Eigene Abenteuer erstellen
1996-11
Eigene Abenteuer erstellen
© by hai t phan (mehr Bilder)
Hallo Welt¸
ich habe hier mal skizziert¸ wie ich beim Erstellen eigener Abenteuer vorgehe. Vielleicht hilft es ja dem einen oder anderen:
Einige Ideen/Elemente (3-6) aus Büchern/Filmen/spontan unzusammenhängend als Stichpunkte auf ein Blatt schreiben
James Sullivan:
Ich schreibe eher Geschichten als Abenteuer. Da mich der Schreibdrang jederzeit überkommen kann¸ trage ich ein kleines Notizbuch mit mir herum¸ in dem ich Dinge notiere¸ die mir irgendwo (im Zug¸ in der Straßenbahn¸ in der Vorlesung¸ ...) einfallen. Selbst wenn ich im Fernsehen oder in einem Buch etwas interessantes entdecke¸ was mich nicht losläßt oder einfach nur interessiert¸ schreibe ich es auf. So sammelt sich eine Menge Material. Man kann nun¸ wenn man ein Abenteuer (oder eine Geschichte) schreiben will und ein wenig Anregung braucht¸ in einem solchen Notizbuch blättern. So fällt es leichter an die Ideen zu kommen¸ ohne lange krampfhaft nachdenken zu müssen. Das heißt also¸ damit wichtige Ideen nicht verlorengehen¸ ist es nützlich¸ ein Notizbuch zu besitzen¸ um die Ideen dort niederzuschreiben. Das ist selbstverständlich nur ein Vorschlag. Immerhin gibt es auch Leute¸ die nur schreiben (Abenteuer oder Geschichten)¸ wenn sie in der richtigen Stimmung sind. Ich zähle nicht dazu. Ich helfe gerne etwas nach.
Versuchen¸ diese Punkte in Zusammenhang zu bringen. Dabei werden einige Sachen zu fast unbedeutenden Szenarien¸ aus anderen wird die tragende Geschichte. Ist halt immer sehr unterschiedlich...
Überlegen¸ was an den einzelnen Handlungsorten passiert:
a) der roten Faden: wie sollte es im Idealfall laufen?
b) Sicherung: sich auf Eventualitäten gefaßt machen. Am besten fragt man sich immer: "Auf was für dumme Ideen könnten die Helden HIER kommen?"
c) Hilfen einbauen: für den Fall¸ daß die Helden gar nicht mehr weiter wissen¸ sollte man sich überlegen¸ wie die Helden Hilfe erhalten können¸ ohne daß es gar zu plump wirkt ("Plötzlich betritt ein alter¸ weiser Mann...").
a) Die wichtigen Personen mit (einigen wichtigen) Werten versehen. Namen¸ kleiner Background in Stickpunkten. Am besten nimmt man Personen¸ die man kennt: der Fürst ist der Mathe-Lehrer¸ die Hexe ist Rita Süssmuth. So kann man detailliert beschreiben und hat gleich Marotten der Personen zur Hand¸ ohne viel überlegen zu müssen.
Vorsicht: keine Karikaturen nehmen¸ so daß die Spieler merken¸ welche Person man als Vorlage genommen hat (Derrick als Ober-Wache ist zu strange: "Harry¸ hier stimmt was nicht...")
James Sullivan:b) Die Helden könnte an Personen interessiert sein¸ an die ihr vorher im Traum nicht gedacht habt. Deshalb einige "Blanko"-Personen bereit halten. Und: NSC werden häufig nach dem Namen gefragt. Dafür eine Namensliste parat haben (10 reichen meist). Die Spieler sollten nicht sofort erkennen können¸ ob eine Person wichtig ist oder nicht ("Wache¸ wie ist dein Name?!" - "Äh¸ äh... Alrik?")
Das ist ein wichtiger Punkt. Ich mach das vor allem in Spontanabenteuern. Ich beschreibe gerne Orte und Personen¸ die ich kenne¸ übersetze sie nach Aventurien. Daas spart ungeheuer viel Arbeit¸ besonders¸ wenn man sich Figuren auf die Schnelle ausdenken muß.
James Sullivan:
Das mache ich auch mittlerweile¸ obwohl die Spieler immer noch schmunzeln¸ wenn ein Name vorkommt¸ der mit "Al-" anfängt. Bei Spielrunden¸ die schon lange existieren¸ bieten sich vor allem alte Helden (sofern nicht im Jenseits) als NSC an. Die Helden meiner Spielrunde wissen z.B. sofort¸ an wen sie sich wenden¸ wenn sie in der Grünen Ebene (Aventurien) gelandet sind: an Jolon¸ den alten Druiden. Das gute bei der Sache ist¸ daß man diese Figuren nicht mehr ausarbeiten mu߸ sie mit ausführlicher Hintergrundgeschichte vorliegen.
Die Spieler brauchen Anschauungsmaterial. Karten und Pläne zeichnen¸ Grundrisse. Evtl. Landschaftsphotos o.ä. Briefe¸ die die Helden erhalten sollten¸ aufschreiben¸ auch Reden¸ die nur mündlich vorgetragen werden. Wappen oder Siegel zeichnen¸ falls welche Auftreten.
James Sullivan:So¸ das ist es im großen und ganzen.
Fleißig¸ fleißig. Stellt sich nur die Frage¸ ob die "lieben" Spieler die ganze Arbeit zu schätzen wissen. Ich nehme aber an¸ daß man in einem Abenteuer nicht all das machen muß. Bei Wappen und Siegeln¸ hört es bei mir auf.
Fällt euch noch was wichtiges ein¸ was ich vergessen habe?
Sonstige Verbesserungen? Oder einfach: Lob?
James Sullivan:
Was du¸ Oliver da lieferst ist wirklich enorm viel. Ich versuche mich auch oft mit guten Vorsätzen an solche Punkte zu halten¸ wenn ich denn einmal eine Abenteuer schreibe. Es gelingt mir nicht immer¸ doch allein der Versuch bewirkt schon viel. Also möchte auch hiermit ein Lob aussprechen. Lob¸ ja das ist angebracht. Das dumme bei unserer Spielrunde ist nur¸ daß alle Meister Studenten sind und¸ nicht wie man sich das so vorstellt¸ sehr viel zu tun haben. Meist läuft es bei uns auf gekaufte oder (und das viel öfter) auf Spontanabenteuer hinaus¸ die allerdings erstaunlich gut funktionieren.
Rene:Bis dahin¸
Ja¸ Lob kann man durchaus aussprechen. In der beschriebenen Art und Weise entwerfe auch ich meist meine Szenarien.Der einzige Punkt¸ bei dem ich nicht ganz zustimmen kann¸ sind die Materialien. Sicher ist es ab und an nötig¸ den Spielern das Gelände aufzuzeichnen. Aber nicht übertreiben! Wenn sie frei im Urwald navigieren¸ sollten sie sich ihre Karte selbst zeichnen. Und zwar mit dem Wissen¸ wie schnell sie in welche Richtung gehen und wie das Gelände ist. Die dabei entstehenden Ungenauigkeiten können dann doch gelegentlich sehr erheitern. ("Was¸ die Mauer¸ an der ich entlanggehe¸ kreuzt sich selbst???")
Auch habe ich es festgestellt¸ daß man es mit Materialien wie selbstgeschriebenen Zeitungsausschnitten sehr leicht übertreiben kann. In einem 2-Gruppen-Kult-Abenteuer sollte die eine Gruppe (Reporterteam) die Zeitungen¸ die seit einer Woche vor dem Abenteuertermin bekommen haben¸ analysieren und sich so auf die Suche nach der verschollenen anderen Gruppe (Nuklearphysiker¸ denen ein Experiment besser geglückt ist¸ als ihnen lieb war) machen. Leider haben wir so viele und offenbar zu gute falsche Fährten ausgelegt¸ daß ihnen die richtige Fährte nicht mehr aufgefallen ist. Ok¸ vielleicht waren 40-50 Artikel einfach zu viel
Oli