuckt noch ein paar Augenblicke und liegt dann still. Sein Kopf fliegt 1W6-1 Meter in eine zufällige Richtung davon.
MITTLERER KRITISCHER SCHADEN (bis zu 1/3 LP-Verlust)
01 - 20
Der Getroffene erleidet normalen schweren Schaden.
21 - 45
Der Hieb bricht die Hüfte des Getroffenen. Der wahnsinnige Schmerz raubt ihm für 1W6 Runden das Bewußtsein. Danach ist seine Bewegungsweite und sein Reaktionswert halbiert. Um sich vom Boden zu erheben muß ihm ein PW: Geschicklichkeit gelingen. Die Spielfigur ist außerdem nicht in der Lage, irgendeine Bewegungsfertigkeit sowie Fertigkeiten wie Tanzen, Laufen u.ä. einzusetzen, bis er wieder genesen ist. Dies dauert 2W6+7 Tage von Beginn der Behandlung durch einen Arzt oder Wundheiler an.
46 - 53
Der Hieb schlägt eine tiefe Wunde in den linken Arm, fährt durch Muskeln und Sehnen. Die Spielfigur läßt alles in dieser Hand Gehaltene fallen. Der Arm ist zunächst gebrauchsunfähig, bis er wieder genesen ist. Dies dauert 2W6+7 Tage von Beginn der Behandlung durch einen Arzt oder Wundheiler an.
54 - 61
Wie 46-53, nur wurde der rechte Arm getroffen.
62 - 70
Der Hieb trifft das linke Schienbein und zertrümmert den Knochen. Die Spielfigur stürzt zu Boden. Die Bewegungsweite der Spielfigur sinkt auf B6 bis sie wieder genesen ist. Dies dauert 2W6+7 Tage von Beginn der Behandlung durch einen Arzt oder Wundheiler an. In dieser Zeit kann sich der Verletzte nicht ohne einen Stock und fremde Hilfe fortbewegen.
71 - 79
Wie 62-70, nur wurde das rechte Bein getroffen.
80 - 90
Der Hieb trifft das Gesicht. Falls der Getroffene keinen Helm trägt, verliert er die Sehkraft auf einem Auge und erleidet hierdurch auf Dauer WM-4 auf EW:Angriff mit Fernkampfwaffen. Trägt die Spielfigur einen Helm, verliert sie 'nur' auf Dauer ein Zehntel (aufgerundet) ihrer Aussehenspunkte, da eine große Narbe zurückbleibt, ein Ohr abgeschnitten wurde o.ä.
91 - 99
Der Hieb hat schlimmere Auswirkungen als vorhergesehen. Noch einmal auf der Tabelle für 'Schweren Kritischen Schaden' würfeln.
00
Der Hieb zerschmettert die Schulter des Getroffenen fast völlig, der Arm hängt lose herab, eine zerfetzte Masse matschigen Fleisches mit hervorstehenden Knochenteilen. Vermutlich hat ein Knochensplitter eine Hauptarterie aufgeschlitzt, denn nach kurzem Zittern bricht das Opfer zusammen, wobei sich ein Blutschwall aus den Überresten seiner Schulter ergießt. Der Tod tritt augenblicklich infolge des Schocks und des Blutverlustes ein.
SCHWERER KRITISCHER SCHADEN (bis zu 1/2 LP-Verlust)
01 - 20
Der Getroffene erleidet normalen schweren Schaden.
21 - 45
Die Rippen des Getroffenen werden zerschmettert, der eingedrückte Brustkorb zerdrückt die Organe und verursacht schwere innere Verletzungen. Er fällt schmerzverkrümmt zu Boden und verliert zusätzlich zum normalen schweren Schaden 1W6 LP und AP. Die Spielfigur ist 2W6+7 Tage lang handlungsunfähig. Während der ganzen Zeit leidet der Verletzte unter den Nachteilen einer Spielfigur mit 3 oder weniger LP, auch wenn er zwischenzeitlich wieder LP zurückgewinnt.
46 - 53
Trägt der Getroffene keine Armschienen, starrt er nun entsetzt auf den verstümmelten Stumpf seines linken Handgelenks, aus dem das Blut herausschießt. Er läßt alles in dieser Hand Gehaltene fallen (einschließlich der Hand). Falls die Spielfigur jedoch durch Armschienen geschützt ist, wird der linke Arm zertrümmert und eine Arterie aufgerissen. Hierdurch verliert das Opfer pro Runde 1 LP und AP, bis ein Wundheiler oder Arzt die Blutung stillt (was eine Runde dauert). Dieser Schaden ist zusätzlich zu dem, wenn die Hand abgetrennt wird.
54 - 61
Wie 46-53, nur wurde der rechte Arm getroffen.
62 - 70
Trägt der Getroffene keine Beinschienen, trennt der Hieb das linke Bein am Knie ab, zersplittert Knochen und zerfetzt Fleisch. Das Opfer stürzt augenblicklich zu Boden. War die Spielfigur jedoch durch Beinschienen geschützt, wird lediglich der Oberschenkel aufgeschlitzt und aus einer aufgeschlitzten Arterie ergießt sich ein Blutschwall über den Angreifer. Hierdurch verliert das Opfer pro Runde 1 LP und AP, bis ein Wundheiler oder Arzt die Blutung stillt (was eine Runde dauert). Dieser Schaden ist zusätzlich zu dem, wenn der Unterschenkel abgetrennt wird.
71 - 79
Wie 62-70, nur wurde das rechte Bein getroffen.
80 - 90
Der Hieb reißt die Halsschlagader auf und sowohl der Angreifer als auch der Verteidiger werden in einem Blutschwall gebadet. Durch diese Verletzung verliert das Opfer pro Runde 1 LP und AP, bis ein Wundheiler oder Arzt die Blutung stillt (was eine Runde dauert).
91 - 99
Der Hieb hat schlimmere Auswirkungen als vorhergesehen. Noch einmal auf der Tabelle für 'Tödlichen Kritischen Schaden' würfeln.
00
Der machtvolle Hieb fährt durch das Bein in das Becken und reißt eine Seite des Unterleibes auf. Ein Blutschwall ergießt sich über den Angreifer und sein erschlagenes Opfer. Dieses bricht zusammen und stirbt fast augenblicklich infolge des Schocks und des Blutverlustes.
TÖDLICHER KRITISCHER SCHADEN (mehr als 1/2 LP-Verlust)
01 - 20
Der Getroffene erleidet normalen schweren Schaden.
21 - 45
Der Hieb kracht in die Wirbelsäule und wirft den Getroffenen zu Boden. Würfeln sie mit 1W10. Ist das Ergebnis höchstens so groß wie die Zahl der LP, die der Getroffene verloren hat, so besteht für jeden Arm und jedes Bein eine Chance von 30%, daß das entsprechende Glied auf Dauer gelähmt ist. Eine derartige Lähmung kann nur durch Magie geheilt werden.
46 - 53
Der Hieb des Angreifers trennt den linken Arm an der Schulter ab. Der Getroffene bricht zusammen und verliert pro Runde 1 LP und AP, bis ein Wundheiler oder Arzt die Blutung stillt (was eine Runde dauert). Fortan kann er diesen Arm nicht mehr benutzen. Ferner kann er keine Fertigkeiten mehr ausführen, für die er diesen Arm braucht.
54 - 61
Wie 46-53, nur wurde der rechte Arm getroffen.
62 - 70
Der Hieb reißt das linke Bein direkt unter der Hüfte ab. Der Getroffene bricht zusammen und verliert pro Runde 1 LP und AP, bis ein Wundheiler oder Arzt die Blutung stillt (was eine Runde dauert). Er kann sich nur noch ohne fremde Hilfe fortbewegen, wenn er sich auf einer Krücke abstützt. Dies senkt seine Bewegungsweite auf B6. In einem Nahkampf zählt er als wehrlos. Ferner kann er keinen Schild, eine zweite Waffe oder eine zweihändige Waffe mehr benutzen.
71 - 79
Wie 62-70, nur wurde das rechte Bein getroffen.
80 - 90
Der Hieb trifft das Kinn, drängt den Kiefer aufwärts in die unteren Teile des Gehirns. Das Opfer bricht augenblicklich bewußtlos zusammen und fällt für 2W6+7 Tage in ein Koma. Außerdem verliert es durch den Hieb aufgrund bleibender Hirnschäden ein Zehntel (aufgerundet) seiner Intelligenzpunkte.
91 - 98
Die Bauchhöhle des Getroffenen wird weit aufgerissen und er verspritzt seine Eingeweide in 1W6 Metern Umkreis. Der Tod tritt auf der Stelle ein.
99 - 00
Der Hieb zerschmettert das Rückgrat und den Unterleib des Getroffenen, durchtrennt Muskeln und zertrümmert Knochen, so daß sein Leichnam an zwei verschiedenen Stellen zu Boden sinkt.
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