Magische Gegenstaende
1997-09
Magische Gegenstände
BROSCHE DER ALCHIMIE (selten) ABW 15
Die Brosche besteht aus Amethyst¸ in das alchimistische Symbole und Zeichen eingraviert sind. Tauscht man sie in eine magische Flüssigkeit¸ ist es ihrem Benutzer anhand eines gelungenen PW: Int möglich¸ diesen Trank zu identifizieren. Nimmt der Benutzer zuvor sogar eine Probe dieser Flüssigkeit zu sich¸ erhält er WM-20 auf seinen Prüfwurf.
DECKE DER WÄRME (häufig) ABW -
Obwohl diese magische Decke selber keine Wärme abgibt¸ sorgt sie denoch dafür¸ daß die von ihrem Benutzer abgegebene Wärme nicht entweicht. Die von ihr aufgenommen Wärme verflüchtigt sich in demselben Zeitraum¸ wie sie die Wärme aufgenommen hat. Hat ihr letzter Benutzer acht Stunden darin geschlafen¸ braucht sie nochmals acht Stunden¸ um diese Wärme abzugeben.
DIADEM DES FIRUN (häufig) ABW 3
Der Träger dieses Diadems wirkt beruhigend auf ein Tier in einem Radius vom etwa 10 Metern. Bockende Pferde werden lammfromm und ein wilder Bulle läßt sich ohne weiteres vom Träger des Diadems abführen.
Allerdings hat das Ding auch zwei Nachteile: das Diadem wirkt auch auf Insekten¸ so daß der Träger bevorzugtes Opfer von Flöhen¸ Mücken und sonstigem Ungeziefer wird. Wendet man das Diadem fünfmal auf ein- und dasselbe Tier an¸ wird das Tier auf den Träger geprägt. Dies hat immense Folgen: Zwar muß man das Diadem nicht mehr anwenden¸ dafür folgt das Tier seinem 'Bezähmer' überall hin. (z.B. Pferd folgt Besitzer in die Kneipe.....). Diese Bindung ist so stark¸ daß sich der Anwender des Diadems nicht mehr als Riechweite von diesem Tier entfernen darf¸ will er keine negativen Reaktionen des Tiers riskieren.
Das ganze sollte ähnlich wie der Zauberspruch Binden des Vertrauten handgehabt werden.
RING DER ARCHONTEN (selten) ABW 10
Diese äußerst seltenen Ringe stammen aus Kadistan und sollen von dem Archonten und großen Erzmagus Magalon erfunden worden sein. Man erkennt ihn an den eingravierten Archonten-Symbolen Kadistans. Wer auch immer einen solche Ring trägt¸ erhält einen Bonus auf alle seine EW: Zauberresistenz. Die Höhe dieses Bonus hängt von dem Ring ab. So sind Ringe mit einem WM +1 häufig anzutreffen¸ während es nur ein oder zwei Ringe mit WM +4 geben soll.
RING DER RONDRA (ungewöhnlich) ABW 3
Der Ring besteht aus Silber. Er ist nicht verziert. Die Stärke des Trägers wird in einer Kampfsituation um 10 erhöht¸ aber nicht über 100.
RING DER SCHNELLIGKEIT (selten) ABW 5
Wird ein solcher Ring von einem Kämpfer getragen¸ so kann er damit automatisch die Initiative zu Beginn einer Runde gewinnen. Er muß die Verwendung seines Ringes jedoch ansagen¸ bevor die Initiative ausgewürfelt wird. Dies wirkt sich jedoch ausschließlich auf den Träger des Ringes¸ nicht aber auf seine Begleiter aus¸ die normal ihre Initiative bestimmen müssen.
RING DER SPRUCHVERBESSSERUNG (selten) ABW 12
Dieser Ring funktioniert genauso wie der gleichnamige Zauberspruch. Wenn der Zauberer ihn aktiviert¸ kanner die Wirkungsdauer¸ Reichweite oder Wirkungsbereich eines Spruches verdoppeln. Der Ring muß hierbei vor dem Anwenden des zu steigernden Spruches angewandt werden. Der Träger kann auch noch weiter versuchen den Zauberspruch zu steigern (d.h. verdreifachen¸ vervierfachen usw.)¸ muß jedoch für jede weitere Steigerung ebenfalls einen PW: ABW ablegen. Gelingt nur einer der Prüfwürfe¸ brennt der Ring aus¸ bevor er seine Kraft entfalten kann.
SUPPENSTEIN (häufig) ABW 1
Von wem sonst als einem Halbling kann ein solch ungemein praktischer und appetitlicher Gegenstand wohl geschaffen worden sein. Legt man einen Suppenstein in einen Bottich mit kochendem Wasser hinein¸ so verwandelt er das Wasser in einen köstlichen und äußerst nahrhaften Eintopf. Man kann sich monatelang nur von diesem magischen Eintopf ernähren ohne Mangelerscheinungen zu erleiden. Leider hat der Suppenstein keinen Einfluß auf die Qualität des Wassers. Ist dieses giftig oder brackig¸ so ist dies leider auch die Suppe.
Suppensteine gibt es in verschiedenen Größen. Je größer sie sind¸ desto mehr Wasser können sie in Eintopf verwandeln. Für gewöhnlich sind sie jedoch faustgro߸ was ausreichend ist¸ um 5 Liter Eintopf herzustellen.
TRANK DER AMATAS WINTER (häufig) ABW -
Dieser Trank wurde von der krulusischen Kräuterhexe Amatas Winter entdeckt und findet seitdem große Beliebtheit¸ vor allem unter den Ordenskriegern der verschiedenen Drachenorden¸ aber auch den Hauptleuten der krulusischen Armee. Sobald man diesen Trank zu sich nimmt¸ erhält man 3W6 zusätzliche Ausdauerpunkte¸ auch über das gewöhnliche Maximum hinaus. Jeder AP-Verlust wird dann zuerst von diesen zusätzlichen AP abgezogen. Bedauerlicherweise ist die Wirkung auf 1W6+4 Runden beschränkt¸ so daß man sich stets gut überlegen sollte¸ wann man den Trank zu sich nimmt.
TRANK DER GEISTESHEILUNG (häufig) ABW -
Wird diese magische Flüssigkeit getrunken¸ so heilt sie alle Formen normaler oder magischer Geisteskrankheiten. Der Trank wirkt auf jeden völlig anders¸ so daß seine Heilkräfte stark schwanken. Nimmt man ihn zu sich¸ so heilt er augenblicklich 1W20 Punkte Geisteszustand. Leidet der Betreffende außerdem unter irgendwelchen psychischen Auswirkungen seines GZ-Verlustes¸ so werden diese ebenfalls sofort geheilt.
UMHANG DES ADLERS (ungewöhnlich) ABW 100
Dieses Cape sieht wie ein mit Federn besetzter Umhang aus. Legt man das Gewand an und schließt die Brosche die wie zwei ineinandergreifende Vogelkrallen aussieht¸ so verwandelt sich sein Träger mit seiner gesamten Ausrüstung in einen Adler. Er kann diese Form solange beibehalten wie er wünscht¸ doch sobald er wieder seine normale Gestalt zurückerhält¸ ist die Zauberkraft der 'Adlerjoppe' verloren.
UMHANG DES VERSETZENS (ungewöhnlich) ABW 30
Der Umhang ähnelt einer dunkelblauen Robe¸ dessen Innenfutter mit zahlreichen arkanen Symbolen und Runen beschrieben ist. Wenn sich der Träger in den Umhang eng einwickelt und an den Ort denkt¸ zu dem er Versetzt werden möchte¸ verscheindet er augenblicklich und taucht an dem gewünschten Ort auf. Die Robe jedoch fällt an dem Ort seines Verschwindens zu Boden um auf ihren nächsten Finder zu warten. Daher ist es auch nicht ungewöhnlich¸ einen solchen Umhang an den eigenartigsten Stellen zu finden. Gesammelt von
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