Gluecksspiele
1997-09
Glücksspiele
(eine Zusammenstellung aus verschiedenen Quellen)
RUNENSTEIN
Runenstein ist ein relativ gefährliches Spiel¸ doch entschädigt der hohe Gewinn für das Risiko. Sehr häufig wird es in kadistanischen Magierakademien gespielt¸ wo sich die Zauberadepten auf diese Weise die Zeit vertreiben.
Zu Beginn des Spiels spricht ein Zauberer einen besonderen Zauber über einen etwa kopfgroßen Felsbrocken aus¸ der bewirkt¸ daß dieser nach einer unbestimmten Weile explodiert. Die Teilnehmer des Spiels stellen sich sodann im Kreis auf und werfen den Felsbrocken reihum von einem zum anderen. Der Spieler¸ in dessen Händen der Felsbrocken explodiert¸ scheidet aus - was auch kein Wunder ist¸ schließlich hat er sich dabei die Hände recht übel verbrannt ! Die übrigen Spieler bekommen einen neuen Runenstein¸ und das Spiel geht weiter¸ bis nur noch ein Spieler übrig ist. Zuschauer können selbstverständlich Wetten auf die unterschiedlichen Teilnehmer abschließen¸ das Verhältnis ist identisch mit dem der Teilnehmer. Spieler¸ die ausscheiden¸ haben durch die Explosion 1W6-2 LP & AP verloren (Rüstung hilft).
Runenstein wird folgendermaßen gespielt:
Die Teilnehmerzahl des Spiels beträgt 1W6+2 Spieler plus eventuell teilnehmenden Charakteren. Dann wird in Kreisform für jeden Spieler ein Buchstabe auf ein Blatt Papier geschrieben (A¸ B¸ C usw. - teilnehmende Spieler können sich ihren Buchstaben aussuchen. Anschließend wird ausgewürfelt¸ welcher Teilnehmer beginnt (höchste Augenzahl fängt an). Dann wird für den ersten Spieler mit 1W20 gewürfelt. Er muß dabei niedriger als 20 würfeln. Dann geht es im Uhrzeigersinn weiter zum nächsten Teilnehmer¸ der unter 19 würfeln muß. Der dritte Teilnehmer muß unter der 18 würfeln usw. Der Spielleiter sollte dabei auf den jeweiligen Teilnehmer mit einem Bleistift zeigen¸ für den gewürfelt wird. So weiß man stets¸ wer den Runenstein gerade in der Hand hält.
Sobald für einen Teilnehmer eine höhere Zahl als die erlaubte gewürfelt wird¸ explodiert der Stein und der Betroffene scheidet aus. Dann wird ein neuer Runenstein fertig gemacht¸ und das Spiel beginnt von Neuem (d.h. die gewürfelte Zahl muß wieder unter 20¸ 19 usw. liegen). Dies geht dann solange weiter¸ bis nur noch ein Spieler übrig ist. Würfelt ein Teilnehmer genau die Stichzahl (also die Zahl¸ unter der er würfeln muß)¸ so bedeutet dies¸ daß der Stein in der Luft explodiert und die Spielrunde wiederholt werden muß.
DOLCH-ROULETT
Das Dolch-Roulett ist ein Spiel auf Leben und Tod¸ das fast überall auf Mython verboten ist. Gelegentlich findet man jedoch eine Runde in den Hinterzimmern finsterer Kneipen¸ wo gewaltige Einsätze gemacht werden. Auch der Eintritt zu so einem Spiel beträgt mindestens 10 GS. Der Gewinner des Spiels erhält die gesamten Einnahmen aus den Eintrittsgeldern und 10% der Wetteinsätze.
Das Spiel läuft folgendermaßen ab:
Auf einem Tisch liegen 6 Dolche. Einer davon ist echt¸ die Klingen der anderen schiebben sich in den Griff hinein¸ so daß man sich nicht verletzen kann. Das Dolch-Roulett wird zu zweit gespielt¸ und nur einer der beiden Kontrahenten wird das Spiel überleben. Nacheinander muß nun jeder der beiden einen der Dolche aufnehmen und ihn sich in die Brust stoßen. Hat er den echten Dolch erwischt¸ so ist es um ihn geschehen. Handelt es sich jedoch um eine Attrappe¸ so wird sie wieder auf den Tisch gelegt und unter die anderen Dolche gemischt. Das Spiel geht solange weiter¸ bis einer von beiden nach dem echten Dolch greift und sich damit ersticht. Der Gegenspieler eines Charakters beginnt stets. Würfel für ihn mit 1W6¸ danach (?) ist sein Gegenspieler am Zug. Jeder Spieler¸ der gerade am Zug ist¸ nennt zuvor eine Zahl zwischen 1 und 6. Würfelt er dann mit 1W6 genau diese Zahl¸ so bedeutet dies sein Ableben¸ da er den echten Dolch erwischt hat.
ZAHLENPICK
Für dieses recht einfache Spiel beträgt der Mindesteinsatz 1 SS. Jeder Spieler wählt nun beliebig viele Zahlen zwischen 1 und 6 und setzt darauf seine Einsatz. Der Spielleiter sollte die Zahlen und das daraufgesetzte Geld notieren. Dann würfelt er mit 1W6. Ist die von einem Teilnehmer ausgewählte Zahl das Ergebnis¸ so gewinnt er das Fünffache dessen¸ was er gesetzt hat. Andernfalls ist sein Einsatz verloren.
KRÖTENSPRUNG
Bei diesem Spiel versuchen zwei Kröten¸ sich im Sprung anzurempeln¸ so daß eine von ihnen dabei auf den Rücken fällt¸ womit der Kampf entschieden ist. Zunächst messen die beiden Kröten ihre Sprungkraft (SK) miteinander¸ d.h. die Besitzer der Kröten legen für beide einen Erfolgswurf ab¸ zu dem sie die Sprungkraft ihrer Kröte addieren. Die Kröte mit dem höheren Endergebnis gewinnt das Duell und kann im Anschluß einen PW: Geschicklichkeit ablegen. Mißlingt der Prüfwurf¸ so geht der Kampf weiter¸ andernfalls ist es ihr gelungen¸ ihren Konkurrenten umzurempeln und der Kampf ist vorüber. Die Gewinne aus den Wetteinsätzen ist von der Stärke der einzelnen Kröten abhängig.
SCHLANGENAUGE
Dieses Würfelspiel wird mit 2W6 gespielt. Vor dem Wurf muß jeder Teilnehmer auf Tief (2-6) oder Hoch (8-12) setzen¸ die bei Gewinn den doppelten Einsatz bringen. Man kann aber auch auf Pasch (zwei gleiche Zahlen) oder die Zahl 7 setzen. Diese beiden Möglichkeiten bringen bei Gewinn den vierfachen Einsatz. Eine Reihe (z.B. 2 und 3 oder 5 und 6) bringt den dreifachen Einsatz. Der Mindesteinsatz beträgt 1 SS.
SILBERSCHEIBE
Dies ist ein magisches Spiel mit dem Gott der Diebe und des Glücksspiels. Daher kann man es auch nur in einem seiner Tempel spielen. Dabei legt der Teilnehmer eine beliebige Anzahl von Silberstücken (und nur solche !) auf eine silbern glänzende Scheibe und würfelt im Anschluß mit 1W6. Bei einer geraden Zahl verdoppeln sich die Silberstücke auf magische Weise¸ bei einer ungeraden Zahl verschwinden sie genauso magisch.
KÜMMELBLÄTTCHEN
Hierbei muß man unter drei verdeckten Karten die Königin erraten. Diejenigen¸ die dieses Spiel ausführen¸ sind in der Regel jedoch Profimischer¸ was die Chancen erheblich erschwert. Sowohl der Mischer als auch der Ratende legen einen EW: Glücksspiel ab¸ wobei der Ratende je nach Qualität des Mischers negative WM abgezogen bekommt. Dafür kann er aber seinen Erfolgswert Wahrnehmung ebenfalls noch zu dem Ergebnis addieren. Ist das Ergebnis des Ratenden höher als das des Mischers¸ so hat er die richtige Karte erraten und erhält seinen doppelten Einsatz zurück.
19 UND 2
Dieses Würfelspiel ist ein darokinisches Nationalspiel. Dabei würfelt jeder Teilnehmer solange mit 1W6¸ bis seine Summe möglichst nahe der 21 liegt¸ jede Zahl darüber verliert. Dabei zählt 1-4 normal¸ die 5 und 6 sogar doppelt. Die Bank würfelt gegen den Spieler¸ hat es jedoch ein wenig einfacher: bei einer gewürfelten 1 hat sie genau 21¸ bei 2 eine 20¸ bei 3 eine 19 und bei 4 eine 18. Bei einem Wurf von 5 oder 6 überzieht sie (mehr als 21). Die Bank würfelt erst nach allen Teilnehmern. Gewinnt ein Teilnehmer¸ so erhält er seinen doppelten Einsatz zurück.
YAZEEBOO
Das Yazeeboo ist ein altes Würfelspiel der Orks¸ und daher auch äußerst simpel. Es geht recht einfach und meist nur um einen niedrigen Einsatz. Jeder Teilnehmer würfelt mit 1W6. Bei 1-3 verdoppelt sich sein Einsatz¸ bei 4-6 ist der Einsatz verloren.
MILLIONEL
Einer alten Legende zufolge¸ hat eine Partie Millionel eine Schlacht zwischen Krulusien und Iralonien entschieden. Seitdem ist es in beiden Ländern ein Nationalspiel. Der Einsatz beträgt 5 GS. Jeder Teilnehmer würfelt nun solange mit 1W6¸ bis er eine 1 oder 2 würfelt. Die Ergebnisse werden dann addiert. Erreicht ein Teilnehmer weniger als 20 Punkte¸ ist sein Einsatz verloren. Für jeden Punkt¸ den er über 20 erreicht¸ ehe er eine 1 oder 2 würfelt¸ erhält er 1 GS. Erreicht ein Spieler mehr als 100 Punkte¸ erhält er für jeden weiteren Punkt 2 GS. Der iralonische Heerführer hat der Sage nach eine Millionen Punkte erreicht¸ bevor er schließlich eine 2 würfelte. Dies hat ihm den Sieg über das krulusische Heer eingetragen. Es konnte allerdings niemals ermittelt werden¸ ob der iralonische General mit einem verzauberten Würfel gespielt hatte ...
FINGERHAKELN
Fingerhakeln verlangt Kraft und Geschick. Jeder Kontrahent legt nun einen PW: Stärke ab. Nach jeder Runde erhalten beide Gegner einen kumulativen WM+5 pro Runde¸ bis einem seine Probe mißglückt. Dann darf sein Gegner sofort einen PW: Geschicklichkeit ablegen¸ auf den jedoch derselbe Modifikator wie auf den PW: Stärke angewendet wird. Der Einsatz ist unterschiedlich¸ beträgt aber mindestens immer 1 SS.
GLÜCKSRAD
Das Glücksrad ist eine schwarze Scheibe¸ die in 20 Fächer von 1 bis 20 eingeteilt ist. Die Scheibe wird gedreht¸ und der Croupier läßt eine kleine Silberkugel hineinrollen¸ die in einem der Fächer liegen bleibt.
Zu Beginn muß sich jeder Teilnehmer entscheiden¸ auf welche Zahl(en) er wieviel GS (und nur die) setzen möchte. Der Spielleiter notiert diese Zahlen und würfelt mit 1W20. Ist es die von einem Teilnehmer ausgewählte Zahl¸ gewinnt er für jedes gesetzte Goldstück 15 GS. Liegt seine Zahl genau vor oder hinter der gewürfelten¸ erhält er für jedes gesetzt Goldstück 6 GS.
BULLAUGE
Dies ist das Lieblingsspiel vieler Matrosen Mythons. Der Einsatz beträgt 5 SS pro Wurf. Bullauge wird stets zu dritt gespielt. Jeder Spieler würfelt mit 2W6 und addiert die Augen zusammen. Wer die höchste Zahl erreicht¸ hat gewonnen und streicht 10 SS ein. Würfelt jemand zwei Einsen¸ ruft man 'Bullauge'¸ und derjenige hat automatisch gewonnen.
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