Der Skarabaeus
1997-06
Der Skarabäus
Aussehen: Der Skarabäus ist etwa handtellergro߸ mit fingerlangen Beinen¸ die an den Bauch angelegt sind und wirkt wie ein großer Käfer der Anstelle von Chitin aus Eisen¸ Kupfer und Goldeinlagen besteht. Auf dem Bauch hat er ein Wort in Zauberschrift eingraviert.
Hintergrund: Der Käfer stammt nicht von Midgard¸ sondern von einer anderen Existenzebene. Er ist ein lebendes Wesen¸ daß sich von der Lebensenergie seines Wirtes ernährt und diesen dafür vor so mancher Gefahr beschützt.
Bindung an einen Wirt: Auf dem Bauch des Käfers ist ein Wort in Zauberschrift eingraviert¸ daß den Käfer aus seiner Starre weckt und ihm seinen neuen Wirt zeigt. Wenn das Wort gesprochen wurde¸ so wird der Skarabäus lebendig¸ breitet seine Flügel aus und fliegt davon. Der Sprecher ist als neuer Wirt auserkoren.
Inbesitznahme: Er kehrt erst wieder zu dem Abenteurer zurück¸ wenn dieser seine Rüstung abgelegt hat und so ein gutes Ziel bietet. Ein Anflug auf den neuen Wirt leitet die Symbiose ein¸ dabei krallt er sich mit seinen messerscharfen Beinen über dem Brustbein des Wirtes fest¸ bis die Beine das Brustbein umschließen. Dieser Vorgang bereitet dem Abenteurer starke Schmerzen¸ die ihm permanent (bis zum Ende der Symbiose) 2LP und AP=Grad kostet und damit die Maximalwerte senkt.
Schutz des Skarabäus: Wenn der Abenteurer den Parasiten entfernen will¸ so ist dies nicht möglich. Der Skarabäus setzt sich mit dem Zauber "Schlaf" mit EW: Zaubern +23 gegen einen Entfernungsversuch zur Wehr und verursacht dem Wirt noch stärkere Schmerzen die ihm 2W6 AP kosten und für 2 Stunden WM-4 auf alle EW bewirken.
Schutz des Wirtes: Als Gegenleistung schützt der Skarabäus den Wirt vor körperlichem Schaden. Zweimal pro Tag kann es den Zauber Eisenhaut zaubern¸ wenn der Wirt das Schlüsselwort ausspricht. Auch fünfmal den schwächeren Zauber Rindenhaut wenn der Abenteurer schweren Schaden erleidet und nicht schon Eisenhaut aktiv ist. Auch wirkt der Käfer ein mal am Tage auf den ersten erfolgreichen Angreifer den Zauber "Verlangsamen" mit einem EW von +22. Von diesem Moment an kann der Abenteurer keine Metallrüstungen mehr tragen¸ ohne daß der Käfer behindert wird und als Gegenleistung wieder Schmerzen verursacht¸ die einen WM-6 auf alle EW und WW bewirkt bis dieser das Metall abgelegt hat..
Flucht des Skarabäus: Wenn der Abenteurer drei oder weniger LP hat¸ so löst sich der Skarabäus aus dem Abenteurer und fliegt weg¸ dabei steigern sich die Maximalwerte von LP und AP wieder auf das alte Maß.
Martin "Ironlord" Schlachter |