Abenteuer-Ideen-Liste
1997-05
GESAMMELTE ABENTEUERIDEEN FÜR ROLLENSPIELE
von
Boris
Diese Liste ist noch nicht sehr gro߸ aber sie lebt vom Mitmachen! Also setzt Euch ran¸ und schreibt mir: *BADMAN@-SPAMSCHUTZ-TBX.berlinet.de*
Thanx an:
- UWE WILLIE
- MATTHIAS MENSING
[Ich habe mir erlaubt¸ nur die Fantasy/Horrorteile zu übernehmen¸ weil das SF-Modul für Midgard (Midgard 2000)¸ ja noch nicht ganz fertig ist *smile*. Angesetzter Fertigstellungstermin ist inoffiziell der 1.4.1998¸ oder so... - Dogio]
Die SC's werden beim Handeln betrogen¸ und versuchen ihr Geld wiederzubekommen. Sie folgen dem Händler¸ gehen dabei aber in eine Falle von Feinden. Diese haben den Händler nur erpreßt den 'Köder' zu spielen. Der Händler stellt sich auf die Seite der SC's.
Ein Dorf wird von einer Mäuseplage befallen. Leider fressen die Mäuse nicht nur Vorräte weg¸ sondern explodieren¸ wenn sie berührt werden. Hintergrund ist¸ daß die Kirche die Dorfbevölkerung davon abgebracht hat¸ den Feen im naheliegenden Wald Opfer darzubieten. Unnötig zu sagen¸ daß die Feen dem dunklen Hof angehören.
Ein Dorf legt seine Ersparnisse zusammen¸ um eine Abenteurergruppe anzuheuern¸ da die Bevölkerung von einem Monster bedroht wird (frei nach den "glorreichen Sieben"). Die Beschreibungen des Monsters decken alles an Widerlichkeiten ab¸ was man sich vorstellen kann¸ was die Abenteurer daran denken läßt¸ daß die Dörfler heftigst übertrieben haben. Das Ungeheuer sieht aber wirklich so übel aus¸ ist jedoch eigentlich ein sehr netter "Kerl"¸ wird jedoch von einem Oger (o.ä.) für Raubzüge eingesetzt. Das Monster will eigentlich nur eine Bezugsperson¸ was der Oger ausgenutzt hat.
Midgard 1880: Die SC's wollen einen alten Freund besuchen¸ der in einer entfernten Stadt wohnt. Sie finden den Freund aber nicht¸ weil die Stadt ausgehend vom Zentrum langsam verschwindet. Sie wird nach Metropolis gezogen¸ weil ein Wahnsinniger systematisch alle Menschen grausam umbringt. Die SC's müssen sich selbst mit nach Metropolis ziehen lassen - müssen also einen Mord beobachten¸ um dann den Wahnsinnigen zu bekämpfen. In Metropolis.
Midgard 1880: Die SC's besichtigen eine alte Kirche¸ und fallen fast einem Anschlag zum Opfer. Diese explodierte Bombe bringt sie für kurze Zeit ins Krankenhaus¸ und außerdem sind sie die Hauptverdächtigen für den Anschlag. Die SC's müssen sich irgendwie aus dem Krankenhaus befreien¸ und den Täter selber aufsuchen. Dieser befindet sich in einem unterirdischen Gewölbe der Kirche¸ wo er mit anderen täglich grausame Rituale zur Götterbeschwörung vollzieht. Diese wollten mit dem Anschlag die Besucher zurückhalten¸ um nicht entdeckt zu werden.
Midgard 1880: Die SC's werden zu einem Freund in einer anderen Stadt eingeladen. In dieser finden sie ihren Freund tot auf¸ und sie merken bald¸ daß die gesamte Stadt von riesigen gefährlichen Würmern untergraben ist¸ und noch viel mehr von ihren in Eiern aufs Ausschlüpfen warten. Bewohner der Stadtt werden den SC's nicht glauben.
Midgard 1880: Man könnte die Spieler in eine (ur-)alte Höhle führen. Die Tür ist zerfallen und es sind SELTSAME Symbole an der Wand zu entdecken. Die Tür könnte SEHR stabil gewesen sein. (Das die Wände salzig schmecken sollte man nicht erwähnen¸ solange keiner probiert.) Natürlich handelt es sich hier um ein verlassenes (urururaltes) Atomendmülldepot eines längst verlorenen Volkes...
Die Gruppe wird Beauftragt in einer Wüste(Sumpf etc.)aus einem verlassen Gebäude (Höhle etc.) einen Gegenstand(z.B. ein Artefakt) zu holen. Als sie zu diesen Ort kommen finden sie kein Gebäude¸ werden aber von finsteren Gestalten überwältigt und betäubt. Als die Helden wieder zu sich kommen werden sie Zeuge vpn einem Beschwörungsritual¸ bei dem sie als Opfer herhalten sollen. Nun müssen sie a:fliehen und b:versuchen¸ die Beschwörung zu verhindern.